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        1.
        2024.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 급변하는 글로벌게임시장에 효과적으로 대응하고, 한국의 게임산업 경쟁력 제고 와 수도권 중심의 산업 구조를 탈피하기 위한 노력의 일환으로 전남지역 게임산업의 현황 및 발전 방안에 대하여 연구하였다. 이를 위해 우선 전남 게임 콘텐츠 산업 및 인재 양성의 현황 을 분석하여 타시·도 대비 전남지역만의 게임콘텐츠 혁신 역량을 분석하였다. 더불어 전남정보 문화산업진흥원 수혜기업 지원 현황과 실태파악을 위해 유선전화 및 서면조사 및 전문가 인터 뷰를 통한 실증 연구를 도입하였다. 이를 바탕으로 현 게임 산업 트렌드와 정부의 게임 산업 진흥 종합계획을 고려한 전남지역만의 게임콘텐츠 지원 방향과 육성 전략을 도출하였다. 분석 결과 경험과 제작 능력을 갖춘 게임 개발사의 국내외 시장 진출 강화, 도내 IP를 활용한 지역 특화 서브컬처 게임 제작 지원, 지역 대학과의 산학협력을 통한 인재양성 등의 전략을 제언하 였다.
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        2.
        2024.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문의 목적은 생성형 AI 기술의 급속한 발달로 인해 변화하는 게임산업의 생태계를 살펴 보고 이에 따른 대응방안을 모색하는 데 있다. 2022년 11월 OpenAI가 ChatGPT를 대중에게 공개한 이후, 생성형 AI를 가장 직접적으로 활용 및 투자하고 있는 분야는 게임콘텐츠 산업이 다. 생성형 AI의 활용은 단순반복적인 작업의 효율화를 통해 게임 개발의 간소화와 예산 절감 을 가능케 한다. 여기에 플레이어의 반응에 실시간 반응하며 소통하는 콘텐츠 자동 생성을 통 해 사용자 경험을 극대화한다. 실제 게임 개발 현장에서도 게임 레벨, 맵, 퀘스트, 지능형 NPC, QA 자동화 등 게임 제작과 운영의 전 분야에서 생성형 AI 도구가 활용되고 있다. 신기 술에 민감하며 노동집약적인 게임의 산업적 특성 때문에 생성형 AI가 게임산업의 미래를 바꿀 것이라는 전망과 함께, 저작권 이슈와 대량 해고 등 우려 또한 제기되고 있다. 이에 대응하기 위해 게임업계는 생성형 AI가 가져올 불가피한 변화를 적극적으로 받아들이고, 이분법적 ‘대체 론’을 넘어 인간의 창의력과 AI 기술의 장점을 결합할 수 있는 새로운 협업 지성과 창작물에 대한 법적, 윤리적 가이드라인을 모색해야 한다.
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        3.
        2024.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        통도사의 진신사리 1과가 봉안된 <용연사 금강계단>은 석종형 ‘탑’의 형태로 1673년에 건립되었다. <석가여래비> 기록에 따르면 이는 통도사 고승 우운진희와 석조 장인들의 공헌 으로 판단된다. <용연사 금강계단>은 조각승 종인이 1708년에 중창하였다. 기단의 부조상 8기, 사천왕 상 4기는 종인이 속한 단응ㆍ탁밀 유파가 제작한 상들과 얼굴, 복식, 신체비례 등 표현에서 공통점을 보인다. 기단의 부속재 중 가구식 기단이 포함된 점은 <통도사 금강계단> 조형의 영향을 받은 것 으로 판단된다. 방형단 위에 원형단이 돋을새김된 탑신받침은 <사나사 원증국사탑>, <홍제 암 사명대사탑>을 계승한 것으로 추정된다. 부조상은 <용연사 금강계단> 건립 이전에 조성된 석탑 사례를 통해 팔금강상이라 여겨진 다. 또한 조선 후기 여러 의식집의 옹호게에 팔금강과 사천왕이 불린다는 점에서 유관하다 생각된다.
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        4.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        메타버스는 탐험, 사회적 상호 작용, 창의적 표현이 가능한 오픈 월드를 특성으로 하며, 대표적인 메타버스 플랫폼인 로블록스는 십대에게 다양한 게임을 제공하고 있다. 십대 청소년은 엔터테인먼트뿐만 아니라 커뮤 니케이션, 가상 구매, 일탈을 위해 게임에 참여한다. 이에 따라 십대 유저와 아바타 간의 관계를 연구는 계속 되었다. 본 연구는 러시아 십대 유저를 대상으로 로블록스 플레이어의 게임 동기와 아바타의 동기화 사이의 연관성을 조사한다. 본 논문을 위해 러시아 십대 청소년 133명을 대상으로 게임 동기와 아바타 동기화 부문 에 대한 20개의 문항으로 구성된 온라인 설문조사를 실시했다. 그 결과 게임 동기와 아바타 동기화 사이에 상관관계가 나타났다. 일례로 일탈을 위해 로블록스를 하는 유저는 아바타를 자신(아바타-나)과 같다고 인식 하는 것으로 나타났으며, 사회적 동기를 갖고 로블록스를 즐기는 유저는 아바타를 하나의 도구로 인식하는 것으로 나타났다. 아바타를 '나'로 인식하는 것은 모든 게임 동기와 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 본 논문의 연구 결과는 아바타의 외형이 아바타 동기화와 높은 관련이 있다는 것을 보여주었다. 유저가 아바 타를 어떻게 인식하는 지를 이해하는 것은 메타버스 내에서 보다 안전하고 사용자 친화적인 온라인 환경을 조성하고 더 많은 플레이어를 끌어들이는 데 있어서 매우 중요한 요소임을 확인하였다.
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        5.
        2023.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        가상의 공간에서 함께 즐기는 콘텐츠에 대해 관심이 늘어나고 있다. 더불어 가상공간에서 나만의 아바타도 꾸미고 게임 콘텐츠 역시 즐기고 있다. 이러한 가상의 공간을 메타버스라고 하며 대표적인 플랫폼으로는 제 페토와 로블록스가 있다. 메타버스 플랫폼은 플랫폼의 취지에 맞게 유저가 직접 제작하기 편리한 컨텐츠 제 작 도구를 지원한다. 그러나 일반 유저가 제작한 콘텐츠는 메타버스에서 활동하고 있는 다양한 유저의 관심 과 흥미를 지속적으로 유발하기에는 부족한 부분이 있어 꾸준한 흥행이 어렵다. 본 논문은 기존 게임 엔진을 활용해서 콘텐츠를 제작하는 콘텐츠 개발자로서 메타버스 플랫폼이 제공하는 제작 도구의 효용성을 검증하 고자 게임 엔진의 선택 기준을 참고하여 인터페이스, 개발 언어, 개발 공정의 기준으로 대표하는 플랫폼의 제작 도구를 비교하였다.
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        6.
        2022.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 크지슈토프 보디츠코(Krzysztof Wodiczko, 1943-)의 공공 프로젝션 작업을 <나의 소원 My Wish>(2017)을 중심으로 살펴본 연구이다. 폴란드 태생 예 술가인 보디츠코는 산업디자이너로 활동하며 국가의 검열과 정치제도에 대한 비판적 견해를 바탕으로 정형화된 이데올로기를 공공장소에서 폭로하고자 했다. 사회 비판 적 작업을 지속적으로 진행하던 보디츠코는 고국의 탄압을 받게 되고 1977년 캐나 다로 망명하게 되는데, 이후 본격적으로 공공 프로젝션 형태의 공공미술 작품을 제작 하기 시작했다. 그의 공공 프로젝션 작업은 특정 장소나 오브제가 갖는 의미와 맞물 리며 작가의 의도와 메시지가 보다 함축적으로 관객에게 전달되기에 공공미술 연구 에서 중요하다. 따라서 본고에서는 보디츠코의 공공프로젝션 작업 배경과 작가의 예 술관이 반영된 <나의 소원>(2017)을 파레지아(Parrhesia)적 구성과 공론장 형성, 공 공 프로젝션과 트라우마 극복의 함의, 공적 공간의 이데올로기라는 세 가지 키워드를 중심으로 살펴보았다. 예술의 사회적 역할을 평생에 걸쳐 고민해온 보디츠코에게 공공 프로젝션 작업의 파레지아적 구성은 매우 효과적이다. 예술은 사회에서 소외된 사람들의 목소리를 통 해 각종 문제를 공론화시키고 트라우마를 극복하도록 도와주는 상호소통의 도구가 된다. 따라서 보디츠코의 작품은 관객과 상호소통적인 장치이다. 그의 공공 프로젝션 작업들은 가시성의 창조적 확산과 강화를 위해 매개물로 작동하는 것을 목적으로 한 다. <나의 소원>은 보디츠코가 2017년 한국에서 아시아 최초 회고전을 개최하며 출 품한 작품으로 갈등과 상처가 만들어내는 다양한 발화를 담으며 사회 변혁적 실천의 방식을 제시했다. 이때 장소 특정적 맥락을 보여주던 과거의 작업에서 나아가 미술관 을 전시공간으로 선택하며 제도적 기관이 또 다른 공공장소가 되기를 바라는 의지를 피력했다. 결국 보디츠코의 공공 프로젝션 작업은 사회 비판적 개입이 공적 공간을 사회적 이슈를 논쟁하는 민주적 공간으로 변화시키고자 한다는 점에서 진보된 형태 의 공공미술로 평가할 수 있다.
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        7.
        2022.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 인터넷은 데이터와 사람, 사물을 연결할 뿐만 아니라 장소와 저작권을 상호 연결하기 시작했다. 실제 로 현실과 가상세계의 경계가 사용자가 더 이상 알아차릴 수 없을 정도로 점점 희미해지고 있다. 사람들이 일상생활을 가상으로 수행할 수 있기 때문에 현실 세계의 경험은 더 이상 불필요 할지도 모른다. 본 논문은 메타버스의 기본 개념 및 기술의 심층적인 이해를 제공하는 것을 목적으로 메타버스의 발전에 대한 연구를 진행하였다. 현재 가장 대표적인 메타버스 플랫폼에 대한 설명과 분석을 통해 메타버스의 장점, 단점, 유저 와 메타버스 플랫폼 사업자가 해결해야 할 문제점에 대해서 연구하였다. 본 논문은 메타버스의 발전과 함께 메타버스가 해결해야할 문제와 기회 그리고 메타버스의 미래에 대해 연구를 목표로 한다.
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        8.
        2022.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        게임플레이는 플레이어가 게임과 상호작용을 진행하면서 게임 상황에 대한 판단과 행동의 일련의 과정의 반복이라고 볼 수 있다. 잘 설계된 게임플레이는 플레이어로 하여금 게임에 몰입하도록 유도하며, 지속적으 로 몰입상태를 유지할 수 있도록 한다. RPG에서 게임플레이의 핵심과정중 하나는 몬스터와 상호작용하는 것이다. 일반적인 RPG의 몬스터는 패턴플레이로 구성되어 반복적으로 플레이가 진행되는 상황에서 지루함 을 유발하는 요인으로 작용한다. 이로 인해 게임을 플레이하는 플레이어중 고 레벨 플레이어는 레벨업을 위 해 습득해야 하는 경험치의 양의 증가로 인해 같은 필드에서 같은 몬스터를 오랜 시간동안 플레이하는 것 이 일반적이어서 시간이 지날수록 투자한 시간과 성취욕구 사이에서 만족도가 떨어지는 문제점이 발생한다. 본 연구에서는 플레이어의 성장과정에서 몬스터가 제공하는 정보에 대한 위계의 설정을 통하여 플레이어의 인지과정에 패턴의 변수를 인식하게 하여 다양한 게임플레이가 가능하도록 하며 이를 바탕으로 플로우 (Flow) 과정에서 경험하는 지루함의 요소를 극복하고 지속적으로 몰입과정을 느낄 수 있도록 한다.
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        9.
        2022.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        MMORPG 게임의 특성상 이러한 사용자들에게 어떻게 효율적이고 안전하며 개인화된 네트워크 서비스를 제 공할 것인가 하는 문제가 시급히 해결되어야 할 과제입니다. 클러스터링 알고리즘은 네트워크 사용자 행동 을 분석할 때 사용자 행동 데이터의 규모를 미리 결정해야 하며 생성된 클러스터에도 의미 기능이 부족합 니다. 따라서 본 논문에서는 네트워크 사용자 행동 데이터의 특성에 대한 클러스터 분석을 수행하고 LFM, 행렬 분해 및 기타 방법을 적용하여 네트워크 사용자 행동 클러스터링을 위한 자동 클러스터 레이블 생성 방법을 제안한다. 실험 결과 제안하는 방법은 사용자 행동 데이터의 규모를 미리 결정할 필요가 없으며 클 러스터링 과정에서 클러스터 레이블을 동시에 생성할 수 있으며 생성된 클러스터 레이블은 사용자 행동의 실제 의미를 따릅니다.
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        10.
        2021.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        RPG는 다양한 게임요소의 구성을 통해 게임플레이의 재미와 플레이 목적을 제공한다. 이중 던전은 유저가 게임을 플레이하는 장소로써의 역할과 함께 퍼즐들의 요소가 추가되어서 하나의 난관으로서의 역할도 수행 하고 있다. 기존의 RPG의 던전은 숙달과정을 반복하게 되면 더 이상 퍼즐요소와 게임의 난관 요소로 작용 할 수 없게 되며 하나의 통로와 공간으로의 역할로 축소하게 된다. 본 연구에서는 RPG를 구성하고 있는 던 전의 수명과 게임요소로써의 역할을 증대시키기 위해 서스펜스 요소를 도입한 던전을 연구하였다. 서스펜스 의 요소를 통해 유저에게 지속적으로 긴장감을 부여하고 단순한 통로로써의 역할이 아닌 게임의 공략요소 로써 던전이 사용될 수 있도록 한다. 특히, 서스펜스 요소의 조합을 바탕으로 던전 구성에 지속적인 변화를 추가하여 같은 던전을 공략할 때도 새로운 경험을 겪을 수 있게 하여 지루함을 탈피하고 플로우를 경험하 는 만족도 높은 던전을 구성할 수가 있다.
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        11.
        2021.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        캐주얼게임은 게임의 난이도나 규칙이 어려운 하드코어 게임에 비해 상대적으로 규칙이 쉽고 간단한 게임을 말한다. 캐주얼 게임은 게임의 특성상 짧은 여유시간에 즐기는 킬링 타임용 플레이에 더 적합하며, 단순한 규칙을 바탕으로 다양한 사용자층이 쉽게 즐길 수 있는 장점을 가진 콘텐츠이다. 2016년 이후글로벌 게임 산업의 비중에 있어서도 모바일 게임 시장 규모가 다른 플랫폼을 넘어섰으며, 캐주얼 게임의 장점과 특징이 모바일 게임 시장의 성장과 확대에 큰 영향을 미쳤다. 캐주얼 게임은 간단하고 사용자가 게임을 이해하기 쉬운 구성을 가지고 있으며, 순차적인 난이도 구성을 통해 사용자에게 지속적인 도전의식을 부여하여 안정적인 과금 설계 및 수익 모델 구축이 가능하다. 최근 중ž소 개발사들의 신규 게임 서비스 이후 생존이 점차 어려워지고 있으며, 이는 게임의 서비스 이후 체계적이고 효율적인 운영 솔루션 구축의 부재로 인한 결과로 유추가 가능하다. 본 연구에서는 모바일 게임의 글로벌 서비스를 위해 게임 사용자의 요구사항에 빠르게 대처하며, 개발 비용을 절감하고 업무의 효율성을 증가시킬 수 있도록 운영 툴을 설계하고 구현한다.
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        12.
        2020.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문에서는 영화에서 인물의 극적인 등장, 등장 인물 간의 관계를 효과적으로 표현하 고자 할 때 주로 사용하는 영화 촬영 기법 ‘아크 트래킹 샷’을 비주얼 노블 게임에 카메라 연출을 설계 및 구현하여 적용하였다. 비주얼 노블은 소설을 읽듯 이야기 진행에 중 점을 둔 게임의 한 장르로 이미지, 사운드 등 시청각적 요소를 첨가하여 이야기의 몰입을 돕는다. 그러나 기존 비주얼 노블의 카메라는 정적이며 움직임이 극히 제한되어 있어 플레이어의 이야기 몰입도를 높이기에는 어려움이 있다. 이를 극복하고자 이야기의 전달이 중요하다는 공통점을 가진 영화의 촬영 기법 아크 트래킹 샷을 3D 게임 엔진에 가상의 카메라 트래킹 레일을 만들고 카메라에 적용하는 과정을 통해 비주얼 노블의 카메라 연출에 적용하였다. 영화 연출 기법을 비주얼 노블 게임콘텐츠에 적용하면서 기존 비주 얼 노블 연출의 단점을 극복하고 역동적인 카메라 움직임은 플레이어에게 몰입을 유지 시키는 작용을 하며 제작자가 전달하고자 하는 감정과 의미를 더욱 효과적으로 전달할 수 있도록 구현하였다.
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        13.
        2019.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        가상현실 콘텐츠는 ICT 기술의 발전과 5G의 고용량 전송, 빠른 속도의 네트워크 서비스가 상용화로 2019년 빠른 성장을 하고 있다. 하지만 가상현실 콘텐츠의 사용성 평가에 대한 기준과 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 가상현실 콘텐츠를 사용하는 사용자의 반응과 상태를 측정 할 수 있는 객관성이 있는 데이터에 관한 연구를 진행한다. 연구의 방법으로는 가상현실 게임 콘텐츠 사용자의 실시간 인체정보 수집 프로세스를 설계하고의 변화를 비교·분석하였다. 이를 위해 인체정보 측정에 아이트래킹을 통한 시선 정보와 심박수 데이터를 수집하고 분석하여 시각화 솔루션을 설계하고 프로토타입을 구현하였다. 가상현실 게임 콘텐츠 사용자 인체정보 데이터를 기반으로 한 사용성 평가에 대한 가이드를 제안한다. 향후연구로는 다양한 인체정보 측정 및 프로토타입의 고도화에 있다.
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        14.
        2018.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        최근 가상현실 기술이 대중들에게 인기와 관심을 가지기 시작하면서 다양한 콘텐츠가 등장하고 있다. 특히 가상현실 디바이스를 활용한 가상현실 게임이 사용자와 시장에서 많은 관심을 받고 있으며 가상 현실 게임이 많이 개발되고 있는 추세이다. 가상현실 게임의 특징은 가상현실 디바이스를 통해 현존감 을 느끼며 몰입감을 극대화 시킬 수 있다는 장점을 가지고 있다. 이러한 장점을 활용하여 가상현실의 공간형 디스플레이 환경에서 디바이스의 인터페이스를 통해 여러 상호작용 아이템과의 상호작용을 할 수 있어 현존감 있는 경험이 가능하다. 이러한 특징을 극대화하여 사용자에게 보다 높은 몰입감과 흥미를 발생 할 수 있는 방안을 연구 하고자 한다. 설계 방안을 제시하기에 앞서 대중화된 가상현실 게임내의 상호작용 아이템과 인터페이스 설계방식을 분석하여 몰입감을 증대 시킬 수 있는 방안을 찾는 것이 본 연구에 목적이다. 연구에서 게임의 인터페이스와 상호작용 아이템간의 관계를 정리하였고 이를 기반으로 가상현실 게임 사례를 들어 가상현실 게임 내의 아이템 인터페이스의 설계 방식을 비교 분석하는 연구를 진행하였다. 연구를 통해 보다 몰입감이 높은 가상현실 게임의 인터페이스 설계 방안의 기반이 되는 선행연구가 될 것으로 기대한다.
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        15.
        2018.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        오늘날, 의학발달과 생활수준 향상으로 평균 수명이 연장되었으나 노인성 질환은 증가되었다. 노인성 질환이 라고 알려져 있는 대표적인 질환은 치매라고 볼 수 있으나 현대에는 노인뿐 아니라 젊은 층도 치매에서 완전히 벗어날 수 없는 실정이다. 치매는 노화에 따른 뇌 단백질의 변화 및 전두엽의 위축으로 새로운 문제 해결 능력, 문제 처리속도, 기억력 등이 점차 감소됨에 따라오는 질병으로 현존하는 치매 치료제로는 증상완화가 불분명하며 이를 대체할 수 있는 연구가 시급하다. 따라서 본 논문에서는 두뇌 활성화를 통한 인지능력 향상을 기반으로 뇌기능 향상에 도움이 되고자하며 두뇌 훈련 기능성게임을 설계 및 구현하고자 한다. 구현된 기능성 게임은 뇌파측정을 통하여 두뇌 활성화 훈련의 효과성을 검증하고 평가하는 것에 본 논문의 목적이 있다.
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        16.
        2017.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study was to identify the moderating effects of internet shopping experience on appearance management in elder people, psychological adaptation and social connectedness. Data were collected from 257 elder people who living in Seoul or Gyeonggi-do. Collected data were analyzed by frequency, descriptive statistic analysis, moderated stepwise regression. The results of the study were as follows: First, appearance management of elder people was significantly related to psychological adaptation and social connectedness. Second, internet shopping experience moderated between appearance management and social connectedness. Third, internet shopping experience is not a moderator variable on between appearance management and psychological adaptation, it just was a influential factor on psychological adaptation. Based on these results, it suggests that there are strong needs of approaching of practical and political interventions to development internet shopping system for social connectedness and psychological adaptation of the elderly in future aging society.
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        17.
        2017.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Education based on synesthesia has been used to be applied for several years. Especially, We focused on the Coloured-hearing Synesthesia for music education for children who have difficulty in practicing pitch by using the serious game based on Coloured-hearing theory. Also, smart platform is flexible for several sort of video games so we expect good accessibility for children. For proving the effectiveness for education by using this technology and theory, we design the serious game for music called “Bunny’s Cave” based on Coloured-hearing theory and conduct the usability test aimed at 3rd grade student in elementary school.
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        18.
        2017.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 연구는 한국-중국 북부 지역(35°-40°N, 110°-130°E)에서 영역평균 된 여름(6-8월) 강수량의 증가경향이 1990 년대 후반에 뚜렷하게 나타났음을 분석하였다. 따라서 한국-중국 북부지역에서 1998년 이후에 여름 강수량이 증가한 원 인을 알아보기 위해 1998-2012년 평균과 1981-1997년 평균 사이에 종관환경에 대한 차를 분석하였다. 850 hPa 유선 분석에서는 북태평양 지역과 호주 동쪽지역에서 거대한 고기압성 순환 아노말리가 강화되었다. 양반구에서 이러한 순환 아노말리에 의해 적도 중태평양으로부터 열대 서태평양에 편동풍 아노말리(무역풍 아노말리)가 강화되었다. 이는 라니 냐 해에 나타나는 순환 패턴의 아노말리였다. 200 hPa 유선에서는 남·북태평양 모두에서 거대한 저기압성 순환 아노말 리가 역시 강화되었다. 이러한 두 순환 아노말리에 의해 적도 중태평양 및 서태평양에서는 서풍의 아노말리가 강화되었 다. 이는 1990년대 후반 이후 한국-중국 북부 지역에서 여름 강수량의 증가가 라니냐 패턴과 연관되었으며, 이 결과는 결국 워커 순환의 강화로 이어졌다. 또한 최근 동아시아 지역에서는 적도 서태평양과 동아시아 중위도 지역에서 상승한 기류가 아열대 서태평양지역에서 하강하는 지역 해들리 순환이 강화되었다.
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        19.
        2016.10 KCI 등재 SCOPUS 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Dy3+ and Eu3+-codoped SrWO4 phosphor thin films were deposited on sapphire substrates by radio frequency magnetron sputtering by changing the growth and thermal annealing temperatures. The results show that the structural and optical properties of the phosphor thin films depended on the growth and thermal annealing temperatures. All the phosphor thin films, irrespective of the growth or the thermal annealing temperatures, exhibited tetragonal structures with a dominant (112) diffraction peak. The thin films deposited at a growth temperature of 100 oC and a thermal annealing temperature of 650 oC showed average transmittances of 87.5% and 88.4% in the wavelength range of 500-1100 nm and band gap energy values of 4.00 and 4.20 eV, respectively. The excitation spectra of the phosphor thin films showed a broad charge transfer band that peaked at 234 nm, which is in the range of 200-270 nm. The emission spectra under ultraviolet excitation at 234 nm showed an intense emission peak at 572 nm and several weaker bands at 479, 612, 660, and 758 nm. These results suggest that the SrWO4: Dy3+, Eu3+ thin films can be used as white light emitting materials suitable for applications in display and solid-state lighting.
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        20.
        2015.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        태풍 발생빈도에서 1999-2013년 동안의 태풍 발생빈도는 1977-1998년 동안의 태풍보다 열대 및 아열대 서태평양의 북서해역에서 더 많이 발생하는 경향이 확인되었다. 또 1977-1998년 동안의 태풍은 주로 필리핀 동쪽 먼 해상에서 필리핀 및 남중국해를 지나 인도차이나 반도를 향해 서쪽으로 이동하거나 필리핀 동쪽 먼 해상에서 일본 동쪽 먼 해상으로 북상하는 경향을 보였다. 반면에 1999-2013년 동안에 태풍들은 주로 동아시아 중위도 지역으로 북상하는 패턴을 나타내었다. 따라서 1999-2013년 동안의 태풍들이 1977-1998년 동안의 태풍들보다 훨씬 고위도로 이동하는 경향이 있으며, 결국 후자의 기간보다 전자의 기간에 태풍 최대강도가 고위도에서 나타날 가능성이 높음을 알 수 있었다. 두 기간 사이에 500 hPa 유선에 대한 차에서 30-50˚N에서는 고기압성 순환 아노말리가 강화되어 있는 반면 남중국해의 북쪽에는 몬순 기압골 아노말리가 위치해 있으며, 이 몬순 기압골 아노말리는 145˚E까지 동쪽으로 확장되어 있었다. 이고기압성 순환 아노말리와 몬순 기압골 아노말리에 의해 동아시아 중위도 지역은 남동풍 아노말리의 영향을 받고 있으며, 이 남동풍 아노말리는 태풍들을 동아시아 중위도 지역으로 향하게 하는 지향류 아노말리의 역할을 하게 되어 1999-2013년 동안의 태풍들이 1977-1998년 동안의 태풍들보다 최대 강도의 위도가 증가할 수 있었다.
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