본 연구는 공간 인지에 기반한 길찾기(wayfinding) 방법론을 이론적으로 검토하며, 이를 토대로 인지 경로를 모델링하고 최적 경로와의 비교 분석에 적용하여 그 의미를 파악하는데 목적이 있다. 그동안 길찾기의 방법론이 연구되고 시스템들이 개발되어 왔으나 이론적 측면의 공간 인지가 제대로 고려되지 못하였으며, 또한 실제로 제한된 길찾기 행위가 나타나는 것은 공간 인지 측면의 고려가 부족한 것으로 판단된다. 공간 인지 지식을 기반으로 한 길찾기는 환경과의 상호작용 속에서 이루어진 공간 프로세스 이다. 이러한 이론적 고찰을 토대로, 본 연구에서는 서울대학교 관악캠퍼스를 연구 대상으로 공간 인지의 경로 모델링을 수립 및 구현하였으며, 이를 통해 방향 및 거리 지각에 따라 인지 경로가 어떻게 형성되는지 탐색하고, 최소 거리에 기반한 최적 경로와 비교 분석하였다. 분석 결과, 실제 인지 경로와 최적 경로의 이동 거리간에 유의미한 차이가 탐색되었으며, 이는 통행 네트워크 배열과 구조적 특성에 많은 영향을 받는 것으로 나타났다. 따라서 길찾기 의사결정에 큰 영향을 주는 지점은 길찾기 효율성 제고를 위해 부가적인 공간 정보를 제공 및 재구조화될 필요가 있다.
대규모 지하공간은 다양한 내부공간의 계획으로 복잡한 구조를 갖게된다. 띠라서 사용자에게 길찾기에 어려움을 줄뿐 아니라 경로 예상 측면에도 많은 노력이 필요하다. 코엑스몰은 2014년에 리모델링이 이루어졌으며, 기존에 코엑스와 관련한 공간의 물리적 환경요소와 길찾기의 관계와 영향에 대한 선행연구들이 있으나 여전히 서울의 3대 미로로 여겨지고 있다. 따라서 본 논문에서는 안경형 시선추적장치를 활용하여 보행환경요인의 연속성을 토대로 경로에 따른 시지각 데이터를 실험 분석하여 안내체계와 결절점의 관계 속에서 구체적인 시지각 인지와 연결성을 확인하고 이에 따른 방향성을 도출하여 원할한 길찾기를 모색하고자 하였다. 연구방법으로는 안경형 시선추적 장비를 활용하여 코엑스몰 ‘별마당 도서관’의 안내체계에 대해 실험참가자 총 25명의 데이터를 추출하여 분석하였다. 데이터 분석은 첫째, 그리드 관심영역(Gridded AOI)설정과 KPI(Key Performance Indicator)지표로 실험참가자들이 공간에서 어디를 보는지(Entry time, Glance counts), 얼마나 보는 지(Net dwell time), 그리고 얼마나 다시 보는지(Revisits)를 위해 데이터를 분류하고 추출하여 시각화(Visualization)하였 다. 둘째, 시선고정빈도(Fixation Count)와 평균시선고정(Average Fixation)으로 보는 것에 따라 평균 시간과 빈도 값을 비교하였다. 결론적으로, 본 연구에서는 공간의 길찾기에서 결절점 역할을 인지하는 과정을 데이터로 추출하여 사인 정보 인식체계에서 경로 유형 선택 과정을 도출하였다. 이는 향후 대형 지하복합공간 디자인계획에서 방문자 중심의 공간정보인 지체계 개발 시스템에 기초적 디자인 방법론의 유형으로 제안한다.
21세기 정보사회 디지털의 발전은 생활공간의 확장, 즉 가상공간의 영역 확장을 가져오면서 현대인들의 길찾기 방법을 비약적으로 발전시켰다. 단순 지도 또는 표지판을 통한 길찾기가 아닌 가상과 현실의 공간을 넘나드는 증강현실 기술이 상용화 되면서 목적에 따른 다양한 형태의 길찾기 방법이 개발되고 있다.
이에 본 연구는 증강현실을 플랫폼으로 하는 스마트폰 길찾기 어플리케이션의 방향표시 기호에 관한 개념을 정립하고 시각이미지를 분석하여, 향후 개발될 길찾기 어플리케이션의 인터페이스 디자인 모델에 대한 방법론을 제안하는데 그 목적이 있다.
현재 아이폰 앱스토어에 등록된 길찾기 어플리케이션 200개를 분석한 결과 증강현실 기술 기반의 어플리케이션들에서 보여지는 방향표시 기호 유형은 말풍선, 진행경로, 화살표, 화살표+진행경로, 레이더, 좌표, 컴퍼스, 방위표시, 캐릭터 등 총 9가지였다. 사용된 방향표시 기호는 기존의 아날로그적인 기호들을 대부분 수용하고 있다. 하지만 스마트폰 속 증강현실에서의 방향제시 기호는 과거의 기호와의 형태적 다름에 의미를 두기 보다는 기존의 방향제시 기호들로만 보여줄 수 없었던 정보의 확장성을 실현에 더 의의가 있다.
향후 증강현실 플랫폼은 영역을 확장해 나가며, 좀 더 직접적이고 다양하게 실생활에서 사용될 전망이다. 이때 가장 고려되어야 할 것은 현실과 가상세계간의 정합이며, 사용성을 높여서 누구나 쉽게 접근하고 정보를 취할 수 있는 형태로 발전해 나아가야 할 것이다.
The heaJthcare facilities design must be curative, resotrative, and beneficia] for people. However, healthcare facilities environments are very complicated and often referred to as mazes. In a healthcare facilities situation, anxjety and stress can impair the ability to process infonnation such as not reading sings.
Wayfinding system is an orientation for healthcare facilitiess environment. A wayfinding design program consists of an integrated series of components that includes interior landscape, signage, color, graphics, artwork, lighting, and architectural detailing. Each of these components reinforces the others to form a language of visuaJ cues that enables people to make navigational decisions at criticaJ junctions to their destinations. The purpose of the current study was to review the wayfinding design in heaJthcare facilities and determine whether an interior landscape design based on wayfinding strategy will improve indoor environment in healthcare facilities and heighten perceptions of users in helathcare facilites.