한국의 초고령화 사회에서 노인일자리전담기관인 시니어클럽은 지역사회 에서 어떠한 기능을 발휘할 수 있으며, 그 정체성을 어떻게 정의할 수 있을까? 본 연구는 시니어클럽의 기능에 관한 이해당사자들의 주관적 인식을 분석하여 이 질문에 대한 해답을 탐색하고자 하였다. 연구방법 으로 주관성을 연구대상으로 다루는 Q방법론을 적용하였다. Q모집단은 시니어클럽에 대한 다양한 인식으로 개별 및 집단인터뷰를 통해 수집 하였고, Q표본에는 37개의 진술문이 채택되었다. P표본으로는 시니어 클럽 종사자, 참여노인, 예비참여노인(지역주민) 총 25명이 연구에 참여 하였다. PQ Method 프로그램을 활용해 자료분석한 결과, 시니어 클럽의 기능에 대한 인식은 3개 유형으로 도출되었다. 1유형은 일자리개발 기관, 2유형은 직무교육 및 일자리 제공기관, 3유형은 노동권익 보호기관으로 나타났다. 이러한 분석결과를 토대로 시니어클럽이 지역사회에서 그 역할을 공고히 하기 위해 어떠한 정책적, 행정적, 실천적 노력이 필요한지 몇 가지 함의를 제안하였다.
The aim of this study is to identify the value structure of active seniors for noodles. Noodles are the secondly most preferred and familiar food in Korea, followed by rice. And noodles also have a variety of tastes/flavors and even a variety of ceremonial characteristics. The necessity of offering proper food to seniors has recently increasing because Korea becoming an aged society. This study conducted 1:1 in-depth interviews with 30 active senior participants using the soft laddering technique, which is based on the means-end chain theory. The Implication Matrix and HVM were derived from performing content analysis. The active seniors mainly consider the ‘taste’, expecting to obtain the ‘satisfying taste’, and pursuing the ‘family affair’, ‘pleasure’, and ‘self-satisfaction’. The results of this study indicated that the taste is the most important attribute and the active seniors consider their family as well as the pleasure and satisfaction of their own. Male seniors mainly pursue the ‘pleasure’ and ‘self-satisfaction’ by satisfying their taste through considering ‘taste’ and ‘familiarity’. But female seniors mainly pursue the ‘family affair’ by ‘satisfying taste’ through considering ‘taste’. These results can be used as a basic data for developing noodle products for the elderly. This study will also contribute to the development of special care food and product concepts for the silver generation.
‘저작권’은 지적재산권 중에서도 가장 침해에 취약한 권리로 꼽힌다. 우리나라 역시 과거에는 저작권의 보호수준이 매우 열악하였으나, 국제협약에 가입하고 관련 법제 및 판례 등을 통하여 지속적으로 이를 강화해왔다. 그런데 오히려 저작권 보호가 강화되자 저작권을 악용하는 ‘Copyright Troll’문제가 대두되었다. 이들은 전략적으로 저작권을 수집하거나 저작권침해를 방조하여 형사 고소를 통해 피고의 개인정보를 수사기관에 촉탁하여 수집한 뒤 민사소송 및 형사소송을 진행하며 합의금을 요구한다. 이는 특허권⋅상표권⋅저작권 전반에서 공통적으로 나타나는 ‘Troll’의 문제이나, 특허권⋅상표권은 원칙적으로 독점권이 부여되는 등록하는 권리인데 비해 저작권은 비등록권리이며 대중들의 이용을 전제하는 권리라는 점, Copyright Troll의 주 타깃 역시도 일반 대중이라는 점에서 특수성을 가진다.
Copyright Troll의 유형은 ①저작재산권을 양수하거나 독점적 이용허락을 전략적으로 축적하여 소송을 수행하는 회사, ②형사고발로 위협하여 합의금을 취하는 저작권대리중개업체, ③저작권자로부터 소송수행권을 위임받은 회사로 구분할 수 있다.
기존의 Copyright Troll 규제논의는 주로 저작권법상 형사처벌조항과 관련하여 이루어졌다. 경미한 저작권법 침해 행위에 대하여는 형사처벌 을 제한하거나 저작권자의 고소가 있어야 처벌이 가능한 친고죄로 개정하여 저작권 없는 대리업체의 고발남용을 막는 것에 대한 입법안이 있어왔다. 또한 저작권 침해행위의 고의를 ‘중대한 고의’ 로 제한하는 해석론도 있었다.
최근 법원은 보다 전향적인 판결을 내리고 있다. 미국 법원은 Copyright Troll의 정보제공신청을 기각하고 Copyright Troll에 대한 징벌적 손해배상을 인정하며 이들의 사업 방식에 제동을 걸었다. 또한 속칭 ‘합의금 장사’를 위해 형식적인 저작권 양수계약을 체결한 것만으로는 저작권 자로 인정할 수 없다하여 저작권 침해 소송에서 당사자적격을 부정한바 있다. 우리나라 법원 역시 비슷한 논리로 ‘합의금 장사’와 같은 기획소송에 대해 소권남용으로 각하판결을 내렸다.
본 논문은 Copyright Troll의 유형 중 거의 존재하지 않는 ①유형의 논의는 생략하고, ②③유형을 중심으로 구체적 규제방안을 살폈다. 먼저, ② 유형의 경우, 저작권법의 공정이용조항 및 그 취지를 고려하여 영리성을 부정해 친고죄로 해석하 는 방식으로 형사처벌의 제한이 가능하고, ③유형의 경우, 공정거래법상 규제 및 저작권 남용이론 및 형사처벌제한을 통하여 그 행위를 제한할 수 있을 것으로 보인다. 저작권법은 ‘저작권 보호’를 통한 창작촉진과 ‘공정이용’이라는 두 가지 목적을 가진다.
저작권은 보호되어야 하는 권리인 동시에 이용되어야 하는 권리이다. 저작권법에 존재하는 모든 법리들 은 최종적으로 저작권법이 추구하는 목적을 위해 존재하는 것이고, 저작권 침해행위에 대한 제재규정 역시 동법의 목적추구를 위한 하나의 중요한 도구이다. 따라서 이를 악용하여 오히려 저작권법의 목적을 해하는 역기능이 나타난다면 제도적 개선, 해석론의 다양화가 이뤄져야 한다. 본 논문에서 제시한 해석론을 포함한 법제개선으로 Copyright Troll의 규제가 이뤄지기를 기대한다.
This study was conducted to evaluate children’s purchase behavior (frequency of snack consumption and purchase) and preference for high protein snack products developed for weight control and nutritional balance. A total of 80 elementary school students (from the 3rd to 6th graders) in the Gyeonggi-do learning center were participated and 76 were used for the analysis. The most common response for liking snacks was taste (71.4%), and the most preferred types of snacks were chips (42.1%) and puff snacks (34.2%). The highest frequency of snack ingestion was 1-3 times per week (48; 63.2%), and the main purchasers were parents (65.8%). Cheese, corn and chili flavors were more preferred than the control, while yogurt taste was slightly less preferred than the control. The results of this study showed the possibility of commercialization of new protein snacks according to children’s seasoning preference and provide the insights into the snack preferences of children as main consumers.
This study was carried out to determine the optimal storage conditions by examining the effects of the storage conditions on the quality of red pepper powder during storage in households. Red pepper powder was stored at room temperature (20oC), refrigeration (2 and -1oC) and frozen (-5 and -20oC) for 3, 6, 9 and 12 months. The ASTA color value, capsanthin content and redness (a*) of the red pepper powders stored at -5 and -20oC were not decreased significantly depending on the storage temperatures until 9 months. The pH of red pepper powder stored at 20oC decreased significantly until 9 months and increased at 12 months. The microbiological quality of the red pepper powder stored at -5 and -20oC was more stable during long-term storage. In the sensory evaluation of red pepper powder stored under all conditions, the overall freshness, redness, hot flavor, moisture release, and edibility decreased with increasing storage period from the control to 12 months. Moisture release increased from 3 months to 12 months. Overall, red pepper should be stored at low temperatures (2 , -1oC) for up to 6 months, and frozen (≥ -5oC) for 6 to 9 months. The optimal temperature for long-term storage (≥9 months) was -20oC.
◉ 목적 : 본 연구는 가상현실 프로그램이 운동성 저하아동의 운동성, 주의집중력에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다.
◉ 연구방법 : BOTMP II(Bruininks-Oserstsky Test of Motor Proficiency II)와 활동성평정척도(Werry-Weiss-Perter’s Activity Rating Scale ;WWPARS ;이하 WWP) 검사를 통하여 운동성의 결함, 주의집중력 결함을 가진 2명의 아동을 대상으로 부모의 동의를 얻어 5주 동안 A아동 6회, B아동 8회에 걸친 가상현실 프로그램을 실시하였다. 아동마다 연구자 2명씩 개입하여 약 50분씩(Wii-fit, Wii-sports resort) 실시하였고, 초기 평가 후 각 6, 8회에 걸친 연구를 진행하여, 마지막 차에 최종평가를 실시하였다. 최종평가는 BOTMP II, 활동성평정척도(WWP)를 사용하였다.
◉ 결과 : 각 아동마다 BOTMP II, 활동성평정척도(WWP) 평가결과 A 아동은 BOTMP II, 활성평정척도(WWP) 모두 긍정적 효과가 있었다. A아동은 BOTMP II 결과 총점 63점에서 71점으로 증가하여 운동성이 향상되었고, 활동성평정척도(WWP) 검사결과 총점 11점에서 6점으로 감소하여 집중력이 향상되었다. B아동은 BOTMP II 결과 총점 52점에서 55점으로 증가하여 운동성이 향상되었고, 활성평정척도(WWP) 검사결과 총점 16점에서 19점으로 점수가 증가하여 집중력이 향상되지 못했다.
◉ 결론 : 가상현실 프로그램이 운동성과 주의집중력에 문제를 가진 아동에게 적용되었을 때 운동성을 향상시키고, 주의집중력에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 기초로 대상자들의 수를 늘리고 장기간에 걸쳐 아동의 변화를 확인할 수 있는 가상현실 프로그램 연구가 지속적으로 필요하다고 사료된다.