본 연구의 목적은 골프 스윙 시 3가지 스탠스에서 클럽헤드 스피드와 볼의 정확성을 유지하기 위한 신체 전략을 하지의 운동학적 변인과 지면반력 변인을 통하여 알아보고자 하였다. 연구의 대상은 공식 핸디캡이 2인 남자골프선수 10명으로 하였다. 모든 대상자들은 스탠스 조건(스퀘어, 오픈, 클로즈드)에 따라 어드레스 자세를 유지한 후 스윙을 수행하였다. 3차원 동작분석 시스템과 지면반력기를 이용하여 각 스탠스에 따라 7번 아이언 풀스윙을 수행한 결과를 산출하였다. 연구결과로 신체중심의 변위, 고관절 각변위, 무릎관절 각변위는 차이가 나타나지 않았다. 발목관절 각변위는 어드레스부터 다운스윙까지 왼쪽에서 오픈 스탠스가 저측굴곡이 크게 수행되었고, 오른쪽에서 클로즈드 스탠스에서 저측굴곡이 크게 수행되었다. 지면반력에서 전후, 수직은 차이가 없었지만, 어드레스부터 테이크백까지 왼발은 오른쪽 방향, 오른발은 왼쪽 방향의 힘이 오픈이 클로즈드 스탠스보다 크게 나타났다. 결론적으로 다양한 스탠스에도 불구하고, 임팩트 시 동일한 자세를 유지하는 것이 클럽헤드 스피드와 볼의 방향에 긍정적으로 작용되는 것으로 판단 된다.
보행 시 하이힐 굽 높이에 따른 구간별 차이를 비교하고, 하지관절의 가동범위가 보행 시간에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 20대 여대생 10명이 연구에 참여하였고, 굽 높이에 따라 3차원 보행분석을 통하여 변인을 산출하였다. 통계방법으로 세가지 굽높이에 따른 차이는 일원변량분석을 실시하였고, 보행시간이 하지관절에 미치는 영향은 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과로 보행 시 구간 2는 굽이 높을수록 보행시간이 길게 나타났지만, 구간 3은 굽이 높을수록 보행시간이 짧게 나타났다. 보행시간이 하지 관절 가동범위에 미치는 영향을 분석한 결과 구간 2는 1 cm에서 발목관절, 무릎관절, 5 cm는 발목관절의 가동범위가 클수록 보행시간이 길어졌다. 구간 3은 1 cm에서 고관절 가동범위가 클수록 보행시간이 길어 졌고, 10 cm는 발목관절 가동범위가 작을수록 보행시간이 길어졌다. 따라서 굽 높이 신발의 경우 발목관절의 제어가 중요성이 변인으로 판단된다.
반응 복잡성 효과는 수행해야할 동작반응의 복잡성이 증가함에 따라 반응시간이 길어지는 현상으로, 반응시간의 지연이 반응 계획 단계에서의 중추적인 처리과정의 지연에 의한 것이 아니라 복잡한 동작수행과 관련된 운동명령의 신경전달과 근육의 수축과정의 지연에 의한 것이라는 의문이 제기되어 왔다. 본 연구의 목적은 도약 안구 운동을 통해 말초적인 전달과정의 지연효과를 최소화하고 좌우 30도 수평 도약 안구 운동 과제를 통해 도약 안구 운동의 수를 1도약과제에서 4도약과제까지 증가하여 반응 복잡성의 증가에 따른 반응시간과 안구 운동의 운동학적 변인들의 변화를 비교 분석하였다. 대학에 재학중인 10명의 남학생이 반응 복잡성이 다른 4조건(1도약, 2도약, 3도약, 4도약)의 도약 안구 운동을 수행하였고, 매 시행 도약 안구 운동 자료는 EOG를 통해 수집되고 분석되었다. 연구결과, 도약 안구 운동의 수가 증가함에 따라 반응시간이 증가하였으며, 반응 복잡성이 증가함에 따라 반응계획단계에서 반응요소를 계획하는데 소요되는 시간이 증가를 야기하는 반응 복잡성효과를 재확인한 결과이다. 또한 1차 도약안구 운동의 운동학적 변인들(운동시간, 최대속도, 최대속도시간)는 1도약안구 운동과 다른 3조건들 간에 서로 다른 운동학적 수행 패턴을 보여, 도약 안구 운동수의 증가에 따라 단순히 1도약 안구 운동이 반복되는 것이 아니라 더 효율적인 동작으로 재구성되어 발현되는 것으로 나타났다.
본 연구는 청소년 선수들이 지각한 동기 분위기와 재미, 운동 몰입의 인과모형을 검증하는데 그 목적이 있다. 총 738명의 남자 청소년 축구, 농구, 야구 선수들을 대상으로 동기분위기지각, 스포츠 재미, 운동몰입(commitment)검사지로 자료를 수집하였다. 신뢰도와 타당도 검증, 기술통계 및 다변량분석, 이원변량분석과 상관분석을 실시하고, 이론적으로 가설화된 인과모형은 구조방정식 모델로 검증하였다. 나타난 결과 첫째, 청소년 선수들은 경쟁분위기 보다 숙련분위기 지각이 더 높았고, 농구와 야구선수들이 축구선수들보다 숙련분위기 지각이, 야구와 축구 선수들이 농구선수들보다 경쟁분위기 지각이 더 높았다. 둘째, 스포츠 재미는 모든 요인에서 학교급별, 종목 간 차이를 보였고 단지 유능성 지각만 학교급별 차이가 나타나지 않았다. 셋째, 행위몰입은 종목 간 차이가, 인지몰입은 상호작용 효과가 나타났다. 넷째, 숙련 분위기 지각은 운동 재미와 몰입에 정적 상관을, 경쟁분위기지각은 부적 혹은 유의한 상관이 나타나지 않았다. 다섯째, 가설화된 인과모형은 양호한 적합도를 보였다. 숙련분위기 지각은 재미에 정적 영향을, 몰입에는 간접영향을 미쳤으나, 경쟁분위기 지각은 재미에 영향을 미치지 못하고, 몰입에는 부적영향을 미쳤다. 재미는 몰입에 높은 정적영향을 미쳤다. 마지막으로 다집단 분석결과 인과모형은 학교급별(중/고), 종목별(축구/농구/야구) 모든 집단에서 적합하게 나타났다. 이 결과를 토대로 선행연구와 비교하여 이론적, 실증적 논의를 전개하였다.
본 연구는 뇌파조절을 통한 집중력과 심상이 골프퍼팅에 미치는 효과를 규명하는데 그 목적이 있다. 연구대상은 서울시에 소재한 C대학교 학생들로서 골프 퍼팅에 사전경험이 없고, 실험에 동의한 지원자중에서 남자학생 30명을 연구대상으로 선정하였으며 모두 오른손잡이였다. 이들은 모두 자원봉사자들로 구성하였고, 30명을 집중력집단, 심상집단, 통제집단에 각 10명씩 임의로 무선할당하였다. 연구대상자의 나이는 20세에서 25세였으며, 평균나이는 21.1세였다. 이 실험에서 실시된 뉴로하모니 시스템의 마인드 에로우 프로그램은 과녁에 화살을 쏘는 장면을 시뮬레이션 한 컴퓨터 게임인데 이 프로그램은 연구대상자가 자기조절을 통해 뇌에 알파파를 생성시키면 게임이 진행되도록 만들어졌다. 심상집단은 골프퍼팅비디오 시청으로 심상훈련을 하였다. 비디오 내용은 퍼팅 명장면을 텔레비전 화면을 통하여 시범을 본 후에 연구대상자들은 그들 자신이 시범을 보인 사람처럼 퍼팅을 성공적으로 끝마치는 장면을 되풀이하면서 심상을 하였다. 과제는 실제 그린과 유사한 카펫트 위에서 2.5m 골프퍼팅을 실시하는 것이었다. 수집된 자료는 Microsoft Excel을 이용하여 절대, 반경, 가변오차를 계산한 후 Window용 SPSS/PC+10.0 Version 통계프로그램을 이용하여 반복 측정 분산분석을 하였으며 유의한 차가 있을 경우에는 Duncan의 사후검증을 하였다. 연구 결과 습득과 파지단계의 절대, 반경, 가변오차에서는 집중력과 심상이 골프퍼팅 수행학습에 효과가 있었다. 그러나 집중력과 심상의 차이는 없었으며, 집단과 분단의 상호작용효과도 없었다. 이러한 결과는 집중력과 심상이 운동수행을 더욱더 촉진시킬 수 있다는 것을 의미한다고 사료된다.