이 글은 한설야의 소설 『탑』이 지닌 문학사적 의미를 인물 분석을 통해 드러내고자 기획되었다. 카프 맹 원인 한설야가 현실을 버리고 구한말 어린 소년을 내세워 글쓰기를 한 이유를 작품의 내적 상황에서 밝 히고자 하였다. 내재적 분석을 시도한 결과 『탑』의 중심 코드인 주인공 우길은 여성 인물 계섬과의 관계를 통하여 신분제의 해체를 겪고, 아버지 박진사와의 갈등을 통하여 정체성을 확립하는 계기를 맞는다. 그러나 이런 인물 관계의 분기점은 지속적으로 유보되어서 결말 부분에 이르러서야 표면화된다. 이를 『탑』의 열린 결말이라고 보았다. 그러는 동안 소설 『탑』은 가족사 속에서 가라져 가는 풍속과 가치 문화 를 병렬 구조로 제시한다. 이는 한설야의 작가적 암중모색의 과정에 해당한다. 본고는 『탑』을 1930년대 창작방법이나 장편소설론 속에서 탐색하지 않았다. 『탑』에 대한 더 적합한 논의는 1940년대 한국 문학 의 전체적 조망(외재 분석을 추가하는) 속에서 가능할 것이다.
본 논문의 목적은 온라인 게임 캐릭터에 나타난 젠더 형상화 양상 및 특징을 분석하고, 이를 통해 온라인 게임 캐릭터의 젠더 정체성이 구축되는 방식을 도출하는 것이다. 이를 위해 온라 인 게임 <리그 오브 레전드>에 등장하는 캐릭터를 연구 대상으로 채택하고, 젠더 정체성 이론 을 바탕으로 게임 개발자가 제시하는 시스템, 이미지, 담화 등에서 나타나는 캐릭터의 젠더 재 현 양상을 분석하고, 플레이어의 재생산 과정을 살펴보았다. 그 결과 게임 개발자로부터 선험적 으로 주어지는 게임 캐릭터의 젠더 정체성은 현실의 관습 및 선입견을 답습하는 단계에 머무르 고 있으며, 플레이어 또한 그러한 흐름에 부응하고 있었다. 온라인 게임은 플레이어의 텍스트 개입과 변환의 가능성이 높으며 끊임없이 발전하고 진화할 수 있는 대안적 공간으로서의 가능 성을 내재하는 바, 인간 경험의 확장 가능성을 제시하고 현실의 한계를 극복할 수 있는 가능성 을 지닌다.