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        검색결과 3

        1.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        연구목적 : 본 연구의 목적은 뇌졸중 환자에게 운전 시뮬레이터와 Dynavision 훈련의 효과를 인지 평가와 주행 중 운전수행 능력 평가를 통해 비교하고, 두 가지 훈련방법의 차이에 대한 임상적 근거를 제시하는 것이다. 연구방법 : 본 연구를 위해 뇌졸중 환자 21명을 선정하여 무작위로 운전 시뮬레이터 훈련 집단(N=11)과 Dynavision 훈련 집단(N=10)으로 분류하고 각각 15회기의 훈련을 실시하였다. 대상자들의 주행 중 운전수행 능력 측정을 위해 운전 시뮬레이터 시나리오 시스템 평가를 실시하였고, 인지 능력을 측정하기 위해 DriveABLE Cognitive Assessment Tool(DCAT), Trail Making Test-A, Trail Making Test-B 그리고 Mini Mental State Examination-K 평가를 실시하였다. 결과 : 운전 시뮬레이터 훈련 집단은 모든 인지 능력평가와 대부분 운전수행 능력에서 통계적으로 유의미한 향상이 확인되었다. Dynavision 훈련 집단은 Trail Making Test-A를 제외한 모든 인지 능력 평가와 브레이크 페달 반응시간, 중앙선 침범 평균 시간 및 비율, 차선이탈 비율의 운전수행 능력에서 통계적으로 유의미하게 향상 되었다. 그리고 두 가지 훈련의 변화량은 도로주행평가의 결과 예측 지수와, 충돌사고 및 위험상황 발생 횟수에서 유의미한 차이를 보였으며, 이 변수들의 변화량은 두 가지 훈련방법의 적용 차이에 따라 모든 변수가 20% 이상의 인과적 영향력이 있음이 확인되었다. 결론 : 뇌졸중 환자의 운전훈련 방법으로 운전 시뮬레이터와 Dynavision 훈련은 모두 효과적인 중재방법임을 확인하였다. 특히 운전 시뮬레이터는 뇌졸중 환자의 운전수행 능력 전반을 향상시킬 수 있는 효과적인 훈련이며, Dynavision 훈련과는 20%의 설명력으로 훈련효과의 차이가 확인되었다.
        5,100원
        2.
        2016.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구의 목적은 통합심리치료의 인지훈련이 만성 조현병 환자의 인지기능과 일상생활활동 수행능 력 향상에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구방법 : 연구대상자는 만성 조현병 환자 19명이었으며, 6주간 주 3회씩 총 18회기에 걸쳐 통합심리치료의 인지훈련(IPT-cog)을 실시하였다. 연구설계는 사전사후 연구(pre-test and post-test design)이며 이 프로그램이 인지기능 향상에 효과가 있는지를 알아보기 위해 실행기능평가인 길 만들기 검사, 기억력검사인 단어목록기억검사, 로웬스타인 작업치료 인지검사(Loewenstein Occupational Therapy Cognitive Assessment; LOTCA)의 일부인 사고조작력 평가를 사용하였고, 수단적 일상생활활동 수행능력의 향상을 확인하기 위하여 운동처리기술평가(Assessment of Motor and Process Skills; AMPS)를 실시하였다. 결과 : 인지능력에 있어서 실행기능(p<.01), 기억력(p<.01), 사고조작력(p<.01)에서 유의미한 향상을 보였 으며, AMPS를 이용한 수단적 일상생활활동 수행능력의 변화에서는 운동기술과 처리기술에 유의미한 향 상이 있었을 뿐 아니라 독립수준의 변화에서 연구 대상자 19명 중 7(36.84%)명이 약간의 감독이 필요 한 수준에서 안전하고 독립적인 생활이 가능한 수준으로 향상되었다(p<.05). 결론 : 통합심리치료(Integrated Psychological Therapy; IPT)의 인지훈련(IPT-cog)은 만성 조현병 환 자에게 인지기능 향상과 일상생활활동 수행 능력에 대해 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 추후 연구에서는 이러한 기능향상이 중재 후에도 지속되는지에 대한 연구와 함께 대조군 설정을 통한 연구로 인지훈련의 효과성 검증이 이루어져야 할 것이다.
        4,500원
        3.
        2009.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        컴퓨터와 비디오 게임은 현대 사회에서 주요한 놀이 문화 중에 하나이다. 이러한 놀이 문화의 특성을 가지고 있고 교육적인 내용을 포함한 기능성 게임은 향후 게임과 교육에서 핵심적인 역할을 해나갈 것이다. 본 연구에서는 기능성 게임을 사용하여 주관적인 관점이 기능성 게임의 수행에 어떤 영향을 주는지 알아보았다. 연구 결과, 기능성 게임을 게임이라고 여길 경우 높은 난이도의 과제 수행에서 검사라고 판단한 집단보다 낮은 오류율을 보였다. 이러한 결과는 주관적 관점이 과제 수행에서 보다 더 나은 수행을 야기하거나 과제 수행 전략의 변화를 가져온 결과로 인한 것이라 생각된다.
        4,000원