PURPOSES : Evaluation of the effectiveness of changing the form of yellow carpet installation as a way to reduce child pedestrian traffic accidents. METHODS : Through expert opinion, two improvement plans for yellow carpet installation (oblique type, extended type) were derived. The improvement paln was built in virtual reality, and a virtual driving experiment was performed using a driving simulator and eye-trakcing device. The improvement effects of the two alternatives were evaluated by analyzing eye-tracking data and driving behavior. RESULTS : In the case of the oblique type, it was analyzed that it was effective in improving the total gaze time and first gaze position compared to the normal type. In the case of the extended type, it was analyzed that the workload during operation can be reduced. However, neither of them had a significant effect on driving behavior. CONCLUSIONS : Although the change in the yellow carpet installation type did not affect the driver's driving behavior, it had advantages in terms of visual behavior and workload while driving, so it can be considered as an alternative among measures to improve traffic accidents involving children and pedestrians.
In this study, we conducted a comparative study on user’s perception and behavior on public system service (PSS) using institutionalism theory and MGA (multi-group analysis) methodology. In particular, this study focuses on how institutional isomorphism is applied to public system services and how MGA can be implemented correctly in a variance based SEM (structural equation model) such as PLS (partial least square). A data set of 496 effective responses was collected from pubic system users and an empirical research was conducted using three segmented models categorized by public proximity theory (public firms = 113, government contractors = 210, private contractors = 173). For rigorous group comparisons, each model was estimated by the same indicators and approaches. PLS-SEM was used in testing research hypotheses, followed by parametric and non-parametric PLS-MGA procedures in testing categorical moderation effects. This study applied novel procedures for testing composite measurement invariance prior to multi-group comparisons. The following main results and implications are drawn : 1) Partial measurement invariance was established. Multi-group analysis can be done by decomposed models although data can not be pooled for one integrated model. 2) Multi-group analysis using various approaches showed that proximity to public sphere moderated some hypothesized paths from quality dimensions to user satisfaction, which means that categorical moderating effects were partially supported. 3) Careful attention should be given to the selection of statistical test methods and the interpretation of the results of multi-group analysis, taking into account the different outcomes of the PLS-MGA test methods and the low statistical power of the moderating effect. It is necessary to use various methods such as comparing the difference in the path coefficient significance and the significance of the path coefficient difference between the groups. 4) Substantial differences in the perceptions and behaviors of PSS users existed according to proximity to public sphere, including the significance of path coefficients, mediation and categorical moderation effects. 5) The paper also provides detailed analysis and implication from a new institutional perspective. This study using a novel and appropriate methodology for performing group comparisons would be useful for researchers interested in comparative studies employing institutionalism theory and PLS-SEM multi-group analysis technique.
디지털 기술의 급속한 발전으로 시간과 공간의 제약이 없는 인프라 환경이 구현되면서 더욱 더 유연하고 빠른 적응성에 대한 요구가 정치, 경제, 문화 전반에 확산됨에 따라 IT 기술을 통해서 이러한 요구를 충족시킬 수 있는 서비스로 대두되고 있는 것이 바로 클라우드 서비스이다. 이러한 클라우드 서비스 시대의 개막은 관련 기업뿐만 아니라 공공기관, 개인에 이르기까지 모든 영역의 서비스 이용자들의 삶에도 큰 변화를 가져올 것이다. 그러나 클라우드 서비스에 대한 기존의 논의는 주로 사업자의 입장에서 클라우드 비즈니스 모델의 발굴, 수익 모델의 발굴, 클라우드 기술 발전에 따른전망 등에 초점을 맞추어져 왔다. 따라서 정작 클라우드 서비스 이용자는 상대적으로 낮은 관심을 받아온 것이 사실이다. 이는 새로운 기술에 비즈니스 모델이 등장하면 반복되던 현상이 클라우드 서비스 분야에서도 반복되고 있는 것으로도 볼 수 있다. 본 논문에서는 클라우드 서비스중 SaaS 서비스의 이용자 측면에서 서비스 이용행태를 분석하고 이를 기반으로 향후 SaaS 서비스의 전망에 대하여 논의하고자 한다. 이를 위해 SaaS 서비스 이용자를 현재 서비스를 이용하고 있는 이용자군과 현재에는 SaaS서비스를 이용하지는 않지만 향후에는 서비스를 이용할 의도를 가지고 있는 잠재이용자군로 구분하여 설문조사를 수행한 설문결과를 토대로 이용자의 이용행태를 분석하고 향후 SaaS 서비스 전망을 기술하기로 한다.
The purpose of this study is to examine the roles which English dictionaries play in learners" production activity and to raise awareness about the necessity for more explicit guidance for English learners who wish to use English dictionaries to enhance their accuracy in production and vocabulary knowledge. For this purpose, first of all, the notion of knowing a word or a set of lexical items, along with the problems that learners possibly encounter when they attempt to encode their messages are reviewed with previous studies. Second, it illustrates the elements and characteristics of information which typical English learners" dictionaries provide for users in the light of difficulties involved in production activity. Third, this study analyzes the content and structure of current major encoding dictionaries of different types and purposes, assessing their distinguishing features and complementary advantages. It is hoped that the findings of this study develop the dictionary awareness among English learners and educators in Korea.
21세기 디자인 환경에서는 기능을 대신하여 사용자 측면에서의 감정적 내용에 대한 중요성이 확장되고 있으며, 제품의 비물질적 특성을 중시하는 경향을 보이고 있다. 이른바 디자인 함축적 특성에 대한 내용이 요구되고 있으며, 사물의 부재중인 구조로 평가되는 인식적 차원에서의 기능이 중요하게 되었다. 실제로 소비에 있어 기술적 내용과 제조 기업의 이미지보다 제품을 마주하는 순간에 야기되는 감정 ,즉 대상으로부터 파생되는 인상(印象)이 소비의 중요한 단서로 작용하고 있음이 밝혀졌다. 디자인 대상에 내제된 함축성은 곧 정보(Design Information)로 인식되고 있으며, 디자인 분석내지는 시장에서 소비자 반응을 확인할 수 있는 중요한 단서가 될 수 있는 것이다. 또한 디자인은 주관과 객관적 관계를 통한 상호과정에서 추론되는 사고의 결과이며, 소비자(사회 구성원)들의 육체와 심리적 욕구에 상응하는 대상에 해당된다. 따라서 본 논문은 디자인 함축적 정보에 대한 분석을 통해 디자인 개발이나, 시장 분석을 위한 도구로서 의미를 지니고 있다.
본 연구에서는 인지공학자인 도널드 노먼(D.Norman)의 일상용품 심리학에 작용하는 요인들을 중심으로 디자인 대상에 대하여 인지적 관계를 규정하였다. 이에 근거하여 조작과정에 작용하는 행위와 요소와 연계하여 의미공간과 대립적 양극성의 용어를 설정하였다. 또한 디자인에 내제된 함축적 정보를 규명하기 위해 디자인관련 학부생과 대학원생 50인이 통계과정에 참여하였으며, 의미론적 차별법을 활용하여 결과를 도출하였다. 또한 논문의 결과는 디자인 사조 또는 개별적인 디자인에 대한 함축적 정보 탐색에 활용될 수 있으며, 이에 근거하여 디자인 분석과정, 시장조사, 디자인 평가 그리고 디자인 개발방향 설정단계에서 활용될 수 있을 것으로 예상된다.
본 연구는 MMORPG의 특성을 사용자의 욕구 관점에서 분석하여 동기유발에 영향을 미치는 구체적요소를 살펴보았다. 연구결과, 기존의 연구에 의해 도출된 동기유발요인 중 하나인 캐릭터는 사용자 캐릭터, 타 사용자 캐릭터, 보스몬스터 캐릭터, 조력자NPC로 세분화 되었으며, 캐릭터별 요인은 시각적 매력과 심리적 성향 그리고 능력치로 도출되었다. 또한 각 캐릭터가 사용자의 동기유발에 미치는 영향은 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 각 캐릭터 별로 동기유발의 주요요인이 다른 것으로 나타났다. 구체적으로 사용자캐릭터는 시각적 매력요인과 능력치요인, 보스몬스터 캐릭터는 심리적 성향요인과 능력치요인, 타사용자 캐릭터는 시각적 매력요인과 능력치요인 그리고 조력자 NPC는 시각적 매력요인이 사용자의 동기 유발에 영향을 미치는 요인으로 분석되었다. 연구결과를 통해 도출된 구체적 동기유발요소는 사용자의 동기를 유발하기 위한 구체적 전략 제시측면에 도움을 줄 것으로 기대된다.