Entomophagy (or insects eating) is seen as a new, sustainable, and promising protein alternative for consumers in Western countries. Although eating insects is not new for many cultures (e.g., Asian culture), it represents a novel and unconventional eating practice in the Western world (e.g., United States and Europe), often characterized by food taboos and by a negative advertising in the media.
본 연구는 가상현실 지질학습장을 개발하여 학교 현장에서 겪는 어려움으로 인해 소홀히 여겨지는 야외 답사를 대체하는 방안을 찾고자 하는 데 목적이 있다. 이를 위해 교육과정 내용 요소와 가상현실 개발 가능성을 검토하여 적 상산 일대를 중심으로 총 5곳의 지질학습장을 선정하였다. 가상현실 지질학습장은 학생들이 주도적으로 가상의 공간에 서 암석과 지질구조를 관찰하고 탐구할 수 있도록 구성하였으며, 구상화강편마암, 응회암, 역암, 사암, 층리, 절리 등 학 습 요소를 포함하였다. 개발한 학습장이 갖는 교육적 가치를 알아보고자 중학교 1학년 학생 7명에게 적용하고 반-구조 화된 면담을 실시하였으며, 학생 반응 결과를 언어 네트워크를 이용하여 단어 간 의미 있는 관계를 분석하였다. 그 결과로 학생들은 가상현실일지라도 현실감을 느낄 수 있었으며, 이는 곧 암석의 특징을 이해하고 기억하는 데 긍정적인 영향을 주고 있었다. 이는 가상현실 야외지질학습 프로그램을 통해 야외에서 이루어지는 현실감을 학생들에게 간접적으 로 경험하게 함으로써 학습에 긍정적인 영향을 줄 수 있음을 시사한다. 본 연구를 바탕으로 무주군이 지닌 지질 학습 자원이 가상현실을 통해 학교 현장에서 유의미한 학습 자료로 활용되기를 기대한다.
Immersive Virtual Environment Technology (IVET) has emerged as a relevant technology in the marketing environment, with increased use in the retail context (O’Brien, 2016). As its use increases, there is a need to better understand its impact on consumer behavior and the experience that it delivers. Therefore, this study proposes a research model that captures the key constructs in understanding consumer acceptance behavior of the innovative technology used in marketing and how it impacts the brand experience. The objective of this study is to examine 1) antecedents (i.e., message fit and personal innovativeness) that may impact user’s attitude toward the IVET advertisement and self-image congruence, and 2) the transfer of positive or negative IVET advertisement attitude to behavioral intention. Survey was distributed at a large Southern university in USA. Out of 213 survey completed, 143 was usable. Hypotheses were tested using the structural equation model (SEM) analysis with maximum likelihood method (AMOS 23). The results showed that message fit had no significant impact on ad attitude and self-image congruence. Personal innovativeness had positive impact on ad attitude, but not on self-image congruence. Ad attitude had no effect on self-image congruence while having significant positive impact on offline store and online store visit intentions. Lastly, self-image congruence influences both offline and online store visit intentions. The results demonstrate that evaluation of the virtual world brand experience (i.e., attitude toward the IVET advertisement) is a strong predictor of user behavior toward the brand. A consumer’s interactions with a brand in the virtual environment may provide important information about the consumer’s desire to develop a relationship with the brand in other marketing channels, and serves as an opportunity for the marketer to assist in the buying process. Further, personal characteristic such as personal innovativeness may have a significant impact on a their attitude toward the IVET marketing which further leads to consumer’s decision to visit the online and offline store. In addition, self- image congruence were found to positively affect user’s intention to visit the stores, such that consumers who perceive their brand experience as more consistent with their self-image are more likely to consider purchasing the brand in the real world. The results suggest that some consumers may tend to behave in ways that are congruent with their self-identity across marketing channels.
본 연구에서는 교양지구과학과목을 수강하는 36명의 예비과학교사를 대상으로 가상현실(VR)의 사용을 한 차시에 걸쳐 시도하였다. 수업을 하기 전과 후에 구성주의 학습환경 조사(CLES)를 실시하였다. CLES의 주된 초점은 수업이 학생중심 수업환경을 얼마나 잘 보조하고 지원하는가다. 학생의 자신의 수업환경에 대한 사전 및 사후검사는 여섯가지 하위 영역으로 나뉜다.: 학생적절성, 비판적 시각, 교실통제의 나눔, 학생 간의 타협, 과학적 불확정성, 태도이다. 아울러 가상현실에 대한 미래교사의 인식에 대한 설문지도 실시하였다. 미래의 과학교사들이 가상현실 자료를 교실에서 사용하는 것에 대하여 어떻게 생각하는가를 본 연구를 통해 알아보고자 했다. 이들 결과를 바탕으로 교사 주도의 수업환경을 학생의 적극적 참여를 유도하는 수업에로의 변화를 도모하는 것과 같은 기존에 연구되지 않은 측면을 제안하여가상현실의 잠재력에 대한 보다 완벽한 이해를 꾀하려 하였다.