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        검색결과 107

        101.
        2009.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 글에서는 학습독자의 서사 읽기에 관여하는 담론적 장치로서 알레고리에 주목하여, 알레고리의 구현 원리와 효과를 밝혔다. 또한 이러한 알레고리 읽기가 서사교육에 갖는 의의를 논의하였다. 알레고리가 학습독자에게 작용하는 원리는 첫째, 말해진 것을 통해 말해진 것이 전부 혹은 진실이 아니라는 것을 인식하게 하여, 말해지지 않은 부분을 추론할 수 있게 한다. 둘째, 말해지지 않은 것의 의미를 해석하고 자기화는 과정을 통해 학습독자가 자신을 성찰하는 메타적 인식을 할 수 있게 한다. 학습독자의 알레고리 읽기 과정은 알레고리의 구현 양상을 탐색하고, 그 의미를 이해하는 발견적 읽기에서 시작된다. 그리고 학습독자의 알레고리 읽기는 자신의 가치와 세계관을 성찰하고 재구성하며, 텍스트에 대한 새로운 이해를 생산하는 비평적 읽기를 지향한다. 또한 학습독자는 알레고리에 대한 이해와 해석을 통해 말해진 것이 아닌 말해지지 않은 삶의 비밀과 다성성을 탐색하여, 자신의 삶을 성찰하고 새로운 삶을 설계하는 구성적 읽기를 수행한다. 학습독자의 알레고리 읽기 체험이 서사교육에 갖는 의의는 다음과 같다. 첫째, 담론적 장치로서 알레고리는 서사 텍스트를 보다 다층적으로 이해할 수 있게 한다. 둘째, 알레고리는 숨겨진, 말해지지 않은 삶의 보편적 진실에 대한 심화된 이해를 가능하게 한다. 셋째, 알레고리에 의해 구현된 말해지지 않은 진실을 이해하기 위해 학습독자는 알레고리의 환유적 구현 원리를 인식하게 된다. 넷째, 알레고리는 학습독자가 말해진 것을 통해 말해지지 않은 것을 비판할 수 있게 한다. 다섯째, 담론적 장치로서 알레고리에 대한 이해는 학습독자의 문학 읽기 경험을 확장해준다.
        102.
        2009.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        MMORPG에서의 NPC(Non Player Character)는 게임 서사에서 갈등을 유발하고 극적 사건을 형성하는데 중추적 역할을 수행한다. 본 연구에서는 MMORPG <World of Warcraft>를 중심으로 NPC의 유형과 그에 따른 서사적 기능을 분석했다. NPC는 플레이어 캐릭터와의 관계축, 행동의 태도축에 따라서 크게 소극적 조력자, 적극적 조력자, 소극적 적대자, 적극적 적대자로 분류된다. NPC는 유형에 따라서 변별적인 서사적 기능을 수행한다. 가령 소극적 조력자는 공간이동과 서사 연쇄의 구심점으로 기능하며, 적극적 적대자는 공간 투시를 유도하고 극적 효과를 창출한다. 이처럼 MMORPG에서 NPC는 게임 서사 진행에 있어서 주요한 서사적 기능을 수행한다. 표면적으로 NPC는 게임 서사에 있어서 평면적 제한적 기능을 수행하지만, 이면적으로는 플레이어와 상호작용하는 가운데 입체적 확장적 기능을 수행하면서 다선형적인 게임 서사를 생성한다는 점에서 의의가 있다.
        103.
        2009.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 논문의 목적은 게임 서사를 구조주의 신화론의 관점에서 파악하여 기존의 서사문학과는 다른 게임의 서사성을 설명해 줄 이론적 근거를 마련하고, 신화가 게임 서사에게 소재 이상의 어떠한 함의를 가지는가를 살피는 데 있다. 서사적 측면에서 게임과 신화의 연관성에 대한 연구들은 계속 있어 왔다. 그러나 그 연구들은 대부분 '영웅 서사'로서의 신화가 게임 서사에 어떻게 반영되었는지를 살펴보았다는 점에서 의미 있는 연구들이다. 이 글은 레비-스트로스(Levi-Strauss)와 질베르 뒤랑(Gilbert Durand)이라는 두 구조주의 신화학자의 이론이 게임 서사와 어떠한 연관성을 가지는가를 살펴보았다. 그 연구 결과로서, 구조주의 신화론에서 끌어온 '재구성'과 '동시성'은 글말서사와는 다른 게임의 서사성을 설명해줄 수 있는 이론적 근거로서 자리 매김할 수 있으며, 입말문학으로서의 신화는 게임 서사에게 잊혔던 구술성을 복원시킨다.
        104.
        2008.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        전 세계적으로 인기를 구가하고 있는 블리자드사(社)의 "World of warcraft"의 서사구조를 살펴보았다. 서사학(narratology)과 게임학(Ludology)은 별도의 이론으로 존재하기 보다는 예술이라는 거대 담론 속에서 서로 상호적인 교류가 이루어져야 하며, 놀이의 환경 속에 게임의 룰이 접목되어 상호 융합되었을 때, 게임의 극적인 서사가 구성된다고 보았다. "와우"의 전체적인 서사구조와 퀘스트 및 PvP 혹은 일반적인 사냥에서 드러나는 부분적인 서사구조를 통해 "와우"가 지닌 폭발적인 인기의 힘을 살펴보았다. 게임에 숨겨진 선형적 오리지널 스토리와 멀티시나리오의 스토리 줄기에서 랜덤하게 드러나는 비선형적인 자유도에서 베어 나오는 이야기의 흐름은 "와우"가 지닌 서사의 특징이다.
        105.
        2007.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 논문에서는 게임 서사에 대한 정의를 게임의 제작부터 완성까지로 보고 제작의 각 단계를 나눠 단계별로 서사구조가 어떻게 변하는지 분석하였다. 이제까지의 게임 서사에 대한 연구는 완성된 게임을 대상으로 하여 사용자의 반응을 분석하는 것이 대부분이었다. 하지만 이 경우 제작단계에서 제작자가 의도해 놓은 서사를 제외하게 되고, 게임이 실행되어 디지털 형태가 되기 전의 텍스트가 서사 구조를 갖는다는 것을 설명할 수 없다. 제작 과정에서 서사는 초기단계, 스토리텔링단계, 표현 변형단계로 나눠진다. 게임 서사의 초기단계와 스토리텔링 단계에서는 기존의 서사물과 유사한 형태를 유지한다. 하지만 형태 변경단계에서는 기능적 문서의 역할을 하며 이 단계부터 디지털 결과물들이 서사표현을 대신하게 된다.
        106.
        2006.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        컴퓨터게임의 서사 개념을 이용하여 장르를 구분하는 틀을 제시하려 하였다. 게임의 서사에 대해서는 아직 논란이 많은 편이기는 하지만, 전통적인 개념으로서 게임 연구에 있어서도 유용하게 사용할 수 있을 것으로 보았다. 본론에서는 서사의 통합체/계열체적 속성과 서사가 게임에서 차지하는 비중이라는 두 축을 이용하여 각 컴퓨터게임의 장르의 위치를 설정하였다. 이에 따르면 게임장르의 서사적 특성을 반영한 위치를 찾을 수 있었다.
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