메타버스는 현실 세계가 확장된 가상 세계를 말하며, 해기 교육에서 시뮬레이터와 함께 디지털 신기술 기반의 새로운 학습 매 체로 활용할 수 있다. 현재 메타버스(XR)를 수업에 적용한 해기 교육 연구 사례가 드물며, 본 연구는 메타버스를 해기 교육 수업에 적용 했을 때 나타나는 학습적 효과를 학습동기, 상황적 흥미, 수업만족도, 친숙화 측면에서 적용하고자 하였다. 이에 360도 파노라마 이미지 기반의 메타버스 프로그램(XR)을 제작하여 B고등학교에서 해기 교육을 수료 중인 기관과 1학년 59명을 대상으로 수업을 실시하였다. 연 구 결과는 학습 동기가 상황적 흥미와 수업 만족도, 친숙화에 유의한 영향을 미쳤으며 상황적 흥미의 경우 학습동기와 수업만족도 간의 관계를 매개함으로써 수업만족도를 더욱 증가시키는 역할을 하였다.
LBXR 환경에서 경험은 사용자의 행동과 환경적 맥락에 따라 다채롭게 전개된다. 이러한 환경 에서 몰입형 경험을 유지하고 설계하려면, 사용자 반응을 실시간으로 추적하고 조정할 수 있 는 도구가 필요하다. 본 연구는 플레이어의 경험 흐름을 노드 기반 인터페이스로 시각화함으 로써, 운영자가 콘텐츠의 전체 맥락을 직관적으로 파악하고 실시간으로 제어할 수 있는 XR 운 영 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 기존 XR 운영 도구가 파편화된 정보에 의존하여 단편 적인 상호작용만 제공하던 한계를 극복하고, 실시간 데이터 기반의 통합적인 콘텐츠 관리를 가능하게 한다. 이 연구는 향후 XR 운영 도구 설계에 대한 논의를 제공할 것이다.
본 연구는 비대칭 XR 환경에서 가상 공간의 버추얼 사용자와 물리적 공간의 피지컬 사용자를 연결하기 위한 버추얼-피지컬 양방향 상호작용 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 비대칭 환경에서의 핵심 스토리텔링 요소를 기반으로 설계된 비대칭 XR 경험 <Treasure Hunter>를 구현하기 위해 개발되었으며, 두 사용자의 몰입감과 현존감을 증진하는 것을 목표로 한다. 본 연구는 기존 동일 공간 내 상호작용 연구나 산업 환경에서의 협업 관련 연구와 달리 비대칭 원격 환경에서의 서사적 요소와 기술적 요소를 통합적으로 다룬다는 점에서 차별성을 가지며, 향후 XR 콘텐츠 설계와 온오프라인 통합 경험 디자인에 기여할 것으로 기대된다.
변화와 농촌 인구감소에 따른 농업 경쟁력 확보 방법으로 ICT 기술을 활용한 스마트팜 기술의 개발과 보급이 증가하고 있으며, 도시 농업에 대한 관심 및 도시 생활과 농촌 생활을 공유하 고자 하는 수요도 증가하고 있다. 소규모 모듈형 스마트팜은 가상과 현실을 통합하여 사람들 의 이러한 요구를 쉽게 충족시켜줄 수 있는 방법을 제공할 수 있다. 본 논문에서는 확장현실 (XR)과 스마트팜 시스템을 통합하여 스마트 농업에 대한 몰입 경험을 제공할 수 있는 기능성 게임 구현 방법을 제안한다. 제안된 방법은 스마트팜 제어 시스템과의 REST 방식의 연동 인 터페이스를 구현하여 데이터를 실시간으로 동기화하고 WebGL을 이용하여 3D 환경 및 사용자 인터페이스를 구현하여 사용자에게 작물 재배 과정에 대한 몰입 경험을 제공한다. 이러한 웹 기반 개발 방법은 다양한 환경에서 쉬운 접근성을 확보하고 개발의 효율성을 높일 수 있다.
코로나바이러스감영증-19 사태가 전세계를 강타하면서, 우리는 기존과 다르게 변해가는 일상 에 적응하는 뉴노멀 시대를 맞이 하였다. 코로나19 이후, 방송, 강의분야 등 문화예술계에도 비대면 문화가 급속도로 확산되고, 방송업계는 랜선방청제도를 도입하여 화상시스템을 통한 온 라인 실시간 방청을 제공하여 관객의 참여를 유도하고 있으며, 강의행사 분야도 화상회의 시 스템을 활용한 진행과 유튜브 플랫폼을 활용한 실시간 송출의 비대면 형태로 진행되고 있다. 이러한 비대면 참여환경은 물리적 스테이지의 한계, 음향 촬영 구도의 아쉬움, 현장감, 생동감 등 몰입적 측면에서의 한계가 존재하고, 언택트 방송 및 공연의 경우 음향과 촬영구도가 아쉬 운 부분으로 꼽히며 현장과의 괴리감, 집중하고 싶은 장면을 선택하여 볼수 없다는 한계도 지 닌다. 비대면 강의 경우에도 일상에서 쉼 없이 이어지는 비대면 참여 환경에 ZOOM Fatigue 라는 신조어가 등장할 만큼 비대면 환경에서의 집중력과 흥미를 잃어가는 현상이 나타나고 있 다. 이처럼 코로나19로 인한 변화가 일상화되면서 인류의 역사는 코로나19 (BC, Before Corona), (AC, After Corona) 나뉠 것이라는 예측이 일기도 한다. 무엇보다 코로나19로 인 해 인류의 정치, 경제, 사회, 문화, 교육등 모든 영역이 대변화를 맞은 가운데 가장 큰 변화는 물리적 접촉이 최소화되면서 Untact문화가 확산됐다는 점이다.
Background: This study attempted a comparative analysis of three splint fabrication methods currently used in clinical fields. Traditional Orthotic Fabrication Method Utilizing Thermoplastic Resin, the Methodology for creating assistive devices using 3D scanner, commercial CAD software, and 3D printing technology, and the Fabrication Method of Arm Splint Based on XR (eXtended Reality) Algorithm. Objectives: The study recruited 12 undergraduate students majoring in physical therapy and occupational therapy who had sufficient knowledge of splints, with an equal gender distribution. The study randomized the participants and conducted the experiment and overall process using a stratified approach. Design: Clinical applied technology experiment Methods: The study used QUEST 2.0 (Quebec User Evaluation of Satisfaction with assistive Technology ver. 2.0) to survey standardization, weight, ease of use, safety, durability, usability, effectiveness, and patient satisfaction, and statistically analyzed all results as quantitative indicators. Results: The score of QUEST 2.0 showed different aspects in some items, and it is difficult to say that certain technologies are superior overall. Conclusion: The study attempted an intuitive interpretation of the results. Overall, it was concluded that the XR method, which allows for easy and fast fabrication, is likely to be more readily accepted in future clinical practice.
The irradiated large components in a nuclear power plant must perform dismantling after performing a lot of training through mockup, but this mockup training is different the realistic environment such as a high radiation environment. Therefore, to develop a training system deployed in eXtended Reality (XR) that mimics a realistic environment, a suitable training and evaluation processes need to be developed. The target components for the training system select reactor, reactor internal and steam generator, and the training work of dismantling processes select dismantling, packaging and dismantling support work by reviewing the dismantling process of each component for XR application. By analyzing the detailed process of the selected dismantling process, Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) application processes will be developed. The basic contents of training system present purpose, goal, period, and evaluation for training and the training contents develop the basic, improvement and intensified course by level. The basic model for evaluation develop 3 stages (reaction, training, behavior) and evaluation process present detail training contents, target and evaluation method, evaluation criteria by level. Additionally, the developed training course and evaluation models will be useful for worker training in dismantling process of nuclear power plant.
This paper describes the development and operation of an autonomous robotic system designed for pyroprocess automation. The unique challenges of pyroprocess automation, such as the need for a highly dry atmosphere to handle materials like chloride, are addressed through this system. For the experiments, a specialized dehumidifier and dry mock-up facility were designed to produce dry air condition. Performances of dry air conditioning for the various simulated situations were evaluated, including assessing worker access within a mock-up to determine the system’s feasibility. To enable automation, containers used for processing materials were modified to fit the gripper system of the gantry robot. The loading and unloading of materials in each equipment were automated to connect them with the robotic system. This gantry robot primarily utilized macro motions to approach waypoints containing process materials, reducing the need for precise approach motions. Its tapered jaw design allowed it to grip target objects even with imperfect positioning. The robot’s motions were programmed initially using a robot simulator for positioning and motion planning, and real-world accuracy was tested in a dry mock-up facility using the OPC platform. Finally, the paper discusses the potential application of XR (eXtended Reality) technology in this context, which could enhance the robot’s operation and provide valuable insights into the automation process. Further analysis of XR technology’s feasibility and benefits for this specific pyroprocess automation system are presented.