글에서는 다수인이 창작과 연구과정에 참여 하여 만들어지는 공동저작물과 관련하여 기존의 규율과 비교적 최근의 분쟁사례를 함께 검토해보 고자 하였다. 특히 영상물제작과 실험 연구의 경 우 작업의 기획과 결과물의 규모 상 다수인의 협 력이 필요한 경우가 현대에 더욱 증가하고 있다. 이때 아이디어의 결합과 표현을 위한 노동이 불가 분적으로 이루어지는 경우가 더욱 많다. 이러한 공동저작에 참여한 다수인의 기여도와 기획자의 역할을 모두 고려하며 분배할 수 있는 모델을 모 색해 나가고자 현 제도와 윤리의 상황을 들여다보 고자 한다. 다양한 정보를 담고 있는 표현물을 만드는 일에 이른바 개성을 가진 한 사람만이 아니라 보다 많은 사람이 참여하는 경우가 늘어나고 있다. 영화와 드라마 등 영상을 제작하는 경우는 물 론, 자연과학계와 공학계에서 다수의 연구원이 실험에 참여하여 연구물을 산출하는 경우에도 공동으로 작업을 하여 저작물을 만들어 나가는 과정은 각종 기술과 도구의 발전으로 인해 더욱 빈번하게 일어나며, 물리적인 작업의 규모나 양 의 방대함으로 인하여 반드시 필요하기까지 한 경우가 많다. 이와 같이 다수인이 참여하는 저 작물의 산출에 있어, 다수인의 관계를 규율하는 저작권법 상 규율과 사례를 살펴보고, 저작권의 귀속과 행사의 양상에 있어서 최근 규율방식의 기준이나 목적을 아이디어의 기획과 실제 표현 물 창작시의 기여도의 측면에서 다루기로 한다. 특히 공동저작에 있어 실험연구를 통한 산물과 종합예술인 영상저작물의 제작을 중심으로 검토 하기로 한다.
G-러닝은 게임기술과 게임이론을 바탕으로 교육용 콘텐츠를 개발하고, 개발된 콘텐츠를 사용자들이 사용하면서 학습하는 것을 말하며, 게임 시장의 유망한 분야로 널리 연구되고 있다. 하지만 현재까지 나온 대부분의 G러닝 콘텐츠는 학습적인 요소들만을 강조하고, 제작하는데 에 많은 어려움을 있기 때문에 사용자들이 재미가 떨어지고, 궁극적으로 교육적인 효과까지 떨어지는 문제가 있다. 본 논문에서는 이러한 G러닝 콘텐츠를 사용하는 사용자들이 재미와 교육적인 효과를 모두 얻을 수 있도록 가상 애니메이션 장르인 머시니마 기술을 사용하였다. 제안된 시스템은 사용자들이 G러닝 콘텐츠를 머시니마 기법을 사용하여 쉽게 제작하고, 제작된 콘텐츠가 사용자들의 커뮤니티에 의해서 확대 및 재생산 되도록 함으로써, 사용자들의 참여를 유도 하였다. 제안된 시스템은 RPG 게임에 나오는 요소들을 이용하여 블록 맞추기 및 최소 거리 찾기 등의 문제를 해결해 나가는 교육요소를 적용하였다.
DRM은 온라인 음악, 동영상, e-book 등 디지털 형태의 콘텐츠가 증가하면서 불법 복제가 쉬워짐에 따라 저작권자의 권리가 침해되는 것을 방지하기 위한 목적으로 생긴 기술이다. 아날로그 유통구조와는 다른 디지털 콘텐츠 유통 시장에서 콘텐츠 및 지적 재산권을 보호하고 이용자에게 새로운구매 서비스를 제공함으로써 소유에서 사용 권리로의 이동을 가능하게 하였다. DRM의 필요성이 커짐에 따라 저작권자는 DRM과 같은 기술적 보호 조치를 엄격히 요구하고 있다. 현재의 DRM 방식이 사용 용이성은 떨어지지만 이용자 또한 저작권의 보호와 콘텐츠의 올바른 이용에는 대부분 저작권자와 의견을 같이 한다. 콘텐츠 제공업체는 DRM을 이용하여 다양한 서비스를 설계하고 서로 다른 가격을 줌으로써 이용자들에게 서로 다른 권리를 제공할 수 있다. 이에 이용자들은 기호에 따라 보다 더 다양한 방법으로 차별성을 가진 콘텐츠를 구매할 수 있다. 앞으로 이용자의 디지털 콘텐츠 수요는 지속적으로 증가할 것으로 보이며 DRM의 중요성도 더욱더 커질 것이다.