Virtual reality is the extension of every major technology we already use today (Manjoo, 2014). Barnes, Mattsson, and Hartley (2015) argue that VR is a significant new environment for experiential customer service interactions as well as a recreational activity. It is capable of blurring the boundaries between the consumer’s virtual and physical environment (Schlosser, Mick, & Deighton, 2003). In other words, in our fitness context where people enter a VR while performing a core body workout, VR is capable of blurring the boundaries between physical servicescape and virtual service environment created. In our study we answer the question which reality is predominantly perceived by the customers and which implications that has for service providers. Previous scholars focused on the evaluation of customer’s presence and perception of the physical servicescape (Baker, Levy, & Grewal, 1992; Bitner, 1992; Wakefield & Blodgett, 1999) and demonstrated the impact of cues on post-consumption constructs like emotion, customer satisfaction or service quality (Hooper, Coughlan, & R. Mullen, 2013; Reimer & Kuehn, 2005; Wall & Berry, 2007). We extend that knowledge by analysing the potential of simultaneous presence in both the physical and virtual environments. Psychological immersion into the virtual world, or in other words, escape from the servicescape into the virtual environment will both be dominant over the physical servicescape and generate additional value to the users (Holbrook, 1994; Innocenti, 2017; Yee, 2006). To address the research question, we used sports equipment which allows the survey participant to virtually fly through the Rocky Mountains while performing a workout (ICAROS). The data was generated using a questionnaire which was answered after the workout. The data shows a direct positive relationship between telepresence and escapism, supporting (a) the theory that people predominantly perceive the VR as their actual reality during the service consumption (i.e. workout) and (b) that escaping the servicescape supports participants overall desire to escape from reality, which in turn has a positive impact on participants’ functional and emotional evaluation of the service. These results contribute to a rising research interest in the use of VR in a service environment and offers great potential to practitioners on how an application of VR technology may enhance service experience and subsequently increase customer satisfaction by changing the servicescape at low cost.
솔수염하늘소는 소나무에 시들음 증상을 유발하여 괴사시키는 소나무재선충을 매개하는 대표적 매개충이다. 소나무재선충병 고사목 방제 살충처리 방법으로 훈증방법을 대체할 수 있는 그물망을 이용한 방제법이 도입되고 있다. 본 연구는 솔수염하늘소의 쏠기와 탈출 행동을 유발시 키는 조건을 구명하기 위하여 구속 공간 및 온도를 달리 처리하고 탈출여부를 조사하였다. 솔수염하늘소는 직경 30 mm 이하의 공간에 구속되었 을 때 장애물을 뚫고 탈출이 가능하였다. 온도 15°C에서는 탈출에 성공하지 못하였으며, 20~30°C 범위에서 탈출 성공률이 높았다. 먹이를 이용 한 솔수염하늘소의 유인은 탈출 성공률에 영향을 미치지 않았다. 좁은 공간에 구속되지 않는 경우는 갉는 부위가 집중되지 않아 탈출공을 형성하 지 못하였다. 구속된 공간에서 솔수염하늘소는 가운데와 뒷다리 부절을 이용해 좁은 공간에서 몸을 이동시키며 큰턱으로 정면에 있는 장애물을 집중적으로 갉아서 탈출공을 만들고 앞다리를 뻗어 몸을 지탱하면서 빠져나오는 행동을 보였다. 본 연구의 결과는 훈증 대체기술로 제시되고 있 는 구속 그물망의 성능을 평가하는데 중요한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 이승우 소설에 지속적으로 나타나는 탈향 모티프의 양상과 그 내면에 자리한 죄의식의 상관성을 살펴보는 것에 있다. 한국 문단의 중견작 가로 그 위상을 굳건히 하고 있는 이승우는 비교적 초기부터 고향을 서사의 중 심에 둔 창작을 이어오고 있다. 다만 그의 소설에 표상된 고향이 그리움의 대상 이라든가, 회귀의 대상으로 그려지지 않았다는 점에서 특이성을 지닌다. 오히려 고향으로부터 의도적으로 벗어나려는 탈주의 본능, 더 나아가 고향 자체를 부정 하려는 의도적이며 과장된 행위의 표출이 두드러진다는 점에서 여타의 작가들 과 구별된다. 아울러 이토록 고향을 불편하게 인식하면서도 긴 작가 생활 내내 고향에 대해 이야기하기를 멈추지 않고 있다는 점도 관심의 대상이다. 이런 까 닭에 이승우의 문학에 있어서 고향이 갖는 의미를 규명하는 일은 그의 소설을 이해하는 매우 중요한 출발점이 될 것이다. 또한 이승우 소설에서 문제 삼고 있 는 탈향의 이면에는 주인공 개개인의 잠재된 죄의식이 중요하다. 이승우 문학의 원형질이라 해도 무방한 죄의식, 혹은 자책감이 탈향 모티프를 표상하고 있는 그의 작품들에 어떻게 기능하고 있는지를, 그리고 이러한 죄의식이 그의 기독교적 세계관과는 어떻게 연관되어 있는지를 살펴보는 것은 중요하다.
Understanding the predator-prey dynamics is essential to comprehend the ecosystem resilience and stability because ecosystems consist of dynamically interacting subsystems with predator-prey relationship. The relationship is likely to be of the predator and prey hunting-escaping strategy. Thus, to better understand the ecosystems, we should comprehend how the hunting and the escaping strategy affect the ecosystems. To do so, we constructed a spatially explicit lattice model to simulate the integrative predator-prey-plant relationships. When an individual simultaneously encounters its predator and/or prey, the individual should take priority between the two strategies. When the hunting (or escaping) strategy takes priority, we call it hunting preferred strategy, HPS, (or escaping preferred strategy, EPS). Each strategy was characterized by the willingness for each strategy. The degree of willingness was represented as H (for hunting) and E (for escaping). Higher value of H (or E) means stronger willingness for hunting (or escaping). We investigated the population density of each species for different values of H and E for HPS and EPS. The main conclusion that emerges from this study was that HPS plays a positive role in the ecosystem stability. In addition, we briefly discussed the development of the present model to be used to understand the predator-prey interaction in specific species.
1999년 5월 29일부터 6월 30일까지의 남해안에서의 수심에 따른 수중광의 변화와 조업시간의 경과에 따른 예망 상대유속을 측정하고, 권현망어구에 대한 체장 4~7cm정도 되는 멸치들의 도피 반응행동을 관찰하고 분석한 결과는 다음과 같다. 1) 남해안 통영, 거제 부근 멸치어장에서 수심에 대한 수중광의 변화를 자연대수 곡선식으로 나타내면 광흡수 계수 c는 대표적인 관측점에서 주로 0.24~1.03 범위로 나타나서, 멸치의 어구에 대한 시인도가 어장에 따라 클 것으로 보인다. 2) 권현망어구의 원형그물과 1/2축소그물의 자루그물 입구부분의 상대유속을 기준으로 할때, 수비와 자루의 연결부분의 유속비는 평균 1.46, 자루부분의 유속비는 평균 0.67로 나타나서, 어구의 부위에 따른 상대유속변화가 멸치의 유영운동과 도피운동에 영향을 줄 것으로 보인다. 축소된 권형망어구에 있어서의 멸치의 대망행동을 관찰한 결과 수비와 자루연결부분에서 빠져나가는 1분당 멸치도피수는 평균 455미 정도였으며, 자루의 앞에서 예인방향으로 유영하는 깔대기를 빠져나가는 1분당 멸치도피 수는 평균 308미 정도로 나타나서, 어구 전체적으로는 상당수의 멸치들이 능동적인 도피행동을 나타내는 것으로 추측된다.