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        검색결과 134

        122.
        2008.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Recently, simultaneous localization and mapping (SLAM) approaches employing Rao-Blackwellized particle filter (RBPF) have shown good results. However, no research is conducted to analyze the result representation of SLAM using RBPF (RBPF-SLAM) when particle diversity is preserved. After finishing the particle filtering, the results such as a map and a path are stored in the separate particles. Thus, we propose several result representations and provide the analysis of the representations. For the analysis, estimation errors and their variances, and consistency of RBPF-SLAM are dealt in this study. According to the simulation results, combining data of each particle provides the better result with high probability than using just data of a particle such as the highest weighted particle representation.
        123.
        2008.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 보다 효율적인 렌더링을 위해 물체를 구좌표계(sperical coordinate system) 상에서 표현하는 새로운 렌더링 알고리즘이 제안된다. 먼저 직교 좌표로 표현되어 있는 물체의 정점을 구좌표로 변환하고, 카메라의 가시 절두체(frustum) 영역 내의 정점을 판단하기 위해 삼각형의 무게중심, 색인(index), 메모리 접근(access) 맵 등의 자료구조를 구성한다. 제안된 방법은 카메라에 의해 보여지는 영역, 즉 렌더링되는 물체의 가시 영역에 해당하는 정점만으로 렌더링한다. 따라서 렌더링 파이프라인에서 고려되는 정점의 개수를 크게 줄여 전체적인 시스템 성능이 크게 향상되었음을 실험을 통해서 확인하였다.
        124.
        2008.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Robots need to understand as much as possible about their environmental situation and react appropriately to any event that provokes changes in their behavior. In this paper, we pay attention to topological relations between spatial objects and propose a model of robotic cognition that represents and infers temporal relations. Specifically, the proposed model extracts specified features of the co-occurrence matrix represents from disparity images of the stereo vision system. More importantly, a habituation model is used to infer intrinsic spatial relations between objects. A preliminary experimental investigation is carried out to verify the validity of the proposed method under real test condition.
        126.
        2007.04 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        DEM을 이용하여 국부경사와 기여면적 사이의 규모에 따른 거동특성을 조사하여 면적한계기준과 경사-면적한계 기준이 상호보완적인 형태의 수로망 추적절차를 제시하였다. 상기방법과 현장자료에 대한 적용을 통하여 유역의 경사는 공간적으로 대규모의 산포경향을 갖는 지형인자임을 확인할 수 있었다. 양자의 규모에 따른 거동특성권역에 따라 지면의 형상은 발산지형과 수렴지형으로 분류될 수 있었다. 본 연구에서 제시한 수로망 동정 절차를 설마천 시험 유역에 대하여 수행한
        127.
        2006.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        일반 소프트웨어 개발과 달리, 게임개발은 기획, 프로그래밍, 그리고 그래픽디자인과 같은 다양한 분야의 전문가들이 한 팀을 이루어 진행된다. 그래서 게임개발은 개발참여자들 사이에 정확하고 효율적인 의사소통이 매우 어려운 특징이 있다. 성공적인 게임개발을 위해서, 게임디자인문서의 설계내용들을 모든 개발참여자들이 정확하게 이해하고 있어야 한다. 특히 게임디자인 설계요소인 게임메카닉스는 게임플레이 로직이 집중되어 있기 때문에, 오류 없는 내용과 오류 없는 표현, 그리고 모든 개발참여자들의 정확한 이해가 요구된다. 그러나 게임개발의 규모가 커지면서, 게임메카닉스의 내용도 복잡하고 방대하여, 개발 참여자들이 모든 내용을 정확하게 이해하는 것이 어렵게 되었다. 또한 게임메카닉스의 변경관리를 위한 형상관리가 복잡해져 그 효율성이 떨어지게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 UML표기법을 활용한 게임메카닉스 표현방법을 제안한다. 제안하는 방법은 게임메카닉스의 설계내용을 UML표기법을 사용하여 표현하기 때문에, 비주얼적 표현과 논리적 표현을 동시에 만족한다. 또한 UML 모델기반 형상관리가 가능하기 때문에 효율적인 게임메카닉스의 형상관리가 가능하다. 제안하는 표현방법의 효과성을 제시하기 위해, 「듀드를 잡아라」 게임디자인문서의 내용을 제안하는 방법으로 변환하여 표현해서 비주얼적 표현능력, 논리적 표현능력, 그리고 효율적인 형상관리 가능성을 보여주었다.
        128.
        2006.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        게임개발에서 설계내용은 디자인단계에서 뿐 아니라 구현단계와 테스트단계까지 자주 변경이 이루어진다. 게임의 설계내용은 게임규칙과 콘텐츠의 설계내용으로 이루어진다. 그 중에서 게임규칙의 설계 내용은, 모든 개발참여자들이 쉽고 정확하게 이해할 수 있어야 하고 자주 이루어지는 변경들이 효율적으로 관리되어야 하며 그리고 정확한 검증이 이루어져야 한다. 본 연구는 게임규칙의 설계내용에 대해, 게임디자인에서 적합하게 될 수 있는 표현방식을 찾기 위한 조사연구로서, 문서표현방식, UML 표현방식, 페트리네트 표현방식, 스크립트언어 표현방식에 대해 비교분석을 하였다. 비교분석은 게임규칙의 표현범위, 비주얼적 표현능력, 논리적 표현능력, 자동화된 검증 가능성, 그리고 효율적 형상관리 가능성에 대하여 이루어졌다. 비교분석결과 UML 표기방식이 가장 적합하였다. 그러나 UML 표기방식은 보다 편리한 자동화된 검증 방법의 연구개발이 필요한 것으로 판단되었다.
        129.
        2005.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        미디어 영상, 예술 분야에서의 표현 특징들 중 초현실주의의 표현 기법을 이용한 많은 작품이 출시되고 있으며 이에 대한 연구가 시작 진행되고 있다. 그러나 아직 게임 캐릭터의 표현 특징 중 초현실주의의 표현 특징에 관한 연구는 거의 전무한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 초현실주의에서의 표현 기법을 중심으로 판타지 게임 캐릭터의 표현 특징을 분석하였다. 그 결과, 초현실주의에서는 신체의 일부와 동물 또는 다른 사물을 꼴라쥬 하는 형태와 변형, 그리고 왜곡을 이용하여 현실에 존재하지 않는 이미지들을 표현하였는데 이러한 방법들은 판타지를 기반으로 한 온라인 게임 캐릭터에서도 유사하게 사용되었다. 본 논문은 미학적 맥락 속에서 판타지 게임 캐릭터들의 특징을 분석하여 현 시대 문화적 배경 속에 게이머들의 심리를 이해하여 보다 호감 있고 창조적인 게임 캐릭터 제작에 도움을 주며, 예술 기법 활용의 가능성을 증가시켜 창의적인 게임 그래픽 제작의 가능성을 여는데 의미가 있다.
        130.
        2005.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        국내산지사면의 토양수분 시공간적 분포상황을 파악하기 위한 토양수분 측정법을 개발하였다. 대상유역을 정밀 측량하여 수치고도모형을 구성한 다음 흐름분배 알고리즘을 적용하였고 역측랑을 통한 대상 유역의 흐름분배 알고리즘의 유의성을 판단하였다. 이를 통한 공간적 변화의 대표성을 최대화하기 위한 장기 모니터링 시스템을 구축하였으며, 토양수분의 정확한 측정을 위해 TDR(Time Domain Reflectometry)을 이용하였다. 측정은 설마천 유역의 범륜사 우
        131.
        2000.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        A TIN, Triagulated Irregular Network, based topographic modeling method and a distributed rainfall-runoff model using the topographic representation is presented. In the TIN based topographic representation, a watershed basin is modeled as a set of contig
        132.
        1999.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        Kim, Yong-Ha. 1999. Scrambling and Economy of Representation. Studies in Modern Grammar 16, 1-38. Scrambling is known to have mixed properties of A-movement and A´-movement. One of the defining characteristics of A-scrambling is that scrambled elements can bind anaphors in their c-command domain. On the other hand, A´-scrambling has the undoing property, which can be best attributed to the reconstniction effect and hence is a typical A`-movement property. Work in the minimalist program generally explains these dual properties of scrambling by assuming that there are two kinds of scrambling in the fast place. However, it is very dubious to treat seemingly identical operations as different ones. Thus, it seems reasonable to take a unified approach to scrambling if there is any possible way to do. In this paper, we suggest a unified way of explaining the dual properties of scrambling in the framework of Chomsky`s (1995) minimalist program. We regards scrambling as a case of MSC. The unique feature of scrambling, under our approach, is that its identity as A-movement or A´-movement is not determined a priori. Rather, scrambled elements are only affected by deleted strong features of functional heads. What is predicted from our approach is that scrambling can take place only when all necessary feature-checking is completed.
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        1990.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        This study investigated the effects of different sequence structures on the bilateral transfer of learning from one sequence to another. Subjects were asked to respond to visual stimulus of "x" mark appeared in a particular sequence on the CRT at one of four locations arranged horizontally. They were instructed to respond to the visual signal by pressing the corresponding keys with their four fingers. After practicing one serial pattern for a substantial period of time with one hand, the subjects were randomly assigned to one of two experimental conditions and a control condition [ hierarchy (n=6) , vs , linear (n=6) , control (n=6) ] . Reaction time and latency profile constituted the dependent variables and learning of the sequence was evaluated by measuring the amount of facilitation of the performance on the transfer tasks. The findings support the notion that the internal representation of a sequence organiges in hierarchically, rather than linearly and the executionin of movement sequence is controlled hieararchically even though different effector(different hand in this study) . In addition, the results provided strong evidence for the notion that the subunits of movement can be interchangeable once subjects establish interval structure of the sequence.
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