이 연구는 한국의 정치 팬클럽에 관한 시민 설문조사 결과를 바탕으로 디지털 시민 정치참여 강화와 과잉의 딜레마 상황을 분석하고자 한다. 디지털 기술을 이용한 시민참여가 민주주의를 강화하기도 하지만, 역설 적으로 민주주의의 발전을 저해할 가능성에 대해 분석하고자 한다. 이를 통해 디지털 시민 정치참여 강화를 위한 다층적 통치성의 정립 필요성을 제시하고자 한다. 세부적 분석 대상은 정치 팬클럽 또는 정치 팬덤 시민 의식 설문조사를 중심으로 분석했다. 분석 결과, 첫째, 정치 팬클럽에 대 한 부정적인 시민의식이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 정치 팬클럽 활동 을 긍정적으로 평가할수록 관습적 정치참여, 비관습적 정치참여, 온라인 정치참여 지향이 강한 것으로 나타났다. 셋째, 다중회귀분석 결과, 정치 팬클럽이 자발적 시민참여의 한 방식이란 평가는 여성일수록, 젊은 세대 일수록, 그리고 이념적으로 진보적일수록 강한 것으로 나타났다. 넷째, 정치 팬클럽이 열성 지지자들의 목소리만 반영한다는 평가는 고연령일수 록, 그리고 이념적으로 보수적일수록 강한 것으로 나타났다.
루만에 의하면 현대사회에서 (의사)소통의 중요한 매체는 두 가지이다. 정보를 유포하는 매체와 일반화된 상징적 소통매체(또는 성공매체)가 그 것들이다. 이 논문에서는 정보유포 매체를 중심으로 재난의 위험과 세계 시민사회의 관계에 대해 살펴본다. 근대 시민사회의 발현을 가능하게 했 던 정보유포 매체는 활자매체라는 것이 일반적인 인식이다. 그러나 현대 사회에서 전자매체 특히 디지털매체의 사회구성적 효과에 대해서는 의견이 분분하다. 이 논문에서는 벡, 루만, 하이어의 관점을 비교하면서, 현대 사회에서 시민 주체의 형성과 관련하여 디지털매체의 중요성이 일방적으 로 강조되는 경향을 비판하고자 한다. 특히 세월호 참사와 관련하여 한국 사회에서 디지털매체뿐만 아니라 전자 대중매체의 역할이 새롭게 확인될 수 있음을 강조한다. 즉 언론통제 상황에서도 TV 전자매체가 전혀 의도하 지 못한 상태에서 불러일으키는 사회적 감정의 효과를 강조하고자 한다.
본 연구의 목적은 고도 디지털 기반 초연결사회를 살아가는 초‧중학생의 디지털 시민성을 측정 하기 위한 디지털 시민성 측정 도구를 개발하여 타당화하는 데 있다. 이를 위해 본 연구에서는 디지털 시민성 측정 도구 관련 선행연구를 분석하여 척도개발에 적합한 문항을 구성한 후 2회의 델파이 조사를 통해 문항 38개를 선정하였다. 그다음 서울, 경기지역 초등학교 5학년∼중학교 3학년 학생을 대상으로 예비검사를 온라인 조사로 실시해 취합된 386명의 자료를 가지고 탐색적 요인분석을 실시하였다. 분석결과 29개 문항, 6개 요인(디지털 보안, 공감, 사회적 책임, 디지털 자아정체감, 디지털 사회이해, 비판적 사고)으로 구성된 디지털 시민성 측정 도구가 도출되었다. 본 검사를 통해 취합된 417명을 대상으로 확인적 요인분석을 통해 적합도 검증을 한 결과, 모두 권장수준 이상으로 나타나 디지털 시민성을 측정하는 도구로 적합하다는 것을 확인하였다. 신뢰도를 확인한 결과 .92이며, 요인별로는 .70∼.89로 안정적인 척도임을 입증하였다. 준거 관련 타당도 분석결과, 본 척도와 청소년 디지털 시민성 도구가 유의한 상관을 보였다. 이러한 결과는 초등학교와 중학교 학생에게 활용 가능한 타당하고 신뢰성 있는 도구임을 시사해 주고 있다. 본 연구는 청소년의 디지 털 시민성 교육 및 환경조성을 위한 기초연구 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 중・고등학생의 디지털 시민성 인식과 그들이 지각하는 시민성의 중요수준과 현재수준을 분석하고, 이를 바탕으로 요구도를 도출하여 그 우선순위를 파악함으로써 중・고등학생의 디지털 시민성 증진을 위한 디지털 시민성 교육 방안을 탐색하였다. 이를 위해 본 연구에서는 서울과 경기도 소재 중・고등학교 학생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사 결과 수집된 714명의 자료를 바탕으로 디지털 시민성 요구도 분석을 위하여 t검증, Borich 요구도 분석, The locus for focus 모델을 활용하였으며, 디지털 시민성 교육에 관한 인식을 살펴보기 위해서 t검증, χ2 분석도 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 먼저, 디지털 시민성의 하위영역 및 문항별 중요수준과 현재 수준 간에는 모두 의미 있는 차이가 있었으며, 학교급별 분석에서도 고등학생의 경우 18개 문항 중 2개 문항을 제외한 모든 문항에서 중요수준이 현재 수준보다 통계적으로 유의미하게 높게 나타났다. 또한 디지털 시민성 요구도 전체와 학교급별로 우선순위가 높게 도출된 영역은 ‘디지털 보안’, ‘디지털 자아정체성’의 영역이었으며, 이는 1사분면에 위치하여 교육요구도 우선순위가 가장 높음을 확인할 수 있었다. 둘째, 디지털 시민성 교육에 대한 인식을 분석한 결과 디지털 시민성 교육을 배운 경험이 부족한 것으로 나타났으며 학교교육에서 이런 교육이 반영되기를 바라고 있었다. 중・고등학교 학생들을 대상으로 디지털 시민성 요구도 및 인식을 분석한 본 연구는 현대 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 중・고등학생을 대상으로 디지털 시민성을 교육하기 위한 지침 및 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다. 본 연구에서는 이러한 분석결과를 바탕으로 논의 및 한계점을 제시 하였다.
기계 또는 소프트웨어 프로그램과 같은 인공물은 단순히 도구일 뿐인가? 이미 많은 프로그램들이 인간사용자들을 안내하거나 도와주는 일을 하고 있다. 본 연구에서는 행위자(agents) 개념을 사용하여, 인간플레이어와 게임봇의 행위성에 대해 살펴볼 것이다. 게임봇은 상호작용성과 자율성은 물론이고 적응성의 단계에 진입하고 있다. 게임수행 동안, 게임봇과 인간플레이어는 서로를 구성하는 사이보그 동료이다. 그런 점에서 게임봇은 정치사회적 존재가 되고 있다. 컴퓨터 환경에서 인간행위자는 인공행위자와의 관계에서 구성되는 사이보그적 존재가 되므로, 그들은 전통적인 인간행위자와는 다르다.