Since 2015, the 12 Regional Global Game Centers, expanded nationwide, aim to alleviate the concentration of the game industry in the Seoul Metropolitan Area and foster balanced regional development. As of 2025, approximately KRW 29 billion is invested annually. However, despite over a decade of policy implementation, academic research on its effectiveness remains limited. This study investigates the budget trends of Regional Global Game Centers through literature review and data analysis. It compares and analyzes the number of game development and publishing businesses, employees, and sales figures in 2014 (prior to center establishment) and 2023 (latest statistics) to explore changes in regional distribution and the effect of decentralization. The analysis reveals that over the past decade, the proportion of game development and publishing businesses in the Seoul Metropolitan Area decreased by 6.4% to 10.3% across all indicators (number of establishments, employees, and sales), confirming a partial decentralization effect. Notably, positive changes such as increased regional employment and an expanded share of sales were also observed. However, despite the overall South Korean game industry's average annual sales growth of 4.6% from 2021 to 2023, a significant problem was found: most regions excluding Seoul experienced an average annual sales decline of 2.6% to 5.6% during the same period. This suggests that despite the partial alleviation of metropolitan concentration, the policy had limitations in achieving its goals of fostering self-sustaining growth and revenue generation for the regional game industry. In conclusion, while Regional Global Game Centers contributed to quantitative decentralization, their impact on qualitative growth, especially in terms of sales increase, was insufficient.
This study explored the effectiveness and areas for improvement of regional global game centers through in-depth interviews with experts in the game industry. The expert interviews revealed a generally negative perception regarding the current effectiveness of these centers. Nevertheless, the majority of experts argued for the continued existence of regional global game centers. Perspectives were offered suggesting that the high performance attributed to the Seoul metropolitan area might be an illusion created by a few large corporations, and that the role of regional global game centers is crucial in the current market structure where indie games are gaining prominence. Furthermore, the phenomenon of Seoul-based companies relocating to regional areas could have a positive effect by allowing developers with the will and experience in game development to remain in the industry and thrive in local regions. As for improvements, increasing the expertise and fairness of evaluation committees and developing and applying innovative evaluation metrics that reflect the unique characteristics of the game industry, rather than outdated quantitative performance indicators (KPIs), were prioritized. Specifically, given that games do not generate revenue during their development period and create high value with a small number of personnel, the experts criticized uniform metric targets like sales or new hires, stating they lead to superficial game development and marginalize promising small-scale companies.
북한 지역의 27개 기상관측지점의 30년 바람 자료를 이용하여 고도 50 m에서의 풍력밀도를 분석하였다. 27개 지점의 연평균 풍력밀도는 58.6W/m2로 1등급에 해당하는 풍력 자원이었다. 계절에 따른 평균 풍력밀도는 겨울보다 봄에 더 높았으며, 여름에는 봄의 50% 정도의 풍력밀도를 나타냈다. 풍력밀도의 일변화를 보면 거의 모든 관측 지점에서 오후에 비교적 높은 풍력밀도와 오전 3-6시 경에 낮은 풍력밀도를 보였으며, 일변화의 진폭은 봄에 가장 컸다. 특히 내륙 중심부인 개마고원 지역과 함경북도 동북부, 평안도 남부 해안, 황해도 해안 근처에서 비교적 높은 값을 나타냈다. 장진에서의 연평균 풍력밀도는 3등급인 151.2 W/m2를 나타냈으며, 용연은 2등급인 102.4 W/m2의 값을 보였다.
북한의 풍력발전 가능성을 조사하기 위한 첫 단계로 북한 지역에서의 30년 동안의 27개 지점의 지상관측자료 중 풍속과 풍향 자료를 이용하여 이 지역에서의 기후학적 바람 자원을 분석하였다. 바람자원 분석을 위해 풍속의 확률 밀도함수를 Weibull 함수로 가정하여 접근하였다. 지표로부터 50 m 고도에서 연중 평균 풍속이 4.0 m/s 이상인 지역은 대체적으로 개마고원 지역과 황해도 해안 지역이었다. 이 지역들은 비교적 바람 자원이 풍부한 것으로 나타났다. 풍속이 5 m/s 이상을 유지하는 지속시간이 가장 긴 계절은 봄이었고, 짧은 계절은 여름이었다. 관측 지점 중 장진과 양덕이 지속시간이 가장 길고 평균 풍속도 가장 큰 곳이었다.
The paper presents the damage estimation of bridge structures in Daegu city based on the scenario-based earthquakes. Since the fragility curves for domestic bridge strucures are limited, the Hazus methodology is employed to derive the fragility curves and estimate the damage. A total of four earthuquake scenarios near Daegu city are assumed and structure damage is investigated for 81 bridge structures. The seismic fragility function and damage level of each bridge had adopted from the analytical method in HAZUS and then, the damage probability using seismic fragility function for each bridge was evaluated.
본 연구에서는 현재 개발완료 예정인 화산재해대응시스템의 활용 및 고도화 방안을 제시하고자 한다. 향후 화산재해대응시스템이 국가 행망내에 설치되어 현업에서 운용된다면 국민안전처, 유관기관 및 지자체 담당자들에게 화산재해대응업무에 대한 정보화 및 공간정보 기반의 의사결정지원서비스를 제공할 수 있을 것으로 예상된다. 해당 개발 시스템은 평시에는 화산재해 모니터링을 위해 사용가능하고, 화산분화 이전 시점에는 사전 대응을 위한 도구로 활용가능하며, 화산분화 이후에는 실시간 피해예측 및 신속대응을 위한 의사결정지원 시스템으로 활용될 수 있다.
또한 본 시스템은 우선 백두산 지역을 대상으로 적용 가능하도록 설계되었으나, 최근 일본 및 동남아지역에 발생되는 화산재해에도 대응 가능하도록 확장될 필요성이 있다. 현재 우리나라에 영향을 끼치는 화산재 예측 프로그램(Fall3D)만 탑재되고, 화쇄류 및 화산이류, 홍수 등의 모델링은 시나리오 기반 시뮬레이션 DB만 탑재된 상태로 향후 이러한 직접적 피해예측 모델링 프로그램의 탑재도 요원할 실정이다. 또한 기 탑재된 화산재 예측 프로그램(Fall3D)도 Hysplit, Puff 등 다양한 화산재 피해예측 시뮬레이션이 가능하도록 확장될 필요성이 있다. 이를 통해 우리나라뿐만 아니라 화산재해에 피해가 지속적으로 발생되는 아시아 및 남미지역 등의 개도국에 해당 시스템 및 기술을 수출하여 공간정보 기반의 방재기술을 선진화할 수 있는 계기로 삼아야 한다.
그동안 우리나라는 화산재해에 대해 비교적 안전한 지역으로 인식되고 있었으나, 최근 백두산 지역의 다양한 화산분화 전조현상 발생 등 화산재해 위험성을 제기하는 전문가의 의견이 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 향후 발생가능한 화산재해에 대해 신속·정확하게 대응하기 위한 공간정보 기반의 화산재해대응시스템 개발방안을 제시하였으며, 실제 파일럿 시스템을 개발하여 상용화 시스템 개발을 위한 기반을 마련하였다. 향후 화산재해대응시스템이 소방방재청 국가재난관리시스템(NDMS) 체계에 탑재되기까지는 추가적인 연구 및 시스템 보완이 필요하나, 해당 시스템이 방재업무에 실용화 된다면 향후 백두산을 비롯하여 우리나라 인근지역에서 발생하는 화산재해로 인한 피해를 최소화 할 수 있음은 물론, 인도네시아를 비롯한 중남미 지역 등 화산재해발생 국가들까지의 수출도 가능할 것으로 기대된다.