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        검색결과 11

        1.
        2023.11 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 디지털 시대 박물관 교육에 접목할 만한 디지털 매체를 활 용한 교육을 소개하고 이러한 매체들을 바탕으로 디지털 시대 박물관 교 육프로그램이 활성화 될 수 있는 방안을 살펴보고자 한다. 연구방법은 문헌연구로 국내·외 디지털 매체를 활용한 교육 사례를 수집하였다. 박물 관 교육에서 아직 활용되지 않은 사례들을 선정한 후 소개하고 이를 반 영하여 디지털 시대 박물관 교육프로그램의 활성화 방안을 제시하였다. 박물관 교육에서 활용 가능한 새로운 디지털 매체는 언택트 온라인 교육 의 ‘Class’와 디지털 테크놀로지 블랜디드 오프라인 교육의 ‘홀로그램 교 육’, ‘레고 코딩’, 가상세계 교육에서는 메타버스 플랫폼인 ‘ENGAGE’, ‘MOIM’, ‘MOZILLA HUB’를 살펴보았다. 향후 박물관 교육이 디지털 시 대 활성화가 되기 위해서는 디지털 리터러시 교육 강화, 생애주기별 디 지로그 교육 확대, 교육유형에 따른 메타버스 교육 적용을 제시하였다. 향후 박물관 교육 현장의 관계자, 참여자의 목소리를 담아 현장 연구와 융합적으로 살펴 더욱 진일보한 연구 결과를 도출할 필요가 있다.
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        2.
        2023.10 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 치매 환자들에게 적용할 수 있는 디지털 매체를 활용한 회상치료의 중재 방법과 효과를 제시하고자 한다. 연구방법 : 본 연구에서는 Google Scholar, Pubmed에서 제공되는 연구논문들 중 2012월 1월 부터 2021년 12월 까지 발표된 자료를 수집하였다. 포함 및 배제기준을 적용하여 6개의 논문이 분석대상으로 사용되었다. 이 연구들은 연구의 근거기반 질적 수준 분석모델에 따라 분류하였고 PICO로 정리하였다. 검색어는 “치매” AND “회상치료”, “dementia” AND “reminiscence therapy” AND “media” OR “digital” OR “app”로 사용하였다. 결과 : 디지털 회상치료에 대한 연구는 2015년, 2016년, 2020년은 각각 1편, 2021년은 3편, 총 6편으로 이루어져 있으 며, 태블릿을 활용한 회상치료, 디지털 소프트웨어를 활용한 회상치료, 디지털 동영상을 활용한 회상치료, VR기기를 활 용한 회상치료 등 다양한 매체를 활용하여 중재에 적용하였다. 디지털 회상치료를 적용하였을 때, 우울 감소, 삶의 질, 인지기능 향상의 효과가 가장 많았으며 평가도구는 MMSE(Mini-Mental State Examination)가 가장 많이 사용된 것 을 확인할 수 있었다. 결론 : 디지털 매체를 활용한 회상치료의 중재 방법과 효과를 알아보고자 하였다. 태블릿을 활용한 회상치료, 디지털 소프 트웨어를 활용한 회상치료 등이 있었으며 우울 감소, 삶의 질 향상 등의 효과가 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 추후 연구에서는 디지털 매체를 활용한 회상치료 간의 비교를 통해 어떠한 디지털 매체가 회상치료에 적용되었을 때 더 효과 가 있는지 비교연구가 활발히 이루어지기를 기대한다.
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        3.
        2017.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        When digital media and images are combined, their significant sociocultural impacts can be exercised. Therefore, this study analyzes digital images shown in such trends of digital media compared to the digital fashion from an aesthetic perspective. Research and empirical studies are focused upon to analyze the aesthetic characteristics of digital fashion. Digital Fashion comprehensively refers to fashion design using computers and software, and is considered as “Fashion Design utilizing Digital Technologies” including computer software and hardware perspectives, so that it may be renamed “Digital Fashion.” The esthetic characteristics shown in the Digital Fashion defined above are analyzed according to how media philosophers conceptualize the digital image. First, from the perspective of creation, Digital Fashion Images are technical images produced by computers. Uncanny characteristics expressed through virtual images look more realistic than the actual ones used in experimental works of fashion designers. Such virtuality dynamically expresses various colors and fabric patterns through lights using digital technologies that do not yet exist in cloth form, rather in a non-material form of dynamic virtual imagery. Digital fashion images on monitors express digital fashion designs by shaping virtual images through 3D printing. Second, Digital Fashion Images from the perspective of acceptance are created through deconstruction, while fashion has only been previous viewed visually, Digital Fashion delivers immersions of visual touches as if directly experienced for accepters. Digital Fashion will continuously develop and become more influential as it converges with digital media.
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        4.
        2014.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        루만에 의하면 현대사회에서 (의사)소통의 중요한 매체는 두 가지이다. 정보를 유포하는 매체와 일반화된 상징적 소통매체(또는 성공매체)가 그 것들이다. 이 논문에서는 정보유포 매체를 중심으로 재난의 위험과 세계 시민사회의 관계에 대해 살펴본다. 근대 시민사회의 발현을 가능하게 했 던 정보유포 매체는 활자매체라는 것이 일반적인 인식이다. 그러나 현대 사회에서 전자매체 특히 디지털매체의 사회구성적 효과에 대해서는 의견이 분분하다. 이 논문에서는 벡, 루만, 하이어의 관점을 비교하면서, 현대 사회에서 시민 주체의 형성과 관련하여 디지털매체의 중요성이 일방적으 로 강조되는 경향을 비판하고자 한다. 특히 세월호 참사와 관련하여 한국 사회에서 디지털매체뿐만 아니라 전자 대중매체의 역할이 새롭게 확인될 수 있음을 강조한다. 즉 언론통제 상황에서도 TV 전자매체가 전혀 의도하 지 못한 상태에서 불러일으키는 사회적 감정의 효과를 강조하고자 한다.
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        5.
        2014.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper is an advanced work for the follow-up study 'Development of Teaching and Learning Programs of Intercultural Education in Universities Utilizing German and French Commercial Movies'. Before developing teaching and learning programs of intercultural education for undergraduates utilizing movies as one of the most typical digital image media in modern times, we try to review theoretical the utilizability of digital image media and game contents as very efficient tools of intercultural teaching and learning program. The breakthrough of digital information and communication technology, and the digital revolution leading to a paradigm shift in the history of mankind make the 21th century be called 'knowledge and information age'. The integrated and interactive communication way based on the development of digital technology has a great effect on recognition way, recognition pattern and recognition process of contemporary people. In addition, it is also changing human recognition per se. First of all, digital image media have caused not only the remarkable change of social and cultural environment, but also a revolutionary change of educational field. The digital image media are thought of as one of the most efficient communication media which can satisfy optical desires of humankind and realize multilateral and sympathetic interchanges utilizing other sense organs. Therefore, the digital image media are anticipated to be a very efficient tool of teaching and learning program. Through this theoretical review we try to emphasize the needs for the development of teaching and learning program of intercultural education utilizing digital image media and game contents.
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        6.
        2011.02 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
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        7.
        2010.08 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 기존 기술수용모형에서 제시한 인지된 유용성과 인지된 용이성뿐만 아니라 개인의 특성과 성향이 새로운 기술수용에 매우 중요한 요인으로 작용할 것으로 예측하였다. 이에 인지된 유용성, 인지된 용이성과 함께 개인의 성격적 차원에서 외향적 성격, 내향적 성격, 개혁성향을 개인의 특성적 차원에서 자기효능감, 자아존중감을 IPTV나 디지털 전환 수용에 영향을 미치는 요인으로 설정하여 설문조사 후 분석하였다. 분석결과 인지된 유용성, 내향적 성격, 자아존중감이 IPTV 수용 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, IPTV 수용태도는 IPTV 수용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 디지털 전환 수용에 영향을 미치는 요인으로는 인지된 유용성, 인지된 용이성, 외향적 성격, 내향적 성격 그리고 개혁성향으로 나타났다. 디지털 전환 수용태도 역시 의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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        9.
        1999.12 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
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        10.
        2015.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 배경은 빠르게 변화하는 디지털 시대의 ‘뉴미디어’가 가속되는 변화에 대응하기 위해 다른 미디어와 융합을 통해 예술적 표현방식을 확장시키면서, 예술의 장르에서 융합은 콘텐츠의 다양화 뿐 아니라 공간 개념에 대한 변화를 가져왔다. 이러한 변화는 근대적인 사고에서 구조화되고 물리적인 공 간으로 인식되었던 공간의 개념이 디지털 미디어 환경에서 공간은 시간과 거리에 관계없이 접근이 용 이하고, 가변적이며 비실재적인 공간으로 무한한 확장성을 갖되 된다. 이에 미디어 장르별 공간의 표현 양식을 분석하여 공간의 확장성을 연구하는데 목적이 있다. 본 연구의 방법 및 범위는 네델란드의 판 화가 M.C.에셔의 작품 중 펜로즈(Penrose) 삼각형을 모티브로 제작한 무한의 공간이 디지털 미디어로 재매개 되면서 어떻게 변화하고 확장되는지를 영화, 애니메이션, 게임에 재현된 공간 구성을 바탕으로 연구하였다. 연구 결과 M.C.에셔의 재매개 된 공간은 영화와 애니메이션에서는 미장센적인 요소와 몽 타주로 공간에 대한 확장성을 갖게 되었고, 게임에서 재매개 된 공간은 움직임이 불가능한 공간을 시 각적 착시로 움직임이 가능하게 한 비매개(immediacy)적 요소와 게임 인터페이스의 하이퍼매개 (hypermediacy) 작용으로 공간이 확장되었다. 본 연구를 바탕으로 향후에 새롭게 등장하는 뉴미디어 의 디지털 공간에 대한 사용자의 능동적인 참여와 공간의 확장성을 기반으로 인지심리학적 연구가 진 행되기를 기대한다.
        11.
        2012.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 이동이 편리한 간이형 어린이 인형극장 장치에 관한 것으로, 조립식 인형극 세트의 입체화와 디지털 구연동화 출력매체의 접목을 통하여 어린이들을 위한 시청각 교재로서의 흥미도 증진과 함께 인형극 내용의 반복 통일성을 원만하게 유지할 수 있으며 나아가 휴대가 간편한 조립식 인형극 세트를 제공하는 것을 목적으로 가정이나 유아원 또는 유치원에서 손쉽게 인형극 세트를 설치할 수 있어 장소에 구애됨이 없이 어린이들의 학습효과를 증진시킬 수 있는 특징적인 효과를 가진 이러한 본 논문의 연구는 한정된 공간과 제한된 수요층을 대상으로 하던 기존의 인형극 무대장치에 대한 문제점을 해소하고 인형극을 대중에게 보급시키는데 필요한 여러 가지 장점들을 만들어 냈다. 향 후, 본 논문의 연구를 토대로 인형극의 무대장치, 인형, 배경, 음성 장치 등에 대한 여러 가지 측면에서의 다각적인 연구들이 이어져 어린이들은 물론 많은 대중들에게 조금 더 다양한 볼거리들을 제공할 수 있는 인형극들이 많이 만들어지길 바란다.