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        검색결과 9

        2.
        2024.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 사주 서비스의 디지털 트랜스포메이션 과정에서 나타나는 특징을 도출하고, MZ세 대에 적합한 게임 요소를 제안하는 것을 목적으로 한다. COVID-19 팬데믹 이후 MZ세대의 디지털 소비 증가에 따라, 오프라인 사주 서비스의 온라인화 과정에서 발생한 변화를 분석하 였다. 요소 분석과 사례 연구를 통해 디지털 전환 과정을 정리하고, MZ세대의 참여를 유도할 핵심 게임 요소를 구체적으로 제안하였다. 연구에서 제안한 게임 요소는 장소성, 캐릭터성, 기 술성의 세 가지 축을 중심으로 정의된다. 장소성은 팝업스토어와 같은 특정 시간과 장소에서 의 이벤트로 몰입을 강화한다. 캐릭터성은 매력적이고 신뢰를 주는 디지털 캐릭터로 사용자와 의 상호작용을 풍부하게 한다. 기술성은 AI, 버추얼 휴먼, 예약 시스템 등 개인화된 기술을 통 해 사용자 경험을 극대화한다.이 연구는 사주 서비스가 단순 운세 제공을 넘어, 사용자가 스스 로를 탐구하고 안정감을 찾는 경험으로 자리 잡을 가능성을 보여준다.
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        3.
        2023.06 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        3,000원
        4.
        2022.08 KCI 등재후보 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구는 정서적으로 불안정한MZ세대에게 나타나는 번아웃을 치유하기 위한, 디지털시 동영상 구독이 번아웃 치유에 미치는 영향을 규명하는 데 목적이 있다. 서울과 경기 지역에 거주하는 MZ세대 300명에게 설문지를 배포 및 회수하였다. 18개 문항으로 Likert 5점 척도로 구성된 번아웃 자가진단표 점수가46점 이상인 80명을 심층면접을 통해 선정하였다. 이중에서 3개월 동안 디지털시 프로그램에 구독하고자 하는 40명을 실험집단으로 분류하고, 디지털시 프로그램에 구독하기를 원하지 않는 40명을 대조집단으로 분류하였다. 직업, 스트레스 요인, 번아웃 치유 효과가 번아웃에 미치는 요인 간의 상관관계를 규명하기 위해 SPSS 27.0을 이용하여 교차분석, 독립표본 T-검정, 요인분석, 다중회귀분석을 수행하였다. 첫째, 직업과 번아웃 사이에는 높은 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 디지털시를 구독한 실험집단은 구독하지 않은 대조집단에 비해 번아웃 상태가 유의하게 개선되었다. 셋째, 번아웃에 영향을 미치는 요인은 상실감, 무기력감, 부담감, 피로감, 우울감 순으로 나타났으며, 그 중 상실감과 부담감이 전체의 80.395%로 높은 설명력을 보였다. 따라서 선정된 요소인 상실감과 부담감을 기반으로 한 치유모델 개발을 통하여, MZ 세대의 스트레스 개선으로 번아웃을 극복하는 디지털 치유 프로그램 구성에 기여할 것으로 기대된다.
        4,000원
        6.
        2022.01 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        4,000원
        8.
        2014.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        65세 이상의 인구가 전체 인구의 7% 이상이면 고령화 사회라고 하는데 우리나라는 이미 2000년에 고령화사회에 진입하였다. 고령화 사회의 특징은 길어진 기대수명으로 인한 노년기의 연장 현상이다. 이런 고령화사회에서 뉴 실버세대들이 웹 환경에서 보다 쉽고 편리하게 정보에 접근하여 이용할 수 있도록 콘텐츠의 접근성 및 사용 편의성 뿐 아니라 그들의 감성적 특성까지 고려된 디지털콘텐츠가 필요하다. 본 연구에서는 뉴 실버세대의 특성을 신체적, 인지적 요소와 감성적 가치요소들로 나누어 파악한 후 뉴 실버세대의 감성, 가치관과 경험에 대한 이해를 바탕으로 뉴 실버세대의 감성을 반영한 디지털콘텐츠 제작 시에 고려해야 할 필수요건에 대한 방안을 제시하고자 한다. 뉴 실버세대를 위한 디지털콘텐츠의 사용 편의성을 높이기 위하여 색상, 이미지, 사용자 인터페이스 등의 정보 및 기능적인 측면, 인간의 인지 및 감성 구조를 포괄하는 사회 문화적 측면이 고려되어야 한다.