This study is for analysis in words and pictures of students who are educated about music appreciation with smart devices. 109 male and female students at G-elementary school in Gyeonggi-do has been tested. There are two classes. One is Game Class these students has played music game, and the other is Listening Class these students has just listened the music. The words and pictures of two class students after their own class are compared. The students of Game Class has expressed creatively. In case of the pictures about “Symphonie No. 9 ‘Z nového svĕta’ Op. 95”, most students of Listening Class draw only sharks because of the music used at CF of the shark model ice-cream, but most students of Game Class draw a lot of types: battles, musical instruments, landscapes, etc… As a result, creative expression is expected to the students who are educated with smart devices in regular school classes.
The influence of digital media according to environmental change of multi-media came to have significance more than what we imagine. In accordance with high resolution of HDTV in digital media era, the cautious awareness is required for skin color by the immediate color such as replica of TV color, lighting and clothing. As for the broadcasting makeup expression technique caused by a change in broadcasting environment in the digital media era, the first, There is necessity for natural makeup technique, and for expressing the whole makeup evenly and very delicately. The makeup work gets much more delicate. For the delicate expression, more time is being required than the existing makeup time. Second, Lots of time and manpower are required for elaborate real-object processing on all the production fields such as background set, stage properties, and makeup. Third, Realistic expression is available on the screen. Importance of basic makeup is highlighted. Thus, even the skin care shop came to be prevalent. Development in only HD cosmetics is needed for foundation with fine particle in new material and with diverse colors hereafter. The video-media field is a method that is ignored a sense of distance through vehicles such as camera, picture tube, and several kinds of broadcasting machinery and equipment and that is delivered vividly to viewers through screen, unlike the stage makeup, thereby being needed the makeup technology proper for HDTV according to the changing broadcasting environment and media. The video machinery and equipment are proceeding with being gradually high-tech and precise. Thus, an expert in makeup needs to know common sense on the video machinery and equipment before makeup, and needs to make an effort according to it. And, a follow-up research can be said to be necessary on the advance in makeup method and on more diverse dedicated cosmetics along with a research on color tone proper for HDTV.
본 연구는 EBS 교양 다큐 프로그램인 <다문화고부열전>에 나타난 한국적 다문화주의의 특성을 분석한 것이다. 지속적인 시청률 증가를 보이고 있는 EBS <다문화고부열전>을 분석하여 TV프로그램에서 결혼이주여성들이 한국사회에서 어떠한 문제로 가족 간 특히 고부간의 갈등을 일으키는 지, 그들의 문제를 재현하며 갈등을 해결해나가는 데 있어 한국사회의 다문화주의가 어떻게 이미지화 되고 묘사되는 지를 살펴보았다. 이를 위해 <다문화고부열전>의 내용을 1회부터 53회까지(집중분석 20회 분량) 분석하였다. 한국적 다문화주의는 결혼이주여성과 다문화가정에 관계된 특성을 지니고 있었으며 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 끊임없이 강요되는 동화주의이다. 모든 회에 걸쳐 고부간의 문화차이에서 생기는 문제가 발생하고 있으며, 집중분석대상이 된 20개의 에피소드에서도 며느리에게 강한 동화주의 강요하는 시어머니와의 갈등 사례는 가장 중요하고 빈번한 갈등원인이다. 둘째, 새로운 혈육 이데올로기로 만들어지는 가족중심주의이다. 이질적인 결혼이주여성의 문화를 보여주지만 그래도 ‘가족의 가치’를 강조해 며느리를 ‘가족’의 테두리에 둠으로서 동질성을 공유하겠다는 것이다. 새로운 혈육 이데올로기가 탄생하게 되는 것이다. 셋째, 여전히 주변인으로 취급당하는 결혼이주여성이다. 시어머니들은 주위의 실제 사례와 이주여성에 대한 부정적인 미디어담론의 영향으로 며느리들에 대한 ‘도주불안’을 가지고 있었으며 이불안은 결혼이주여성을 주변인으로 머물게 하는 기제역할을 하고 있었다. 넷째, 결혼이주여성에 대한 온정주의적 시각이다. 한국사회는 한국사회에 정착하여 우리와 같이 살아갈 외국인과 그렇지 않은 외국인을 구분한다. 결혼이주여성은 ‘우리화’ 되어 살아갈 대상이기에 초기 결혼이주여성을 보는 시각에서부터 온정적이었다. 이 온정주의적 시선은 현재까지도 이어지고 있으나 이는 결혼이주여성의 정체성의 문제와 삶의 방식에 대한 이해와는 다른 별개의 문제인 것이다.
이 연구는 다문화 가정을 소재로 한 텔레비전 휴먼 다큐멘터리를 통해, 다문화 가정에 대한 어떠한 담론이 구성되고 있는지를 탐색하는 데 목적이 있다. 이를 위해 본 연구에서는 EBS의 <다문화 고부 열전>을 대상으로 이야기의 서사 구조와 전략을 분석하였다. 인물의 제시 방식과 부재, 이야기의 시간과 공간, 그리고 담화의 서술 행위 등을 종합적으로 살펴봄으로써 다문화 주체들을 표상하는 방식과 미디어가 제시하는 다문화 가치를 파악하였다. 각 에피소드는 시어머니와 며느리 두 여성에게 초점이 맞추어져 있고, 다른 등장인물들은 평면적으로 그려져 있거나 부재하고 있었다. 이는 가족이라는 울타리를 지켜야 할 책임이 여성에게 있음을 내포한다. 담화의 서술행위에서는 며느리를 ‘외부자’, ‘떠나온 자’, ‘정착한 자’로, 시어머니를 ‘지지자’, ‘반대자’, ‘동행자’로 담론을 형성하고 있었다. 여기에는 한국사회가 이주민 혹은 여성을 바라보는 편향이 매개 되어 있다. 또한, 내레이터를 통해 이 담론을 강화하는 경향이 있었다.
'크로스 미디어 스토리텔링(이하 CMS)'은 미디어적 재현의 새로운 형식으로서, 하나의 매체가 지닌 속성을 다른 매체 속에서 해당 매체의 계기를 이용해 재현한다. 디지털 시대의 '재매개'가 기존 미디어 콘텐츠의 새로운 기술에 기반한 재전유라 한다면, CMS는 각 매체가 지니는 고유한 형식 속에서 다른 장르 경험의 계기들을 사용한다. 기술의 가능성에서 경험의 가능성으로 재현의 초점을 전환한다. 그런 의미에서 CMS는 기술에 의해 일방적으로 주도되지 않는, 매체 생태계 속에서 발아된 생존 전략이다. 그 사례로서 뉴 미디어의 대표 장르로 각광받는 게임을 소재화하여, 올드 미디어인 스톱모션 애니메이션을 통해 메타적으로 재현한 아담 페사파네(Adam PESapane)의 <게임오버>(2006)를 살펴보고자 한다. 이 작품은 일상적 관찰력과 시각적 상상력을 통해 게임의 서사적 연쇄를 부각시킴으로써 올드 미디어의 형식과 뉴 미디어의 내용을 결합하여 CMS의 조건을 경험적으로 제시하고 있다.