본 논문에서는 1953년부터 1965년까지 벌어진 양국 정부의 외교문서에 의한 논쟁에 서 역사적인 근거만을 대상으로 무엇이 쟁점인지에 대해 고찰해보고 쟁점의 변용에 대해살펴보고자 한 것이다. 한일 양국 정부의 견해는 상세한 자료와 고증을 들어 독도에 대한 자국의 영유권을 주장함과 동시에 상대방의 주장을 부정하고 있으며, 현재까지도 이러한 입장을 견지하고 있다. 이와 같은 양국의 독도 영유권 관련 주장에 관해서는 지금까지 단편적으로 시사되기는 했지만, 이를 체계적으로 분석한 것은 없다. 따라서 양국 주장의 근원이라고 할 수 있는 1953년부터 1965년까지의 교환공문에 대한 분석을 통해 독도영 유권 관련 주장의 논점과 변용을 검토할 필요가 있다. 특히 한국에서는 일본의 독도 영토 편입조치를 한반도에 대한 일본 제국주의의 침략과 정의 일환에서 이루어진 일로 보고 있으며, 일본은 한국강점과 독도영토 편입을 전혀 별개 의 사안으로 보고 있다. 따라서 독도 문제를 보는 기본적인 역사 인식에서부터 한일 간에 는 메꿀 수 없는 간극이 존재한다. 이와 같이 독도 문제와 관련해서 한국과 일본은 서로 다른 시점에 서 있으며, 이러한 아포리아를 해결할 수 있을 단초는 좀처럼 보이지 않는다. 이러한 모순적인 구조를 타파하 기 위해서는 우리의 주장이 제3자에게도 합리적인 주장으로 비칠 수 있도록 노력할 필요 가 있으므로 우리 주장의 문제점에 대한 자체적인 연구가 필요하다.
오늘날 우리들의 다양한 삶과 환경에는 기능적인 제품들이 위치 하고 있으며, 대부분의 사물에 인공지능(AI) 기술이 적용 됨으로써 사용자들의 사고와 상상력은 확장되고 있다. 그러나 21세기 기능주의 디자인이 정교한 기술을 기반으로 생산되고 있는 것이 사실이지만, 동일성 문제로부터 자유로울 수 없게 되었으며, 더불어 대량생산과 획일화된 소비문화에 의한 심각 한 부작용들이 나타나고 있다. 기능주의에 내재되어 있는 이러한 문제들은 이미 1970년 후반부터 논의되어 왔음에도 불구 하고 기능주의의 병폐는 여전히 수정 또는 보완되지 못하고 있는 상황이다. 따라서 기능주의 디자인에 내재된 문제를 확인 하기 위해서는 그 출발점으로 회귀할 필요가 있는 것이다.
본 연구에서는 기능주의 디자인의 문제점을 발견하기 위해 루이스 멈퍼드의 기술철학적 사유의 세계를 기반으로 하였다. 제 2.1 단원에서는 멈퍼드 관점에서의 기계 즉, 기능주의의 모체이자 기계의 근원으로 지목된 중세시대의 수도원과 시계 그리고 군대의 특성을 살펴보았으며, 제 2.2. 단원에서는 기계와 기능주의 그리고 디자인과의 관계에 대하여 고찰하였다. 기계의 3가지 기원과 해당 요소들에 대한 속성을 규명하게 된다면, 21세기 산업디자인 환경에서 나타나고 있는 문제에 대 한 근원적 접근이 가능할 것으로 예상되었기 때문이다. 이에 본 연구를 통해 향후 21세기 산업디자인이 지향해야 할 목표 와 70년대 이후 지금까지 문제로 거론되었던 기능주의에 대한 새로운 시각과 나아갈 길을 모색할 수 있을 것으로 기대를 해 본다.
오늘날 디자인은 인간 행동과 가치 판단을 위한 규범으로 작용하고 있으며, 사회적 일상을 지지하는 결정적 단서로서 그 의미가 확장되고 있다. 그러나 산업디자인은 한계로 지적되고 있는 짧은 수명으로부터 야기되는 환경파괴, 사회・경제적 불 평등 그리고 획일화된 일상문화를 조장하는 부정적 대상으로 전락하고 말았다. 특히 기계적 대량생산 체계를 통해 공급되 는 상품들은 기능 중심의 효용성이 우수 디자인을 평가를 위한 근거가 되고 있으며, 상대적으로 디자인의 예술적 가치는 외면되고 있다. 따라서 산업디자인의 예술적 지위에 대한 근거가 확보될 수 있다면, 이와 같은 문제들은 점층적으로 해결될 것으로 예상된다. 본 연구는 산업디자인의 예술적 지위를 규명하기 위해 하이데거(M. Heidegger1889~1976)의 “예술작품의 근원(Der Ursprung des Kunstwerkes. 1952)”을 기반으로 사물과 예술작품을 구분하고자 하였다. 그가 예술 작품의 기준은 예술 자 체에 있는 것이 아니라, 대상을 사물적 특성과의 관계를 통해 예술작품으로 구분하였던 표현 이론적 차원의 입장을 견지하 였기 때문이다. 따라서 본 연구에서는 예술작품의 기준을 디자인의 사물적 특성의 유무(有無)에 따라 존재자로서의 사물 또는 존재가 내제된 예술작품으로 구분하였다. 이를 위해 사물과 예술작품의 정의와 특성을 구분하였으며, 시대적 구분을 통해 사물과 예술작품으로서의 특징을 적용함으로써 디자인의 예술적 지위를 확인하고자 하였다.
The purpose of the present study is to examine the characteristics of intermediary organizations for rural tourism by analyzing how they are run, especially in Yangpyeong-gun and Icheon-si Nadri groups, and to further look for the desirable role they should play. Since the activities of these intermediary groups have not been accumulated enough to be able to be used for a study, grounded theory was adopted as deemed appropriate among other qualitative research approaches for this paper. Three main findings of the current research are as follows. First, the rural tourism intermediary organizations have characteristics that are leaning towards local villages more than visitors, although they are in the middle of a spectrum stretching between 'visitors to the green villages' on one end and the 'green villages' on the other end. Second, the intermediary groups work not just as a bridge among different green villages but also as a mediator, facilitator and a guide, noting that such roles can vary significantly depending on the level of competence of the groups themselves and the extent to which the government steps in. Third, the tourism intermediary organizations can contribute to local community-building, going beyond the boundaries of green village. They help to improve the quality of tour experience which leads to revitalization of local economy, and during the course of operating the intermediary groups, the community in the village can set up rules and resolve disputes and conflicts. Thus, the activities of the groups have the potential to create a local community by affecting not just at a village level but to a broader area where their operation is based on. Implications of this study are suggested in three ways. First, the paper looked at the interaction between rural tourism intermediary organizations and stakeholder in a comprehensive way with a qualitative research approach taken. Second, it identified the role and tasks of rural tourism intermediary organizations. Third, it is important to ensure that the tourism intermediary organizations play the local community-oriented role.
온라인 게임의 역사는 다른 게임들에 비해 짧은 역사를 가지고 있는데 반해 많은 성장과 결과를 보였다. 그 중 캐릭터 커스터마이징 시스템은 온라인 게임을 이루고 있는 다른 요소들에 비해 상대적으로 많은 발전을 이루지는 못했다. 커스터마이징 시스템이 상대적으로 많은 발전을 이루지 못한 데에는 당시의 그래픽 기술력문제가 큰 영향을 주었다. 하지만 그래픽의 발전과 함께 사용자들의 풍부한 표정에 대한 욕구 수요가 가능해 졌으며, 캐릭터 얼굴 변환 아이템이 새로운 수익을 창출할 정도로 근래에 나오는 커스터마이징 시스템은 자유도 높은 시스템으로 만들어지고 있다. 본 논문에서는 높아진 자유도만큼 개성 있는 캐릭터들이 다양하게 만들어 질 수 있도록 사람의 인상을 연구하고 분석하는 학문인 관상학을 근거로 아이온 커스터마이징 시스템을 분석하여 발전적인 캐릭터 커스터마이징 시스템 구성을 하였다.
The purpose of this study is to examine the aspects and the characteristics of conflict among people in agricultural villages shown in the course of conducting a rural community development project, and to suggest a theoretical basis for the solution of the conflict. various theories on rural community development projects and conflict, and relevant sociopsychological theories were perused to lay a theoretical foundation for the study, and 5 actual cases of conflicts in agricultural experience villages were analyzed in the light of the grounded theory which is one of suitable methods of qualitative research. And comparative and comprehensive analysis of conflicts of different farm villages was done. Based on the result of analysis of conflict among residents on agricultural experience village, this paper suggests some ways for solution of the conflict.
This study examines whether the reinforcement theory would be effectively applied to teaching assistant robots between a robot and a student in the same way as it is applied to teaching methods between a teacher and a student. Participants interact with a teaching assistant robot in a 3 (types of robots: positive reinforcement vs. negative reinforcement vs. both reinforcements) by 2 (types of participants: honor students vs. backward students), within-subject experiment. Three different types of robots, such as ‘Ching-chan-ee’ which gives ‘positive reinforcement’, ‘Um-bul-ee’ which gives ‘negative reinforcement’, and ‘Sang-bul-ee’ which gives both ‘positive and negative reinforcement’ are designed based on the reinforcement theory and the token reinforcement system. Participants’ task performance and reaction rate are measured according to the types of robots and the types of participants. In task performance, the negative reinforcement robot is more effective than the other two types, but regarding the number of stimulus, the less the stimulus is, the more effective the task performance is. Also, participants showed the highest reaction rate on the negative reinforcement robot which implies that the negative reinforcement robot is most effective to motivate students. The findings demonstrate that the participants perceive the teaching assistant robot not as a toy but as a teaching assistant and the reinforcement interaction is important and effective for teaching assistant robots to motivate students. The results of this study can be implicated as an effective guideline to interaction design of teaching assistant robots.