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        21.
        1992.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In the Sosan reclamation land constructed by Hyundai Co,1984, the basic soil test and electric resistivity survey are carried out for the soft grounds around Tee and Kkot islands composed of tuffbreccia, and granite, respectively. The soil of soft grounds are classified as sandy clay(SC) and sandy silt(SM) in the Tee island, and as sandy silt(SM) in Kkot island according to the unified standard classification system. The vertical distribution of the electric resistivity is identified 4 layes with the value 30∼224 Ωm, 3∼59 Ωm, 0.15∼1.5 Ωm, 110∼1280 Ωm(Tee island:112∼122 Ωm, Kkot island:1260∼1283 Ωm), and the layers are interpreted as aeration layer, freshwater saturated layer, seaweater saturated layer, weathered layer, and basement rock respectively. The electric resistivity value decreases with increase of salinity, and pore water and clay mineral content.
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        22.
        1991.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        선형탄성파괴역학에서 특히 균열 쉘의 응력집중계수 산정을 위해 p-version 유한요소법에 기초한 선진유한요소기법이 제안되었다. 세가지 균열된 쉘 예제를 통해 응력집중계수 산정은 종래의 h-version 유한요소모델에 비하여 p-version 유한요소 모델이 수렴성과 정확도 면에서 훨씬 더 적합함을 보여주고 있다. 이 기법의 주요 이점은 근사해의 정확도가 요소분할이나 균열선단요소 또는 혼합형 변분원리등의 특별고려가 없이 확보될 수 있다는데 있다.
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        23.
        2018.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        요즘 기존 장르 간의 융합을 통해 새로운 장르의 게임 개발이 계속되고 있으며, 이처럼 새롭게 융합된 장르의 게임이 세계적으로 인기를 끌고 있다. 이러한 추세에 따라 보다 효과적인 장르 융합을 위하여 기존 장르들의 특징적인 콘텐츠를 분석하는 것은 의미 있는 일이라고 할 수있다. 본 논문에서는 디지털 게임의 한 장르인 생존 게임 장르에서, 게임의 주요 목표이자 핵심이 되는 생존 콘텐츠에 대한 분석을 위해 대표적인 생존 게임을 선정하여 공통점과 차별화된특징들을 알아보고자 한다. 분석 기법으로는 MDA 프레임워크를 이용하여 생존 게임의 콘텐츠를 중심으로 게임 메커닉과 게임 다이내믹 구성 요소에 관하여 살펴보았다
        24.
        2016.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        우주 근원에 대한 철학적 물음은 인류역사의 시작과 더불어 시작되었 고 이러한 물음에 대한 답들은 대체로 형이상학적이었다. 그러나 최근 과학의 발달로 급격히 변화되어 가고 있는 포스트모더니즘 시대에서는 그동안의 형이상학적이었던 물음에 대한 새로운 접근방식이 요망된다고 할 수 있다. 시간과 영원, 그리고 우주 근원과 같은 철학적 의미가 내포 된 엘리엇의 『네 사중주』 중 제1부 「『번트 노턴』 을 과학에 기초된 양 자역학과 인도의 고전 『우파니샤드』의 진리들을 적용하여 새로운 관점 으로 파악하여 보았다. 그 결과 『번트 노턴』 에서 표현된 우주의 근원인 시적 등가물인 정점과, 헤라클레이토스의 로고스, 기독교의 하느님, 우 파니샤드의 브라만과 아트만 그리고 옴, 양자역학의 통일장과 같은 근 원적 원리들이 결국 조화된 하나로 통일되는 것임을 알 수 있었다. 이 러한 근원에 대한 진리 탐구의 목표는 궁극적으로 시간 안에서 영원성 을 발견하는 것이며, 그 결과로 체득된 지혜는 살아가고 있는 현상을 새로이 바라보고, 인간의 행복한 삶에 적용하는 것이라 할 수 있겠다. 엘리엇의 『네 사중주』도 이러한 관점을 염두에 둔 것이 분명하며, 본 논문의 연구 목적도 그러한 것이다.
        25.
        2016.04 서비스 종료(열람 제한)
        This paper showed evaluations of mechanical performances of High-Performance Fiber Composite Mortar which made by cement free binders with Alkali-activated slag and PVA fibers with the volume fraction of 1~1.5%. Specimens were subjected to compressive, tensile and shear strength test and the test results showed their high performance mechanical characteristics.
        26.
        2016.04 서비스 종료(열람 제한)
        This paper showed evaluations of mechanical performances of High-Performance Fiber Composite Mortar which made by cement free binders with Alkali-activated slag and PVA fibers with the volume fraction of 1~1.5%. Specimens were subjected to compressive, tensile and shear strength test and the test results showed their high performance mechanical characteristics.
        27.
        2015.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        휴먼 컴퓨테이션 게임은 컴퓨터가 해결하기 어려운 문제를 사람들의 자발적인 참여를 통해 해결 하기 위해 만들어진 게임이다. 휴먼 컴퓨테이션 게임에 관한 기존 연구는 주로 문제 해결을 위한 보다 효율적인 시스템 설계, 혹은 개별 사례에 대한 것이 대부분이다. 그러나 게임이라는 매체는 사 용자들의 플레이로 완성되므로 많은 사람들이 휴먼 컴퓨테이션 게임을 자발적으로 플레이하도록 하 는 게임으로서의 특성에 대한 연구가 추가로 필요하다. 본 논문에서는 31개 휴먼 컴퓨테이션 게임 의 목적, 태스크, 게임 메카닉을 분석했다. 그리고 어떻게 휴먼 컴퓨테이션 게임을 보다 재미있는 게임으로 만들 수 있을지에 대해 게임 메카닉에 초점을 두고 제안했다.
        28.
        2013.04 서비스 종료(열람 제한)
        This paper presents the effect of tensile strength of PP fiber on the fiber bridging behavior and density, compression, and tension test results of high strength PP fiber based fiber reinforced composite that has high strength as well as high ductility.
        29.
        2012.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 스마트폰의 보급과 네트워크의 발달이 가속화됨에 따라 모바일 애플리케이션 시장이 크게 성장하고 있다. 다양한 목적의 애플리케이션들 중 가장 주목받고 있는 콘텐츠인 게임은 스마트 기기의 다양한 특성을 차용하여 디자인됨에 따라 이전의 콘솔이나 PC 플랫폼 기반의 게임들과는 차별화되고 있다. 이러한 게임의 새로운 형태와 변화를 설명하기 위한 가장 효율적인 방법은 집단 간 비교를 통한 분류이다. 하지만 게임은 학문적으로나 산업적으로 확립된 분류법이 존재하지 않으며, 기존에 통용되어오는 분류법들은 피상적인 일부 특성을 기준으로 삼음으로써 실제적 이용에 있어서 한계점을 보이고 있다. 따라서 이 연구에서는 게임 디자인의 주축이 되는 게임 메커니즘들을 기반으로 스마트폰 게임들을 분류하는 방법을 제안한다.
        30.
        2006.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        일반 소프트웨어 개발과 달리, 게임개발은 기획, 프로그래밍, 그리고 그래픽디자인과 같은 다양한 분야의 전문가들이 한 팀을 이루어 진행된다. 그래서 게임개발은 개발참여자들 사이에 정확하고 효율적인 의사소통이 매우 어려운 특징이 있다. 성공적인 게임개발을 위해서, 게임디자인문서의 설계내용들을 모든 개발참여자들이 정확하게 이해하고 있어야 한다. 특히 게임디자인 설계요소인 게임메카닉스는 게임플레이 로직이 집중되어 있기 때문에, 오류 없는 내용과 오류 없는 표현, 그리고 모든 개발참여자들의 정확한 이해가 요구된다. 그러나 게임개발의 규모가 커지면서, 게임메카닉스의 내용도 복잡하고 방대하여, 개발 참여자들이 모든 내용을 정확하게 이해하는 것이 어렵게 되었다. 또한 게임메카닉스의 변경관리를 위한 형상관리가 복잡해져 그 효율성이 떨어지게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 UML표기법을 활용한 게임메카닉스 표현방법을 제안한다. 제안하는 방법은 게임메카닉스의 설계내용을 UML표기법을 사용하여 표현하기 때문에, 비주얼적 표현과 논리적 표현을 동시에 만족한다. 또한 UML 모델기반 형상관리가 가능하기 때문에 효율적인 게임메카닉스의 형상관리가 가능하다. 제안하는 표현방법의 효과성을 제시하기 위해, 「듀드를 잡아라」 게임디자인문서의 내용을 제안하는 방법으로 변환하여 표현해서 비주얼적 표현능력, 논리적 표현능력, 그리고 효율적인 형상관리 가능성을 보여주었다.
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