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        302.
        2005.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 중-고등학생과 대학생 운동선수들의 자아정체성을 같은 연령층의 일반학생들과 비교함으로써 운동선수들의 자아정체성 발달 특성을 규명하기 위한 시도이다. 본 연구에는 총 781명(선수 : 414명, 일반 : 367명)의 피험자가 자아정체성 척도(조학래, 1996)에 응답하였다. 자아정체성 척도는 독특성, 미래계획, 사회성, 자기수용, 자율성, 사회적응력, 가치 등의 7개 하위요인으로 구성되어 있다. 수집된 자료는 MANOVA로 분석되었다. 그 결과, 운동선수들은 일반학생들보다 독특성과 사회적응성에서 낮게 지각하는 것으로 나타났다. 운동선수들은 학교 수준이 높아질수록 독특성, 자율성, 사회적응성 그리고 가치를 높게 지각하는 것으로 나타났다.
        305.
        2003.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        사이버 공간에서의 가상인간인 사이버 캐릭터가 사용자자신의 자아와 정체성과 무관한 존재라고 한다면, 온라인 상에서 통용되는 또 다른 자기자신을 의미하며 자신의 정체성을 시각적으로 표현하는 캐릭터는 아바타라고 한다. 온라인에서는 자신의 아바타를 이용 가상공간 속을 살아가고 있다. 심한 중독성과 가상공간 속에서의 아이템이 현실세계로 유입 되는데 따른 문제점을 노출하고는 있지만 온라인속의 아바타는 컴퓨터와 인터넷의 발전이 가지고온 개인의 정체성이 시각화되는데 큰 역할을 하고있다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임사이트와 인터넷 사이트에서 사용되고 있는 아바타의 유형을 분류하였으며, 현실보다 더 현실같은 공간인 가상공간에서 다양한 유형의 아바타가 사용되고 있음을 확인 하였다. 이제 더 이상 가상공간은 현실과 다른 세계가 아닌 현실의 일부분이다. 아바타는 현실의 일부분을 대신할 나이기에 보다 구체적인 디자인이 제시되어야 할 것이다.
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