일반적으로 바늘구멍(pinhole)카메라는 사물을 육안으로 바라볼 때 물체들의 중첩현상으로 인하여 시야(view) 이미지을 극히 제한적으로 볼 수이다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 보완하여 우리가 원하는 3D 시야 이미지에서 중첩현상으로 보지 못하는 부문을 단일 이미지로 생성을 시켜서 관찰할 수 있도록 개발한 그래프 카메라를 소개하려고 한다. 이러한 기술들은 3D 게임개발에 적용할 수 있을 뿐만 아니라 다양한 기술을 적용하여야 하는 그래픽 응용표현기술에 적용할 수 있겠다.
This paper examines the effect of related search word stimuli in the process of design generation. In the process of design generation, words are given as stimuli. Especially through Wonderwheel service of Google, related search words are given by 5 levels. Google search is based on the collaboration philosophy. People's participation and contribution recreate knowledge and information, so these renewed and related search words update in real time by people are used as stimuli. Two problems with related search words are given to participants. After the design concept generation the results are analyzed by the usage of related search words and those of frequency, and creativity. These are the results of the research. 1) It is an important feature that higher levels words were more found in completed and creative ideas than lower levels. 2) It is found that the usage of multi words and conjunction with higher levels and lower levels words are observed in creative results. 3) As a result, in the process of design generation usage of related search words is effective, especially in using of multi words and higher levels words.
오늘날 디지털컨버전스(Digital Convergence)시대에 3D그래픽은 산업간, 장르간 융합을 주도하는 촉진제 역할을 하는 중요한 역할을 하고 있다. 영상제작에서도 기존의 장르 간 구분에서 벗어나 교류와 융화라는 탄력적인 시각과 다양한 시도들이 필요하다. 본 연구에서는 게임 3D그래픽의 로우폴리곤방식이 프리프러덕션의 프리비주얼 작업 등으로 역할이 확대 되고 있음을 보여주고 있다. 특히 상대적으로 프리프러덕션 단계가 빈약한 국내 영상 산업에서 3D그래픽은 질적 향상을 이끌어낼 수 있는 새로운 제안이 될 것이라고 본다.
그래픽으로 표현된 정보는 컴퓨터게임에 익숙한 게임세대들에게 정보를 인지하는데 텍스트보다 선호하는 스타일이다. 또한 수학교육에 있어서도, 그래픽으로 표현된 수학문제를 통해 해를 찾는 학습은 학습자들에게 문제해결 능력을 향상시키는 데 뚜렷한 효과가 있다고 한다. 본 논문에서는 게임세대인 학습자들의 효과적인 학습을 위해, 수학문장을 그래픽적으로 표현하는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 가시성이 우수한 그래픽 요소들을 사용하여 단위정보를 논리적인 구조로 배치하고 단위 정보들 사이의 논리적인 연관성을 기호, 선분, 또는 화살표로 표현하여 게임세대들이 문장의 내용을 인지하지 쉽고 논리적으로 정확하게 이해할 수 있다. 기존의 수학문장의 그래픽표현방법과 달리 제안하는 방법은 문장의 시제와 태까지도 정확하게 표현할 수 있다. 제안하는 방법은 게임세대인 학습자들에게 효과적인 수학학습이 이루어질 수 있도록 학습도구로 사용될 수 있고 또 수학교육용 컴퓨터게임의 학습 스캐폴딩 기능을 위해 사용되는 수학정보의 그래픽표현을 위해 널리 활용될 수 있다.
게임의 게임성, 재미의 제공, 볼거리 및 배경그래픽 제공하고, 게임플레이의 활동 무대인 배경-맵과 배경그래픽 디자인을 구현하기 위해서는 게임 배경환경은 매우 중요한 요소이다. 본 연구에서는 게임 배경환경의 구성요소를 정의하고, 시대적 및 역사적인 환경요소, 자연적인 환경요소, 인공적인 환경요소, 문화적인 환경요소, 가상적인 환경요소를 문헌과 사료를 통하여 고찰 연구하였으며, 실제 게임 배경맵에 적용할 수 있는 배경그래픽의 환경디자인 모델을 제시한다.
한민족의 공통적인 삶의 풍속은 신분이나 계급의 구분 없이 삶의 감정을 반영하고 있다. 우리 민족만이 가지는 정서와 해학과 유머가 곁들여진 멋들어진 그림으로서의 풍속화는 우리의 역사와 함께 하며, 진실을 담아내는 그릇처럼 사실성과 기록적 성격, 도상적인 전통미를 드러내고 있다. 각각의 시대상황과 문화, 예술, 철학, 종교 등을 화면의 조화로움과 미의 세계를 구축하며 그려진 풍속화야말로 게임그래픽의 도상학적 원류로 보아도 좋을 것이다. 게임이 가상현실의 재현으로, 그 속에서 게임을 즐기는 유저들이 생활하는 또 하나의 공간으로 이해 됐을 때, 창조적인 기획력과 예술성 있는 그래픽의 개발은 반드시 필요하며, 또한 새로운 컨텐츠의 개발로서, 우리의 전통 풍속화에 대한 관심이 필요한 때이다. 풍속화에 대한 현대적인 재해석과 표현기법의 개발로, 게임그래픽 도상의 다변화를 꾀해 다양한 연령층의 유저 확보가 가능해진다면, 게임의 저변화로 게임산업 발달의 초석을 이룰 것은 자명한 일이다.