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        1.
        2017.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to investigate the effect of the level of realism of the game character provided in the smoking simulation game on user experience, such as psychological stress, psychological resistance, immersion, and awakening of the smoking behavior. The results showed that psychological stress, psychological resistance, arousal/awakening, and immersion were higher with higher levels of self-existence, and that psychological effects were associated with the levels of self-existence. It is expected that it will change the perception of smoking.
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        2.
        2017.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 흡연을 주제로 하는 기능성 게임에 따른 흡연 태도의 차이점을 규명하고, 흡연태 도와 심리생리학적인 변인 간의 영향관계를 살펴본 뒤, 금연 활동에 도움이 될 수 있는지를 알아보는 데 목적이 있다. 이를 위해 흡연에 대한 부정적 태도를 종속변인으로 설정하고 부정적 태도에 영향을 미칠 수 있는 심리적 저항, 심리적 디스트레스, 뇌파(Left Brain θ, Right Brain θ)를 독립변인으로 설정하여 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 흡연에 대한 부정적 태도에 심리적 저항은 부정적으로 영 향을 미치고 있었으며, 심리적 디스트레스는 정적으로 영향을 미치고 있었다. 그리고 θ파의 경우 좌뇌 에서는 부정적으로 영향을 미치고 있었고, 우뇌에서는 정적으로 영향을 미치고 있음이 확인되었다.
        3.
        2017.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 건강 기능성 게임인 흡연시뮬레이션 게임의 몰입을 결정하는 요인에 대해 파악하고 이들 요인들이 몰입에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 특히 게임 중에 발생하는 뇌 활동 패 턴이 게임몰입과 어떠한 상관관계를 가지는지 뇌파측정과 몰입과의 관계를 규명하고자 하였다. 이를 위해 게임몰입의 정도를 종속변인으로 설정하고 몰입에 영향을 미칠 수 있는 감정이입, 건 강관심도, 생리적 지표인 뇌파(α,β)를 독립변인으로 설정하여 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 흡연시뮬레이션 게임에서 몰입에 감정이입, 건강관심도, β파는 정적으로 영향을 미치고 있었으며, α파의 경우 부적으로 영향을 미치고 있음이 확인되었다. 본 연구는 기능성 게임몰입에 영향을 미 칠 수 있는 사용자 경험과 신경생리학적 변화에 대하여 자기 보고와 더불어 뇌파측정을 통해 실 증적으로 분석하고 게임몰입의 결정요인을 규명하고 있다는 점에서 이론적 의미가 있다.
        4.
        2017.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 모바일 피트니스 게임에서 제공하는 메시지 프레임에 따라 사용자 경험의 차이를 검증한 연구로 지각된 혜택, 심리적 웰빙, 운동앱 애착, 운동 성취감의 변인이 분석에 사용되었 다. 이를 위해 반복측정설계(Repeated Measure Design)와 플레이테스트(Playtest) 방법론을 채 택하여 실험연구를 진행하였다. 연구결과 모바일 피트니스 게임에서 이득 메시지를 제시할 때 손실 메시지를 제시했을 때보다 지각된 혜택, 심리적 웰빙, 운동앱 애착, 운동 성취감 경험의 정도가 더 높게 나타났다. 이러한 연구결과는 건강 기능성 게임을 통해 설득 메시지를 제시할 경우 이득메시지가 손실메시지보다 건강 기능성 게임 사용자에게 좀 더 효과적으로 전달될 수 있다는 것을 강조하고 있다.
        5.
        2015.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        비정상성 빈도해석을 위해 개발된 비정상성 확률분포 모형들은 대부분 매개변수에 시간항을 포함하는 형태로 정의된다. 이 중에서도 우리나라에 널리 사용되고 있는 Gumbel 모형에 대해 살펴보면, 비정상성 Gumbel 모형의 위치 및 규모매개변수 는 시간에 대해 선형(linear) 및 지수(exponential) 함수의 관계를 보이는 형태로 가정한다. 규모매개변수의 지수함수의 형태는 음(-)의 값이 추정되는 것을 방지하기 위해 제안되어 널리 사용되고 있으나 이로 인해 확률수문량이 과다산정되는 문제가 발생하기도 한다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 비정상성 Gumbel 모형의 규모매개변수의 다양한 형태를 비교하고자 한다. 이를 위해 비정상성 Gumbel 모형의 규모매개변수를 지수함수, 선형, 로그 형태로 가정하여 비교하 였다. 각 모형의 매개변수의 추정은 최우도법을 적용하였고 규모매개변수의 형태별 정확도 비교를 위해 모의실험을 수행하 였으며, 실제 자료에 대한 적용으로 자료기간 30년 이상을 보유하면서 경향성을 가지는 강우량 자료들을 대상으로 비정상성 빈도해석을 수행하였다. 그 결과, 지수함수 형태를 가정한 규모매개변수를 가지는 비정상성 Gumbel 모형이 가장 작은 오차를 가지는 것으로 분석되었다.
        6.
        2015.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        실재감, 몰입, 각성은 비디오가 제공하는 흥미로운 사용자 경험이다. 사용자들은 개인의 관심 에 응해줄 수 있는 미디어에 대한 요구가 강해지고 있다. 본 연구는 이러한 사용자의 요구를 바탕으로 설문조사방법과 뇌파측정을 결합하여 비디오 시청과 게임을 비교한 연구이다. 연구결 과, 비디오 게임이 비디오 시청에 비해 실재감, 몰입, 각성이 높은 수준으로 확인되었으며, 몰입 의 상태와 관련이 있다고 알려진 뇌파 역시 높은 수준으로 확인되었다. 마지막으로 게임몰입에 영향을 주는 요인으로 실재감, 각성, 뇌파(α, β, δ)변인이 영향을 주는 것으로 확인되었다. 이 연 구는 자기보고와 더불어 뇌파측정을 통해 실증적으로 분석하고 관련분야의 이론적, 방법론적 발전에 기여하고자 하였다.
        7.
        2014.02 서비스 종료(열람 제한)
        세계적으로 증가하고 있는 이상홍수와 기후변화로 인하여 극한홍수의 발생빈도가 커짐에 따라 노후화 된 댐 및 저수지의 붕괴 또한 지속적으로 발생하고 있다. 하지만 대부분의 비상대처계획에 근거한 예방대책은 문서화로만 구축되어 있어 실무자들과 운영자에게 실질적인 도움을 주지 못하고 있으며, 특히 30만 톤 이하의 저수지와 하류부에 대해서는 비상대처계획조차 세워지지 않은 상태이다.<br>본 연구는 소방방재청 자연재해저감기술개발사업단 과제의 일환으로 ‘3차원 BIM 기술을 활용한 수방시설의 능동형 재난관리체계 구축’ 사업을 통하여 이루어지고 있으며, 논문에서는 의정부시내 홍복저수지와 백석천 유역을 pilot test 대상지역으로 하여 통합시스템 구축에 필요한 재해상황 별 시나리오를 분석하였다. 시나리오분석은 강우자료 분석을 시작으로 가능한 시나리오를 선정 및 분석하였으며 수방시설물 재난의 일환으로 홍복저수지 붕괴를 고려하였다. 또한 가능한 재해상황을 고려함에 있어서 통합시스템의 계산 속도를 높이기 위한 문제도 함께 고려하였다.본 연구를 통하여 재난관리에 필요한 모든 정보를 BIM기술과 연동하여 가시화된 3차원 능동형 재난관리체계를 구축할 수 있게 되었다.
        8.
        2013.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 3D 입체영상게임의 영상효과와 실재감, 피로도 효과를 검증하기 위해 플레이테스트 실험처치 방법론을 통해 2D게임과 비교하여 효과를 분석하였다. 첫째로 3D게임과 2D게임에 대해 사용자들의 영상경험의 차이를 검증하고자 했던 가설은 영상선명도를 제외하고 실물감, 입체감, 실재감가설 모두 채택되었다. 둘째로 3D게임과 2D게임은 안구피로도와 신체피로도 모두 차이가 없는 것으로 나타났다. 이 연구결과는 그동안 3D 입체영상에서 발생하는 영상왜곡과 피로 유발요인으로 피로도가 발생한다고 하는 기존의 연구결과와는 다른 것이다. 셋째로 3D게임과 2D게임 플레이과정에서 발생한 뇌파의 변화를 측정하여 분석한 결과 EEG 알파파의 평균 진폭은 차이가 없었으나 EEG 베타파는 더 높은 진폭대로 발생하는 것으로 확인되었다. 이 연구는 전통적인 실험연구 방법에 EEG 뇌파측정을 방법론적으로 보완하여 3D 입체영상게임의 사용경험과정에서의 뇌생리학적 변화와 차이를 검증하였다.
        9.
        2007.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        GPS 환경에서 다중경로 신호는 의사거리 측정 정확도의 성능을 감소시키므로 GPS에 기반한 응용에서 위치 성능 감소로 나타나며, 이는 특히 고층 건물이 많은 도심환경 및 수면에 의한 반사가 많은 해양에서 문제가 된다. 다중경로 신호는 GPS 수신기 내부 상관기에서 상관 함수의 Early-Late 간 비대칭을 유발하므로, 본 논문에서는 Late 상관 값의 비대칭 정도를 보상하여 다중경로 오차를 제거하기 위한 가중 상관기 구조를 소프트웨어 GPS 수신기를 이용하여 구현하고, 그 성능을 평가하였다. 가중 상관기는 2개의 상관 암으로 이루어진 다중 상관기를 사용하여 상관함수의 비대칭 여부를 판단하고, 비대칭성을 감소시키기 위한 보정치를 생성한다. 이 구조는 다중 상관기에 비하여 연산 처리량 부하는 감소시키는 반면, 비슷한 다중경로 오차 제거 성능을 제공한다. 본 논문에서는 다중경로 신호 생성 블록을 포함한 GPS 신호 발생기와 가중 상관기 구조를 포함한 소프트웨어 GPS 수신기를 이용하여 다중경로 오차 제거 성능을 검증하였다. 실험을 통하여 가중 상관기가 일반 상관기와 협대역 상관기보다 더 나은 오차 제거 성능을 보임을 확인하였다.