목적 : 대학생을 대상으로 디지털기기의 사용시간을 조사하고, 비침습적 눈물막파괴시간(NITBUT)을 측정하여 디지털기기가 눈물막에 미치는 영향을 알아보고자 하였다.
방법 : 2022년 8월부터 2개월간 충남 소개 대학에 재학 중인 대학생 55명을 대상으로 분석하였다. 눈물막 평 가는 Cornea 550을 이용하여 NITBUT를 측정하여 안구건조증과 정상안으로 구분하였다. 설문은 대상자의 일반 적 특성, 디지털기기의 사용 환경, 그리고 안구건조증 관련 자각 증상에 관해 총 14문항을 조사하였다.
결과 : 대상자들이 디지털기기를 사용하는 시간은 하루 평균 9.93±4.90시간이었다. 하루에 디지털기기를 8 시간 이상 사용하는 그룹에서 NITBUT가 안구건조증에 속한 경우는 58.5%였고, 8시간 미만의 21.4% 보다 유의 하게 높았다(p=0.029). 또한, 하루에 8시간 이상 디지털기기를 사용한 대상자들은 눈의 건조감과 안정피로를 더 크게 호소하였고, 연령, 성별, 콘택트렌즈, 굴절수술, 흡연, 수면시간을 보정한 후에 8시간 이상의 디지털기기의 사용은 안구건조증에 걸릴 확률을 5.18배 높였다(p=0.023). 디지털기기가 스마트폰인 경우는 NITBUT가 정상인 그룹에서 53.8%였고, 안구건조증 그룹에서는 69.0%였다(p>0.050).
결론 : 디지털기기의 사용시간이 8시간 이상 일 경우에는 비침습적 눈물막파괴시간이 짧아졌고, 안구건조증에 걸릴 확률이 높아짐을 확인할 수 있었다.
A new near loss-less compression method for 2D game sprite animation image is presented to reduce the amount of the game contents resources. The sprite animation data in 2D mobile game occupies a large part of the resource, and in particular the sprite animation data by using a lossless compression technique can cause a relatively very significant increase of data amount as the higher complexity of the animation. The new near-lossless method, which is an adaptive compression technique by considering the alpha value for transparency and the variance of color values of block, is proposed in order to obtain greater compression efficiency without los of quality. By using experiments, we show that the proposed method compared to the PNG compression technique is good for compression efficiency, and in particular the effect is very high in complex and dynamic 2D sprite animation.
본 논문에서는 모바일 기기의 프로세서 처리 능력과 메모리 용량의 제한에 관계없이 거대 크기의 이미지를 게임의 배경으로 사용하기 위한 타일화된 이미지 압축 기법을 제안한다. 실험을 통하여 제안한 기법이 압축 효율 측면에서는 하나의 PNG 파일로 압축하는 방법과 유사하나 모바일 단말기의 메모리 제한으로 인한 디코딩 가능한 이미지의 크기 제한 문제를 해결할 수 있음을 보였다. 또한 실행 시 부분 디코딩 기법을 적용하여 단말기 화면에 출력되는 이미지 부분만 디코딩하여 출력함으로 초기의 대규모 이미지의 로딩 시간을 줄일 수 있음을 보였다.
최근 모바일 휴대 단말기의 성능 향상과 사용자의 멀티미디어 서비스에 대한 요구 수준이 높아짐에 따라 모바일 휴대 단말에서 다양한 멀티미디어 응용 프로그램들이 개발/서비스되고 있다. 본 논문은 현재 모바일 환경에서 대표적인 멀티미디어 서비스의 하나인 Mobile Flash를 하드웨어 리소스 제약이 많은 모바일 환경에서 설계 및 구현한 것에 관하여 기술한다. Mobile Flash는 유선 데스크탑 환경에서 이미 전세계의 95% 이상 보급/설치되어 애니메이션, 게임, 교육용 컨텐츠, 광고 등 다양한 컨텐츠를 재생을 지원하는 Flash Player를 모바일 환경에 맞도록 최적화한 것이다.
This is the first report about the development of INMARSAT-C Satellite communication terminal. We analyze the existing Inmarsat-C terminal and examine each rules(IMO rule, domestic rules) about terminal. With that result, we design the basic hardware and software of terminal. This report consists of ; 1) the contents of the overall of operating situation and resources of INMARSAT-C system as like operation of communication system, communication channels and services 2) the contents of the specification of Inmarsat-C terminal hardware and software and the rules of IMO and Type approval 3) the design of basic hardware and reserch of signal modulation/demodulation using Viterbi algorithm 4) the design of software algorithms and functions focused in korean situations.