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        21.
        2019.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        4차 산업혁명 사회의 정보통신기술(ICT)은 디자인 교육 분야에 많은 변화를 가져왔다. 사용자 중심의 다양한 콘텐츠 기술 은 장애학생 교육분야에 다양하게 활용되고 있다. 또한, 오늘날 디자인에 관련된 정보는 클라우드 컴퓨팅 환경에서 빅테이터로 분석되고 있으며, 분석된 정보들은 데이터베이스(DB)로 이용되고 있다. 이러한 정보통신기술들이 장애학생과 비장애학생이 함께하는 통합교육에서 장애학생들에게 실시간으로 교육지원(속기, 수화통역) 서비스를 받을 수 있게 하였다. 최근에는 스마트환경 소셜 네트워킹 서비스(SNS)로 장애학생과 비장애학생과의 협업(協業)을 가능하게 되었으며, 특히 장애학생들이 상호 소통의 문제들을 조금이라도 해결할 수 있게 되었다. 연구의 내용으로는 통합교육에서 산업디자인을 전공하는 학생들이 참여자로서 복지와 디자인이라는 주제로 집단적아이디 어발상에 참여하였다. 연구에 참여한 전공학생들이 디자인 시작 단계에서 프로토타입 제작까지 팀원들의 의사소통이 중요 하기 때문이다. 통합교육(統合敎育)에서 디자인문제를 해결하기위하여 브레인스토밍 방법인 브레인드로잉, 브레인라이팅 을 활용하였다. 1차 실험은 스마트환경에서 장애학생과 일반학생들이 원활한 소통을 위하여 온라인 브레인스토밍을 실시 하였고, 2차 실험은 오프라인에서 아이디어발상을 위하여 브레인스토밍 방법을 실시하였다. 따라서 본 연구는 1차, 2차 실험을 통하여 디자인 프로젝트 과정에서 효율적인 아이디어발상을 위해서는 통합교육에서의 팀원들의 구성과 협업이 중요하다는 것을 알 수 있었으며, 사용자 중심의 창의적인 아이디어발상과 정보통신기술의 융합이 필요하다는 것을 인식하게 되었다.
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        2014.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        온라인 게임 개발에 있어 전통적인 개발 방법론은 서버, 클라이언트를 별도의 모듈로 개발하 는 것이다. 하지만 이 방법은 네트워크 프로토콜 정의, 기획 데이터 관리 등 중복된 모듈이 많 아 개발 비용과 유지보수 비용이 증가한다. 이에 서버, 클라이언트 개발 시 각 영역별로 통합된 단일 모듈을 기반으로 개발하는 방법론을 제시하였다. 제시된 방법론을 온라인 게임 “충무공 해 상대전”에 적용하여 그 효율성을 보였다. 적용된 사례에서는 서버와 클라이언트의 모듈 통합으 로 프로젝트 규모를 15.1% 줄일 수 있었다.
        23.
        2009.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 글은 도덕교육에서 이루어지고 있는 접근법들을 통합하는 방법과 논리에 관한 탐색적 연구이다. 내용적 접근의 도덕교육과 형식적 접근의 도덕교육의 통합 방법과 통합 논리는, 도덕성에서 내용과 형식은 도덕규범이 작용하는 두 가지 측면이므로 통합 가능할 뿐 아니라 통합되어야 한다는 데서 찾을 수 있다. 인지적 접근과 정서․감정적 접근과 행동적 접근의 통합 방법과 논리는, 도덕성에서 인지와 정서․감정은 인간의 마음의 작용이고 행동은 인간의 몸의 작용이라는 점에서 도덕성은 한 인간의 작용이므로 이들 세 요소는 통합 가능할 뿐 아니라 통합되어야 한다는 데서 찾을 수 있다. 이들 전체의 통합 방법과 통합 논리는, 도덕적 삶은 인지와 정서․감정이 작용하는 ‘인간의 마음’이 내용과 형식으로 작용하는 ‘도덕규범’을 받아들여 행동이 작용하는 ‘인간의 몸’으로 실천함으로써 이루어질 수 있으므로 통합 가능할 뿐 아니라 통합되어야 한다는 데서 찾을 수 있다.
        24.
        2006.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        유역통합관리의 이론을 적용한 의사결정지원 시스템을 구축하기 위해서는 Heathcote (1998)가 제안한 다음과 같은 7단계를 수행하는 것이 바람직하다. 단계별 절차는 (1) 대상유역에 대한 정보수집, (2) 문제점 도출 및 우선 순위의 결정, (3) 분명하고 구체적인 목표의 설정, (4) 모든 대안의 제시, (5) 가능한 대안의 선별, (6) 선별된 대안의 효과분석, (7) 최종대안의 수립으로 이루어져 있으며 본 연구는 단계의 과정에 해당된다. 1단
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