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        검색결과 9

        1.
        2016.04 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        이 논문은 세계문학의 관점에서 예이츠 문학을 바라볼 수 있는 가능성 을 진단한다. 세계문학에 대한 논의가 가져온 새로운 이론적 가능성과 한계를 검토하 고 이를 통해 세계문학의 지도에서 예이츠 문학의 좌표가 어떻게 새겨질 수 있는지 살펴본다. 결론적으로 이 논문은 예이츠 문학의 세계문학적 가능성을 아일랜드적인 것 과 유럽적인 것의 상호보완적 성격 규명, 그리고 유럽 프레임을 넘어선 상호교차적인 문학적 영향의 흔적을 인식해 내는 것에서 찾는다.
        4,900원
        2.
        2014.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study is intended to analyze the relation between G. D. Weisman’s Way finding 4 elements the accessibility and efficiency of consumers as to eternal area for Seoul historical museum. The findings are summarized as the following three aspects. First, G. D. Weisman’s Way finding element introduced in this study had a significant impact on visitor satisfaction.. It leads to the following conclusion: The higher the impact is, the greater accessaccessibility and efficiency are. Second, among 4 elements, the factor that had the biggest impact on the accessibility was ‘visual-perceptual accessibility.’ Thus, ‘visual-perceptual accessibility’ should be considered first to boost the accessibility to consumers. Third, among 4 elements, the factor that had the biggest impact on the efficiency was ‘sign system’. Thus, ‘sign system’ should be considered first to boost the efficiency to consumers.
        4,300원
        3.
        2012.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 공간 인지에 기반한 길찾기(wayfinding) 방법론을 이론적으로 검토하며, 이를 토대로 인지 경로를 모델링하고 최적 경로와의 비교 분석에 적용하여 그 의미를 파악하는데 목적이 있다. 그동안 길찾기의 방법론이 연구되고 시스템들이 개발되어 왔으나 이론적 측면의 공간 인지가 제대로 고려되지 못하였으며, 또한 실제로 제한된 길찾기 행위가 나타나는 것은 공간 인지 측면의 고려가 부족한 것으로 판단된다. 공간 인지 지식을 기반으로 한 길찾기는 환경과의 상호작용 속에서 이루어진 공간 프로세스 이다. 이러한 이론적 고찰을 토대로, 본 연구에서는 서울대학교 관악캠퍼스를 연구 대상으로 공간 인지의 경로 모델링을 수립 및 구현하였으며, 이를 통해 방향 및 거리 지각에 따라 인지 경로가 어떻게 형성되는지 탐색하고, 최소 거리에 기반한 최적 경로와 비교 분석하였다. 분석 결과, 실제 인지 경로와 최적 경로의 이동 거리간에 유의미한 차이가 탐색되었으며, 이는 통행 네트워크 배열과 구조적 특성에 많은 영향을 받는 것으로 나타났다. 따라서 길찾기 의사결정에 큰 영향을 주는 지점은 길찾기 효율성 제고를 위해 부가적인 공간 정보를 제공 및 재구조화될 필요가 있다.
        5,100원
        4.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        길 찾기 알고리즘은 최적의 경로탐색을 필요로 하는 교통망, 통신망, 차량용 내비게이션, 게임 등에서 사용되는 필 수적인 기술이다. 그러나 현재 길 찾기 알고리즘을 개발하기 위해서는 맵을 매번 해당 알고리즘과 함께 개발해야 하 고, 알고리즘을 수정할 때마다 컴파일하여 그 결과를 확인해야 했다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 맵과 알고리즘을 독립적으로 제작할 수 있고, 스크립트를 이용하여 알고리즘의 효과적인 개발이 가능한 시스템을 설계하였다. 이 시스템은 탐색 알고리즘이 적용될 맵 작성 모듈, 독립된 환경에서 탐색 알고리즘 제작이 가능한 알고리즘 개발 모듈, 알고리즘의 결과를 컴파일 없이 확인할 수 있는 실행 모 듈로 구성된다.
        4,000원
        5.
        2019.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        대규모 지하공간은 다양한 내부공간의 계획으로 복잡한 구조를 갖게된다. 띠라서 사용자에게 길찾기에 어려움을 줄뿐 아니라 경로 예상 측면에도 많은 노력이 필요하다. 코엑스몰은 2014년에 리모델링이 이루어졌으며, 기존에 코엑스와 관련한 공간의 물리적 환경요소와 길찾기의 관계와 영향에 대한 선행연구들이 있으나 여전히 서울의 3대 미로로 여겨지고 있다. 따라서 본 논문에서는 안경형 시선추적장치를 활용하여 보행환경요인의 연속성을 토대로 경로에 따른 시지각 데이터를 실험 분석하여 안내체계와 결절점의 관계 속에서 구체적인 시지각 인지와 연결성을 확인하고 이에 따른 방향성을 도출하여 원할한 길찾기를 모색하고자 하였다. 연구방법으로는 안경형 시선추적 장비를 활용하여 코엑스몰 ‘별마당 도서관’의 안내체계에 대해 실험참가자 총 25명의 데이터를 추출하여 분석하였다. 데이터 분석은 첫째, 그리드 관심영역(Gridded AOI)설정과 KPI(Key Performance Indicator)지표로 실험참가자들이 공간에서 어디를 보는지(Entry time, Glance counts), 얼마나 보는 지(Net dwell time), 그리고 얼마나 다시 보는지(Revisits)를 위해 데이터를 분류하고 추출하여 시각화(Visualization)하였 다. 둘째, 시선고정빈도(Fixation Count)와 평균시선고정(Average Fixation)으로 보는 것에 따라 평균 시간과 빈도 값을 비교하였다. 결론적으로, 본 연구에서는 공간의 길찾기에서 결절점 역할을 인지하는 과정을 데이터로 추출하여 사인 정보 인식체계에서 경로 유형 선택 과정을 도출하였다. 이는 향후 대형 지하복합공간 디자인계획에서 방문자 중심의 공간정보인 지체계 개발 시스템에 기초적 디자인 방법론의 유형으로 제안한다.
        6.
        2013.04 서비스 종료(열람 제한)
        The purpose of this study is to evaluate the effectiveness of the way-finding system on the facility management in the general hospitals. For this purpose, visiting survey and questionnaire study are carried out for four general hospitals. Based on the results, way-finding system such as sign board is a essential element for patient satisfaction as well as facility management.
        7.
        2013.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        21세기 정보사회 디지털의 발전은 생활공간의 확장, 즉 가상공간의 영역 확장을 가져오면서 현대인들의 길찾기 방법을 비약적으로 발전시켰다. 단순 지도 또는 표지판을 통한 길찾기가 아닌 가상과 현실의 공간을 넘나드는 증강현실 기술이 상용화 되면서 목적에 따른 다양한 형태의 길찾기 방법이 개발되고 있다. 이에 본 연구는 증강현실을 플랫폼으로 하는 스마트폰 길찾기 어플리케이션의 방향표시 기호에 관한 개념을 정립하고 시각이미지를 분석하여, 향후 개발될 길찾기 어플리케이션의 인터페이스 디자인 모델에 대한 방법론을 제안하는데 그 목적이 있다. 현재 아이폰 앱스토어에 등록된 길찾기 어플리케이션 200개를 분석한 결과 증강현실 기술 기반의 어플리케이션들에서 보여지는 방향표시 기호 유형은 말풍선, 진행경로, 화살표, 화살표+진행경로, 레이더, 좌표, 컴퍼스, 방위표시, 캐릭터 등 총 9가지였다. 사용된 방향표시 기호는 기존의 아날로그적인 기호들을 대부분 수용하고 있다. 하지만 스마트폰 속 증강현실에서의 방향제시 기호는 과거의 기호와의 형태적 다름에 의미를 두기 보다는 기존의 방향제시 기호들로만 보여줄 수 없었던 정보의 확장성을 실현에 더 의의가 있다. 향후 증강현실 플랫폼은 영역을 확장해 나가며, 좀 더 직접적이고 다양하게 실생활에서 사용될 전망이다. 이때 가장 고려되어야 할 것은 현실과 가상세계간의 정합이며, 사용성을 높여서 누구나 쉽게 접근하고 정보를 취할 수 있는 형태로 발전해 나아가야 할 것이다.
        8.
        2013.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        A* 알고리즘은 잘 알려진 길찾기 알고리즘이다. 그러나 많은 상호 작용이 있거나 많은 장애물들이 있는 맵에서 A* 알고리즘을 실시간에 사용하는데 한계가 있을 수 있다. 그래서 게임에서는 최단의 경로를 찾는 대신에 게임 플레이어에게 자연스럽게 보이는 경로를 빠르게 찾을 필요가 있다. 본 논문에서는 경로 정보를 사용하는 새로운 휴리스틱 함수를 제안하고, 제안한 휴리스틱 함수를 이용한 길찾기 알고리즘이 다양한 그리드 맵에서 A* 알고리즘보다 상당히 빠르게 경로를 찾을 수 있다는 것을 보여준다.
        9.
        2004.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        RPG, 전략 시뮬레이션등의 2D/3D 게임에서 동적으로 변화하는 장애물이나 지형 정보 등을 관리하기에는 대체로 동적 그래프가 적합하다. 이 논문에서는 빠르게 길 찾기를 수행하고 동적으로 변경할 수 있는 고정 레벨의 계층적 그래프 모델을 제안한다. 공간 분류나 공간 모델을 이용해 그래프를 분할하여 계층적 그래프를 구성하고, 동적 그래프의 연산자들을 제시하여 계층적 그래프 모델에서의 실시간 A* 길 찾기 방법을 실험하였다. 본 논문에서 제안한 모델이 동적 장애물이나 동적 구조를 가지는 게임 환경에서 빠르게 길 찾기를 수행하기에 적합한 그래프 모델임을 실험을 통해 입증하였다.