글로벌화 시대에 소수민족 주제에 관련된 문화 작품들이 더욱 관객들 의 공감을 일으키면서 서사 방식은 매우 중요해졌다. 본 연구는 픽사 애 니메이션 영화 <메이의 새빨간 비밀> 속 주인공 메이의 청춘 서사를 탐 구하고 심리적 욕구를 중심으로 주인공의 성장 과정을 분석하여 심리적 욕구의 변화가 중국계 캐나다 청소년인 메이의 정체성 발전에 어떤 영향 을 미치는지 연구하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 사례를 분석하기 위해 기본심리욕구이론(BPNT)을 연구방법으로 삼았다. 애니메이션 속 주 인공 메이는 청소년기에 동서양 문화를 배경으로 한 자율성, 관계성, 유 능성이라는 세 가지 기본 심리적 욕구를 형성하여 중국계 캐나다 청소년 고유의 통합적인 정체성을 갖게 된다. 이 애니메이션은 중국계 청소년의 정체성 발달에 대한 건전한 사고를 보여주어 많은 관객에게 공감을 샀었 다. 본 연구는 중국계 청소년 정체성 발달과 관련된 문화 작품을 분석하 여 관련 작품의 창작에 기여하고자 한다. 본 연구는 <메이의 새빨간 비 밀>이 서구 대중문화의 전통적인 동서양 문화 가치관 대립 모델을 깨고 소 수민족 문화에 대한 주류 문화의 고정관념을 없애는 데 노력했다고 본다.
This paper studies psychological experience of reading narrative literary texts from the cognitive perspective. Vicarious experience through literary texts as construction of a virtual human world, generally understood as situation model in the cognitive process of text comprehension, can be grasped as readers’ mental simulation on the backgrounds, scenes, and the actions of characters. Readers, however, not only simulate the outside world in the texts, but also recognize the inner states of the characters such as motivation, intention, and emotion, which makes readers’ reading experience psychological reality. This empathic experience can be explained as readers’ retrieving personal experience from the long-term memory as direct resources for inferencing the overall situation in the texts. In that cognitive text comprehension is closely connected with human learning by both updating and reconstructing memory, mental simulation through narrative literary texts ultimately leads to readers’ personal growth by deeper understanding on themselves and broadening their horizons. Finally this paper suggests two educational implications on reading in foreign language education; the importance of empathy through reading literary texts in communicative situation, and facilitation of foreign language learning by connecting readers’ own experience with it.
최근 게임산업은 다른 문화산업의 성장을 선도하는 역할을 하는 것으로 부각되고 있다. 그러나 산업 성장 측면에서 게임산업의 위상과 달리 게임산업의 급성장은 사회적으로 해결해야 할 많은 문제점을 노출하고 있다. 문화콘텐츠의 꽃으로서의 게임산업의 성장을 위해서 그리고 게임의 미래적 가치의 실현을 위해서는 게임의 순기능을 확대하고 역기능을 최소화하거나 해소하려는 노력이 필요하다. 이와 관련하여 인간의 발달에 주는 게임의 영향과 관련된 교육적, 치료적 측면의 사례와 연구들을 개관하였고, 이를 바탕으로 앞으로 게임산업이 나아가야 할 방향을 제시하고자 하였다. 즉 연령에 적합한 게임의 긍정적이고 교육적인 효과를 극대화할 수 있는 게임을 개발해야 한다. 또한 게임의 내용이나 활용법 면에서 사용자의 능력과 선호도를 고려한 게임이 개발되고, 여러 세대가 함께 즐길 수 있는 가족친화적인 게임을 제작함으로써 게임에 대한 긍정적인 인식을 확산시키는 방안을 제시하였다. 이와 더불어 게임제작 인력 교육 및 게임산업 자체에 대한 연구의 필요성을 제안하였다.
18세기 유럽은 프랑스, 영국 그리고 오스트리아와 프로이센을 중심으로 새로운 정치패러 다임이 등장했다. 1701년 브란덴부르크 선제후는 프로이센 왕국을 건설하고 프리드리히 1세 가 되었다. 그리고 그의 뒤를 이어 프리드리히 빌헬름 1세와 프리드리히 2세는 프로이센을 유럽의 강국으로 만들었다. 베를린 궁정의 음악은 각 왕들의 정치관과 국가의 경제, 그리고 성장기에 경험한 심리적 영향으로 다양하게 변화 발전했다. 그중 음악문화 발전에 크게 공헌 한 사람은 프리드리히 2세였다. 그의 통치아래 프로이센은 최강국으로 성장했고 문화가 크 게 발달하였다. 음악문화 발전을 위해서는 국제정치가 안정되고, 국가 경제가 부흥해야 함을 프로이센의 음악후원의 변화가 잘 보여주고 있다.