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제11권 제5호 통권 제59호 (2015년 9월) 5

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공정이용이란 특정 조건하에서, 저작권자로부 터 허락을 받거나 이용의 대가를 지불하지 않고 어떤 저작물을 이용할 수 있도록 허락해주는 것이다. 언론의 자유와 저작권의 긴장관계를 해결하기 위해서 각 국가마다 해당 법리를 통해 균형을 추 구해오고 있다. 공정이용의 다양한 양태를 포괄하 는 많은 연구가 계속되었으나 시사보도에 관해서 만 별도로 구분하는 것은 드물었다. 시사보도를 위한 저작물이 상업성, 사실성, 질적 중요성의 뚜 렷한 특징을 갖고 있기 때문에 본 연구에서는 시사보도를 위한 공정이용만을 구분하여 분석함으로써 정확한 판단기준을 도출하고자 한다. 공정이용의 원리를 규명함으로써 언론인이 저작권 침해의 위험을 줄일 수 있고 결국 이를 통해 언론 검열을 막을 수 있다. 이 연구는 먼저 미국의 열두 가지 판례를 규명한다. 시사보도를 위한 공정이용에서는 여덟 가지의 판단요건 중 시장대체⋅상업성⋅변형성의 세 가지 요건만으로도 정확한 결론에 도달할 수 있었 다. 특히 시장대체가 판결에 결정적인 영향을 끼 치고 있었고, 상업성⋅변형성이 서로 엇갈리는 판단을 내리고 있을 경우에는 변형성이 보다 강조되었다. 그 다음으로, 영국의 공정이용과 독일의 자유 이용의 판례가 소개되었다. 영국에서는 시장대체 ⋅양적 중요성⋅변형성⋅공표가, 독일에서는 공 표⋅양적중요성⋅변형성이 각각 판단기준으로 도 출되었다. 영국과 독일에서 공표와 양을 중요하게 생각하고 있다는 것이 공통적이고, 이에 더해 영 국법원은 공익을 상당히 중요하게 고려하였으며 독일에서는 상업성 여부 자체를 고려하지는 않았 지만 공정이용의 일부 조항에 해당되는 경우에는 저작권자의 권리 보호를 위해 보상청구권을 부여 하는 특징이 있었다. 세 관할권의 공통점은 변형성을 중요하게 고려한다는 것이다. 미국에서는 변형성을 강조함으로써 언론사의 상업성을 감소시킬 수 있다고 보았고, 영국에서는 변형성이 양과 동시에 고려되어 선량 하고 정직한 사람이 저작물을 이용할 때 통상적으 로 취하는 태도가 공정이용의 기준이 된다고 하였다. 독일에서는 어떠한 저작물을 완전히 새롭게 변형함으로써 원저작물과 본질적인 부분에서 차이 가 있는 경우에는 저작물을 자유롭게 이용할 수 있다는 별개의 조항까지 두고 있었다. 따라서 언론사가 비평을 많이 실어서 변형성이 크게 인정되 면 그 외의 결정적인 요소가 과소평가 된다. 우리나라의 경우에도 개별적 조항인 저작권법 제28조에서 상업성⋅변형성을 판단기준으로 두고 있는데, 적은 양과 공표된 저작물을 이용했을 때 본조가 우선 적용되어 사실상 변형성을 강조하고 있다. 특히 저작인격권을 별개의 침해로 구분 하고 있는 우리나라에서 변형성이 강조될 때에는 저작인격권의 침해에서도 자유로울 수 있게 된다. 저작물의 상당량을 이용하거나 미공표 저작물을 이용했다는 것이 전제된 사안에서는 개별적 공정 이용의 적용 후에 포괄적 공정이용의 법리가 보충적으로 적용되는데, 법리가 두 번씩 검토되어야 하는 번거로움이 있으나 반대로 그만큼 언론의 자유를 위해서 공정이용이 한 번 더 고려되고 있다 는 효과를 낳는다. 포괄적 조항인 제35조의3은 계약가능성⋅시장대체가 판단기준이 되기에, 결국 제28조와 제35조의3에서 미국의 판단기준을 나눠서 제시하고 있을 뿐, 사실상 동일한 판단기준을 갖는다고 볼 수 있다.
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이 글은 지식사회에서 아이디어의 중요성이 증 대하고 있고, 이로 인해 아이디어를 보호하려는 필요성 또한 요구되는 상황 속에서 어떠한 노력들 이 이루어지고 있는지 미국의 통일영업비밀법 (Uniform Trade Secrets Act)을 중심으로 고찰 한 글이다. 특히 영업비밀의 정의가 UTSA 제정 전후로 어떻게 변하였으며, 영업비밀로서 보호받 기 위한 참신성, 구체성 요건은 어떻게 변화되었 는지를 러닝 커브 토이즈 사건, 스트롬백 사건, 그 리고 데스니 사건 등을 중심으로 살펴보았다. 보 통법 아래에서 영업비밀 보호는 불법행위 법재록 756조 주석을 근거로 한 그 기준이 주(州)마다 달라 통일되지 못하고, 동일한 주 내에서도 보호 기준이 사라지는 등 일관되지 못하였다. 또한 영 업비밀 정의가 편협하거나 애매하였으며, 보호 가 능한 품목들의 목록은 지나칠 정도로 상세하였다. 또한 그 영업비밀 정의에 따르면 경쟁자가 그 아 이디어를 알지 못한 공개되지 않은 상태이어야 하 며, 독립된 경제적 가치를 지녀 시장 경쟁에서 우 위를 점할 수준의 아이디어야만 했다. 이때 참신 함과 구체성은 중요한 요건으로 작용하여 경쟁자 뿐만 아니라 일반적으로도 그 참신함이 납득되어 야만 했다. 하지만 UTSA 제정으로 아이디어로서 영업비밀 개념이 명료하게 정리되어 통일성을 갖 추는 등 개념 변화와 함께 묵시적 계약이나 준계 약과 같은 계약 형태 아래에서 보호받게 되었다. 그리고 아이디어 창안자가 상품 단계에 이를 정도 로 많은 비용을 들여 구체적인 형태를 갖추지 않 아도 오랜 시간에 축적된 지식과 노력에서 발현된 직관적 번뜩임의 결과로 나온 아이디어를 보호할 수 있게 되었다. 뿐만 아니라 데스니 사건에서 알 수 있듯이 시나리오를 제안하는 과정 중에 아이디 어를 사용하는 비용을 구두로 의사를 표하였다면 묵시적 계약이 성립되어 해당 아이디어는 보호되 었으며, 그 참신함의 정도가 계약 상대방에게만 참신해도 보호가 가능한 것으로 그 한계가 완화되 었다. 결과적으로 새로운 아이디어법으로서 미국 의 UTSA는 아이디어 개념을 통일되게 정립하여 좀 더 폭넓은 아이디어 보호를 이끌어내고 있다. 반면에 영업비밀로서 인정받은 아이디어를 침해 하지 않고 후발 주자들이 자신의 아이디어로 시장 우위를 점하기는 더욱 어려워지는 아이디어의 독점 현상 심화는 해결해야 할 과제로 보인다.
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오늘날 게임 산업의 발달과 함께 다양한 디지 털 콘텐츠가 생성되고 있다. 특히 우리나라에서는 지난 2000년 이후로 컴퓨터 네트워크 기반 시설 의 확충과 PC방의 등장, 속칭 ‘국민게임’이라고 일컬어지던 ‘스타크래프트’의 등장으로 관련 산업 이 급격하게 성장하였다. 그 이후 방송사업자는 게임물을 기반으로 기획한 ‘e-스포츠 경기 영상’ 을 제작하여 인기몰이를 하였다. 또한 인터넷 네 트워크를 이용한 동영상 전문 사이트(Youtube 등) 또는 개인 블로그 등 사설 플랫폼 사업이 활 성화되면서, 게임 이용자인 플레이어 개인들이 스 스로 게임물을 활용한 창작을 하기에 이르렀다. 그러나 게임 플레이어가 제작한 영상물에 대하 여는 그 저작물성에 대한 논의가 극도로 제한된 조건 하에서의 판단이거나 오래되었으며, 단지 원저작물인 게임물의 내용이 반영되었을 뿐이라 는 이유로 저작물성을 인정하지 않는다. 하지만 오늘날에 들어서 상황이 바뀌었음에도 불구하고, 관련 연구나 법원의 판례 또한 드물어 권리관계 가 명확하지 않은 실정이다. 따라서 본 논문에서 는 게임기반영상물의 저작물성과 게임물과의 권 리관계를 명확화하기 위한 목적으로 법적 상태를 논의하며 모델을 제시하고, 그 제작에 주도적 역 할을 한 게임 플레이어의 법적 지위를 살펴보고자 한다.
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게임산업은 문화콘텐츠산업의 핵심으로 불릴 정도로 수익성이 좋고 산업구조상 파급효과가 커 서 산업정책의 주된 진흥대상으로 간주되어 왔다. 이러한 게임산업은 경제성장에 이바지할 뿐만 아 니라, 문화증흥에 기여하여 문화국가 이념을 달성하는 데에 도움이 되며, 이용자의 행복추구권과 제작자의 표현의 자유를 증진시킨다. 그 결과 대 한민국은 2006년 세계 최초로 게임에 관한 독립 된 법률을 제정하여 게임산업을 진흥시키기 위해 노력해 왔다. 하지만 한국 게임산업의 미래를 장미빛으로 평 가하는 사람들은 많지 않다고 생각된다. 이는 역 설적으로 게임산업을 진흥시키기 위해 제정된 게 임산업진흥에 관한 법률과 그에 기초한 규제 때문 이라고 보인다. 현재 게임산업에 대한 규제가 혁 신을 저해하고 있다며 평가되는 지점은 크게 두 가지이다. 하나는 규제가 비대칭적이라는 점이고, 다른 하나는 규제가 비현실적으로 단행되고 있다 는 점이다. 이러한 문제의식은 어느 정도 공감대를 형성하 고 있는 것으로 보인다. 게임물관리위원회의 등급 분류 기능을 민간 자율로 이양하고 게임물관리위 원회는 사후관리와 연구업무에 집중하는 것이 바 람직하다는 데에 중론이 모아지고 있으며, 조만간 같은 방향으로 게임산업진흥에 관한 법률도 개정 될 것으로 보인다. 규제에 대한 법경제학 논의를 살핀다. 다음으로 오늘날 급변하는 게임산업의 현실에 비추어 현 행 규제방식이 적정했는지를 알아본다. 만일 현행 규제방식이 적정하지 않다면 논의 중인 개선방안 이 타당한지 검토한다. 이를 통해 규제를 혁신의 단초로 만들 수 있는 묘안을 모색한다.
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2000년대 초반부터 온라인게임의 과금방식이 부분유료화로 정착됨에 따라, 새로운 수익모델로서 게임사업자가 이용자들에게 직접 유료 아이템을 판매하는 방식이 등장했다. 그리고 수익을 늘리기 위해 아이템을 확률형으로 제작하여 판매하는 방식을 고안하였다. 2010년을 전후로 발매된 모바일게임들도 동일한 방식을 채택하였다. 확률형 아이템은 구매하여 사용하기 전까지는 결과를 알 수 없고 우연에 따라 그 결과가 도출된다. 그 특성상 과소비⋅과몰입⋅사행성 요소를 배 제할 수 없다는 점에서 규제의 필요성이 인정된다. 이러한 지적에 따라 업계에서 자율규제를 시도하였으나 일부 업체들을 제외하고는 가시적 성과를 내지 못했고, 결국 2015년 3월 9일에 정우택 의원 포함 10인의 국회의원들이 게임산업법을 개정하여 확률형 아이템의 확률을 공개하도록 하는 안을 발의하였다. 그러나 개정안에는 ① 확률을 게임물내용정보에 편입시키는 문제, ② 적용대상의 불명확성 문제, ③ 부칙으로 인한 개정안의 실효성 문제가 있다. 본고는 업계의 자율규제안도 가시적 성과를 보이지 못했고, 규제의 실효성을 확보하고자 제출된 개정안도 법학적⋅법정책적 한계를 보인다는 점을 지적한다. 이에 대안이자 앞으로 추가적인 연구가 필요한 부분으로서 현행 게임물 등급분류제도를 통한 규제 및 새로운 법문언을 간략히 제시한다.
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