목적: 본 연구는 발달장애인을 위한 가상현실(Virtual Reality, VR) 기반 사회성 중재 프로그램에 대해 알아보기 위하여 체계적으로 문헌을 고찰하고 중재 효과를 비교하였다. 연구방법: 2012년 3월부터 2022년 3월까지 10년간 게재된 연구를 대상으로 하였다. 문헌검색을 위한 데이터베 이스로는 PubMed, CINAHL, SCIENCE ON, ERIC을 사용하였고 Google Scholar에서 논문을 추가로 수기 검색하였다. 주요 검색용어는 국내의 경우 “발달장애” OR “자폐스펙트럼장애” OR “지적장애” OR “아스퍼거” AND “가상현실” OR “증강현실” AND “사회성”을 사용하였고, 국외의 경우 “Developmental disability” OR “Autism spectrum disorder” OR “Intellectual disability” OR “Asperger’s” AND “Virtual reality” OR “Augmented reality” OR “Social”을 사용하였다. 검색된 문헌은 PICO (Patients, Intervention, Control, Outcome) 양식에 따라 체계적으로 분석하였다. 결과: VR 기반 사회성 훈련 프로그램은 주로 자폐스펙트럼 및 아스퍼거 장애 그룹에 적용되고 있었다. 적용 대상의 연령은 아동기에서 성인기까지 다양하였고, 아동과 청소년의 경우 또래 관계 및 학교생활 적응이 주된 훈련 목표였고 성인기는 면접 및 직장생활 기술이 주된 훈련 목적이었다. VR 기반 사회성 중재 프로그램은 발달장애인의 감정인식, 의사소통 기술, 직업기술 향상에 도움이 되는 것으로 나타났다. 결론: VR 기반의 사회성 중재 프로그램은 가상현실 내 다양한 치료 맥락을 설정할 수 있고 체계적으로 치료 조건을 조절할 수 있는 임상적 장점이 있다. 향후 다양한 진단 군의 특성을 반영한 VR 기반 사회성 훈련 프로그램이 연구되기를 기대한다.
Since the increased focus on the essential role of recovering cognitive function after stroke, cognitive rehabilitation of stroke survivors has been important. This study aimed to provide basic data on the successful cognitive rehabilitation of stroke survivors through an literature review of virtual reality cognitive rehabilitation. Methods: The literature review method of Whittemore and Knaf was used. Data was searched on papers published before April 2023, and RISS, NDSL, and KISS were used for the search. Four studies were selected for analysis. Results: The cognitive function of the experimental group applied with the virtual reality cognitive rehabilitation was significantly improved. In the three studies, cognitive function was significantly improved compared to the control group. Conclusion: Findings from the review suggest the necessity of a virtual reality cognitive rehabilitation for older stroke survivors to verify its effectiveness.
3D 가상현실은 이미 여러 스포츠 분야에서 사용되고 있으며 특히 엘리트운동 선수들의 훈련 등에 적극 활용되고 있다. 주로 심상훈련 효용성을 극대화하기 위해 활용되고 있으며, 이에 따라 3D 가상현실 기술을 기반으로 심상훈련의 가능성, 유용성, 적합성이 여러 연구를 통해 입증되었다. 그러나 최근에는 가상현실에서의 운동이 더 이상 엘리트 운동선수들의 훈련에만 활용되는 것이 아니라 사회체육 등에 활발히 활용되는 추세에 있다. 3D 가상현실에서의 운동의 장점은 안정성이 높으며 외부환경에 대한 제한이 적다는 것이다. 이러한 장점을 고려할 때 이는 노인체육에 잘 활용될 수 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 노인을 위한 가상현실 기반 심상훈련의 활성화를 위해 국내·외 가상현실 관련 연구들이 어떠한 방법으로 연구되었으며 어떤 결과를 도출하였는지 면밀히 고찰하였다. 더불어 본 연구에서는 이러한 선행연구의 결과를 종합하여 추후 가상현실 연구의 활성화를 위한 방향과 후속 연구 과제를 위해 3D 가상현실 심상훈련의 간학문적 접근, 노인의 특성 및 지원요구를 고려한 지원, 습득된 기술의 일반화 및 유지 방안을 고려한 접근 필요성에 대해 제언을 제시하였다.
목적 : 본 연구는 가상현실 프로그램이 뇌졸중 환자의 실행 기능, 균형능력에 미치는 영향을 알아보고자 하 였다. 연구방법 : 발병 6개월 이후의 뇌졸중 환자 64명을 대상으로 하였고, 무작위 난수 생성 기능을 사용하여 가상현실 치료군과 비디오 관찰군으로 두 집단을 나눈 뒤 하루 20분, 주 3회, 5주간 실시하였다. 가상현실 치료군에는 NintendoⓇ 사의 Wii FitTM을 사용한 가상현실 치료(Virtual Reality Therapy; VRT)를, 비디오 관찰군에는 Wii FitTM의 데모 비디오 관찰(Video Observation; VO)을 시행하였으며 동일 기간 동안 20분의 일반 작업치 료 및 운동치료를 함께 중재 받았다. 중재 전·후의 차이를 비교하기 위하여 한국판 행동 통제 척도(Korean version of Behavioral Dyscontrol Scale; BDS-K)와 기능적 뻗기 검사(Functional Reaching Test; FRT), 일어나 걸어가기 검사(Timed Up and Go test; TUG)를 사용하였다. 결과 : 실험 결과 두 집단의 중재 후 점수 간 비교에서 BDS-K에 유의한 차이를 보였다(p<.05). 또한, 가 상현실 치료군의 중재 전-후 변화를 분석한 결과 BDS-K, FRT, TUG에서 대조군보다 유의한 증가를 보였다(p<.05). 결론 : 본 연구에서는 가상현실 프로그램을 받은 집단에서 실행 기능과 균형능력의 향상을 보였으며, 중재 후 두 집단의 비교 결과 실행 기능에 향상이 있음을 확인하였다. 본 연구의 결과를 통해 가상현실 프로 그램을 수행하고자 하는 치료사들에게 임상적 결정을 내리는 기초 자료를 제공하고자 한다.
◉ 목적 : 본 연구는 가상현실 프로그램이 운동성 저하아동의 운동성, 주의집중력에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다.
◉ 연구방법 : BOTMP II(Bruininks-Oserstsky Test of Motor Proficiency II)와 활동성평정척도(Werry-Weiss-Perter’s Activity Rating Scale ;WWPARS ;이하 WWP) 검사를 통하여 운동성의 결함, 주의집중력 결함을 가진 2명의 아동을 대상으로 부모의 동의를 얻어 5주 동안 A아동 6회, B아동 8회에 걸친 가상현실 프로그램을 실시하였다. 아동마다 연구자 2명씩 개입하여 약 50분씩(Wii-fit, Wii-sports resort) 실시하였고, 초기 평가 후 각 6, 8회에 걸친 연구를 진행하여, 마지막 차에 최종평가를 실시하였다. 최종평가는 BOTMP II, 활동성평정척도(WWP)를 사용하였다.
◉ 결과 : 각 아동마다 BOTMP II, 활동성평정척도(WWP) 평가결과 A 아동은 BOTMP II, 활성평정척도(WWP) 모두 긍정적 효과가 있었다. A아동은 BOTMP II 결과 총점 63점에서 71점으로 증가하여 운동성이 향상되었고, 활동성평정척도(WWP) 검사결과 총점 11점에서 6점으로 감소하여 집중력이 향상되었다. B아동은 BOTMP II 결과 총점 52점에서 55점으로 증가하여 운동성이 향상되었고, 활성평정척도(WWP) 검사결과 총점 16점에서 19점으로 점수가 증가하여 집중력이 향상되지 못했다.
◉ 결론 : 가상현실 프로그램이 운동성과 주의집중력에 문제를 가진 아동에게 적용되었을 때 운동성을 향상시키고, 주의집중력에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 기초로 대상자들의 수를 늘리고 장기간에 걸쳐 아동의 변화를 확인할 수 있는 가상현실 프로그램 연구가 지속적으로 필요하다고 사료된다.
This research is to develop an expert system utilizing virtual reality and 3D image technologies for minimizing damages from natural disaster, especially storm and flood, which could be used as a training kid for people including the old. It also develops an expert system for storm and flood on very limited region, 3D animation application technology using optical motion capture techniques for heavy storm and flood, and 3D-based rendering technology using virtual reality techniques. This data based expert system should work exactly like real experts by adapting all expert knowledge and experience, so that users, especially the old and vulnerable residents not familiar with computer systems, could easily use the system by several button selections. The animated character based program will also be developed for the old and vulnerable residents to learn and understand what to do quite easily.
본 연구는 가상현실을 이용하여 교통사고 후 경험하게 되는 불안감 및 공포감과 같은 심리적인 후유장애에 대한 치료 프로그램을 개발하기 위한 예비연구로 수행되었다. 가상현실을 통한 교통사고 후유장애 프로그램의 핵심내용이 되는 운전주행 시나리오의 효과를 검증하고, 이완훈련 등의 불안감소 훈련의 효과를 피험자를 통해 검증해 보았다. 총 8명의 피험자(정상인 7명, 교통사고 환자 1명)를 대상으로 세 가지 주행상황 시나리오를 제시하고, 이후 이완훈련을 실시하였다. 그 결과 이완훈련 후 유의미한 불안감소 효과가 나타났다. 하지만 각각의 주행상황에 따라서 불안이 증가되는 경향성은 나타났으나 통계적으로 유의미한 수준에 이르지는 못하였다. 이를 종합하여 볼 때, 주로 정상인을 대상으로 한 연구임에도 불안유발 경향성이 나타난 점은 고무적이나 교통사고자를 대상으로 한 경험적인 증명이 필요하며, 가상현실을 이용한 이완훈련은 효과적인 것으로 판명되었다.