본 연구는 메타버스 플랫폼의 교육적 활용 가능성을 심층적으로 평가하기 위해 진행되었다. 학생과 교수들을 대상으로 질적 포커스 그룹 인터뷰를 수행하여, 상호작용적 학습 환경 조성 측면에서 플랫폼의 잠재적 장점을 확인하는 한편, 기술적 제약과 콘텐츠 통합 필요성도 연구 했다. 연구 결과, 메타버스 플랫폼은 학습 참여를 촉진하는 데 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 학습 유지력 및 학업 성과에 미치는 영향은 일관되지 않은 양상을 보였다. 이를 토대로 본 연구는 지역 특화 교육 기술의 도입 전략을 제안하며, 향후 효과적인 적용을 위한 구체적인 방향성을 제시한다.
VR 게임이란 전용 디바이스를 통해 외부와 차단된 디지털 환경에서 현실과 거의 흡사한 상 황을 디지털로 구현한 게임이다. 최근 애플이나 메타 등 빅테크 기업이 고해상도, 가격 대중화 HMD를 출시하며, 시장 확대 가능성이 높아졌다. 본 연구를 통해, 게임 이용량이 높을수록 VR 게임 사용량이 많아짐을 알 수 있었다. 또한, 게임 시간 정도가 많을수록 VR 게임의 지각된 만족도(지속적 이용의도, 몰입, 개인 혁신성, 지각된 비용) 정도가 높아짐을 알 수 있다.