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        1.
        2019.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        The purpose of this study is to categorize intention of comment writers by analyzing frame of swearing comments in response to internet news articles. To accomplish this purpose, this study looks into the general trend of the studies regarding swearing comments and finds out the concepts of frame and framing especially useful for the news comments studies. And then, a model for frame analysis and intention categorization about the comments are made. This study particularly focuses on the comments about the internet news articles for “animal welfare” and “climate and weather” and uses the frame of the swearing comments provided by NAVER are analyzed. The findings show that the fame of “family, life respect, social welfare, economic feasibility” is evoked in the animal welfare, and the frame of “hardship of life, regional emotion, weather agency, money loss,” in the climate and weather. This study also shows the intention category of comment writers, “blame, disgust, curse, grumble, ridicule,” grounded in respective frame analysis.
        6,100원
        2.
        2015.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        목적 : 본 연구는 인지심리적 장애를 가진 뇌졸중 환자를 대상으로 8주간 실시된 범주화 훈련이 뇌졸중 환자의 주의력과 기억력, 자기효능감에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 2013년 12월부터 2014년 3월까지 30명의 뇌졸중 환자를 대상으로 실험군과 대조군 으로 나누어 실시하였다. 주의력과 기억력의 변화는 전산화 신경인지검사(Computerized Neurocognitive Function Test; CNT)를 사용하였으며 자기효능감의 변화는 일반적, 구체적 자기효능감 척도를 사용하 였다. 결과 : 두 집단 각각 중재 전후 결과 주의력과 기억력이 유의한 차이를 보였으며, 자기효능감은 실험군의 일반적 자기효능감에서 유의한 차이를 보였다(p<.05) 둘째, 중재 후 두 집단 간 차이에서 기억력은 유 의한 차이를 보였으며(p<.05), 주의력과 자기효능감은 유의한 차이를 보이지 않았다(p>.05). 결론 : 범주화 훈련이 참여자들의 기억력을 향상시킨 것을 고려해 볼 때, 향후 연구에서 좀 더 포괄적인 인지기능 및 작업수행과 연관된 과제의 연구가 필요할 것이다.
        4,300원
        3.
        2013.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Serious games have drawn attention with positive effects on users in various areas. While many categorizations and definitions of serious games have attempted to elucidate the elusive term, we are still some way off in formulating an agreed understanding of what serious games are and how they can be classified. This paper aims to provide an overall picture of the concepts and categorizations of serious games. From the results of previous literature, the major applications of serious games can be converged into five primary areas: public policy, military, education, corporate and healthcare. Likewise, theories applied to serious games comprise three main strategic purposes: information notification/PR, change of user attitude/behavior, and purposive training. Based on the strategic purposes and applied areas, this study categorizes serious games into 15 sectors. In addition, founded on the motivation factors and the characteristics of digital games, the current study suggests a new definition of serious games.
        4,000원
        4.
        2012.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 연구 1에서는 한국어 감정표현단어의 목록을 제작하고, 연구 2에서는 제작된 감정표현단어가 어떤 범주의 감정에 속하는지를 조사하였다. 연구 1의 한국어 감정표현단어 목록 제작을 위하여 연세대학교에서 제작한 '현대 한국어의 어휘빈도' 자료집으로부터 감정단어들을 추출하는 작업을 여러 단계에 걸쳐 시행하였다. 일상생활에서 빈도 높게 사용하는 감정표현단어를 선정하기 위하여 국문학 전공자와 감정연구자 12명이 참가하였으며, 총 504개의 감정표현단어들로 구성된 목록을 완성하였다. 연구 2에서는 80명의 대학생을 대상으로 각 단어가 '기쁨', '공포', '분노' 등 10개 범주(중성포함)의 감정 중 어느 감정과 관련 있는지 복수 선택하도록 하여 각 단어에 대한 감정 범주를 조사하였다. 단어들의 감정 범주 분석 결과, 504개 단어 중 426개 단어는 한 범주의 감정을 의미하였는데, '슬픔'을 나타내는 단어가 가장 많았으며, 다음으로 '분노', '기쁨' 순으로 나타났다. 다음 72개 단어는 두 감정 범주를 나타내었는데, '분노'와 '혐오', '슬픔'과 '공포' 그리고 '기쁨'과 '흥미'로 묶이는 단어가 많았다. 세 감정 범주를 보인 6개의 단어는 '놀람', '흥미', '기쁨'의 조합이 가장 높은 빈도로 나타났다. 본 연구는 일상생활에서 실제로 사용하는 감정표현단어 목록을 제작하고, 이에 기반을 두어 각 단어와 관련된 감정 범주를 복수의 감정 범주를 포함하여 규명하였다는데 의의가 있다. 본 연구에서 개발된 감정표현단어들과 각 단어에 대한 감정 범주 정보는 심리학 분야뿐만 아니라 이후 HCI 분야에서 언어적 내용에 기반을 둔 감정인식 연구에 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
        4,900원
        5.
        2010.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        기존 웹 페이지 자동분류 연구는 일반적으로 학습 기반인 kNN(k-Nearest Neighbor), SVM(Support Vector Machine)과 통계 기반인 Bayesian classifier, NNA(Neural Network Algorithm)등 여러 종류의 분류작업에서 입증된 분류 기법을 사용하여 웹 페이지를 분류하였다. 하지만 인터넷 상의 방대한 양의 웹 페이지와 각 페이지로부터 나오는 많은 양의 자질들을 처리하기에는 공간적, 시간적 문제에 직면하게 된다. 그리고 분류 대상을 표현하기 위해 흔히 사용하는 단일(uni-gram) 자질 기반에서는 자질들 간의 관계 분석을 통해 자질에 정확한 의미를 부여하기 힘들다. 특히 본 논문의 분류 대상인 한글 웹 페이지의 자질인 한글 단어는 중의적인 의미를 가지는 경우가 많기 때문에 이러한 중의성이 분류 작업에 많은 영향을 미칠 수 있다. 잠재적 의미 분석 LSA(Latent Semantic Analysis) 분류기법은 선형 기법인 특이치 분해 SVD(Singular Value Decomposition)을 통해 행렬의 분해 및 차원 축소(dimension reduction)를 수행하여 대용량 데이터 집합의 분류를 효율적으로 수행하고, 또한 차원 축소를 통해 새로운 의미공간을 생성하여 자질들의 중의적 의미를 분석할 수 있으며 이 새로운 의미공간상에 분류 대상을 표현함으로써 분류 대상의 잠재적 의미를 분석할 수 있다. 하지만 LSA의 차원 축소는 전체 데이터의 표현 정도만을 고려할 뿐 분류하고자 하는 범주를 고려하지 않으며 또한 서로 다른 범주 간의 차별성을 고려하지 않기 때문에 축소된 차원 상에서 분류 시 서로 다른 범주 데이터간의 모호한 경계로 인해 안정된 분류 성능을 나타내지 못한다. 이에 본 논문은 새로운 의미공간(semantic space) 상에서 서로 다른 범주사이의 명확한 구분을 위한 특별한 차원 선택을 수행하여 최적의 차원 선택과 안정된 분류성능을 보이는 최적의 지도적 LSA을 소개한다. 제안한 지도적 LSA 방법은 기본 LSA 및 다른 지도적 LSA 방법들에 비해 저 차원 상에서 안정되고 더 높은 성능을 보였다. 또한 추가로 자질 생성 및 선택 시 불용어의 제거와 자질에 대한 가중치를 통계적인 학습을 통해 얻음으로써 더 높은 학습효과를 유도하였다.
        4,600원
        6.
        2009.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        인간은 주변 환경 속에서 경험하는 다양한 사물이나 대상을 유사관계를 기준으로 범주화하고 평가하는 인지적인 활동을 하고 있다. 이것은 인간을 둘러싼 모든 환경적 요소를 자신에게 의미있는 개념 단위로 이해하기 위한 필수적인 수단이라고 할 수 있다. 일반적으로 SD법(Semantic Differential Method)으로 대표되는 종래의 감성평가방법에서는 계측대상을 '집단적인' 경향으로 간주하여 독립적으로 평가판단을 하도록 요구하여 왔다. 그러나 이와 같은 SD법만으로는 인간의 유연한 유사성 판단능력을 평가에 반영하기에는 불충분하다. 이에 본 논문에서는 자극의 직감적 범주화와 각 범주 내에서의 대표-비대표사례의 유사성 판단을 기초로 한 계층적인 감성평가방법을 제안하였다. 제안한 평가방법의 유효성 검증을 위하여 감성적 소구력이 높은 장신구의 스캔화상을 실험자극으로 선정하여 감성평가실험을 실시하였다. 실험결과 직감적 범주화 작업, 대표사례의 선출, 대표사례의 평가득점을 비대표사례의 초기값으로 설정한 계층적인 감성평가방법은 종래의 SD법을보완할 수 있는 감성평가방법으로서의 근거가 마련되었다.
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        7.
        2007.09 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        범주화는 제품디자인에 있어서 매우 중요하다. 범주화의 유형에 따라 소비자의 감성이 다르고 감성의 차이에 따라 디자인 컨셉이 다르며 이에 따라 디자인요소가 다르게 배합되어야 하기 때문이다. 특히 요즘처럼 제품라인이 확대되어 제품의 차별화가 모호한 경우에는 범주화과정이 필요하다. 즉 감성의 유사성 정도를 바탕으로 정확한 범주를 정하고 컨셉화하여 소비자 지향적인 디자인을 제공해야 하는 것이다. 본 연구는 특정의 제품범주(장류) 안에 유사한 하위범주(고추장, 된장, 청국장, 쌈장, 간장)를 구성하고 있는 각 제품에 대한 소비자의 감성이미지를 추출하고 그 유사성정도를 바탕으로 범주를 결정하여 디자인방향을 어떻게 결정해야 할지를 제시하는 데 목적이 있다. 본 연구를 통해 살펴본 결과, 장류는 선호하는 이미지로부터 차별화되어있지 않다는 것을 알 수 있다. 장류에 대한 감성 이미지 조사에서, "웰빙의", "감칠맛나는"의 감성 이미지는 선호에 긍정적인 영향을 미치는 반면, "지저분한", "냄새나는"의 감성 이미지는 선호에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 우리는 장류제품을 개발할 때 "감칠맛 나는"과 같은 긍정적인 감성이미지는 부각시키고, "지저분한" 이미지와 같은 부정적인 감성이미지를 제거할 수 있는 디자인 및 마케팅 전략을 제안한다. 본 연구는 학문적 측면과 실무적 측면에서 제품디자인에 대한 다양한 통찰력을 제공할 것이다.
        4,300원
        9.
        2004.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        Kim, Seul-Ong. 2004. A Study of the New Categorization of Hangeul Names and their Social Meaning. The Sociolinguistics Journal of Korea 12(2). This paper suggests a new direction of making Hangeul names in view of the Hangeul(Korean Alphabet) cultural community. We newly organize the concept and category of Hangeul names which include names of a Chinese character written in Hangeul as much as the names of the original Korean vocabulary. This type of combination produces, for example, from “슬기(seul-gi)” and “지혜(chi-hye)”, “슬지(seul-chi), 슬혜(seul-hye), 기지(ki-chi), 기혜(ki-hye), 지슬(chi-seul), 지기(chi-gi), 혜슬(hye-seul), 혜기(hye-gi)”. Through this method, we will be able to gain the following results: (1) We can make more human names with Hangeul, (2) We will be able to overcome the dichotomy between Chinese characters and Hangeul, (3) We will be able to truly accomplish a cultural community using Hangeul writing system.
        5,800원
        10.
        2004.04 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        In general, data mining has iterative processes with the following five steps: Data Selection, Cleansing, Transformation, Mining, Interpretation. Among these steps, steps of data selection and cleansing are performed to classify data. There are two types of data, continuous data and discrete data. Discrete data has a classified structure and it is easy to obtain rules from data. However, there are no general rules for classified method of data in continuous data. So, the result of data analysis will be differed from the classified method of data in continuous data. This research presents a methodology that can obtain the rules from data and classify data according to situations in DBMS (Data Base Management Systems).
        3,000원
        12.
        2012.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 국내외의 기능성 게임에 관한 학문적 성과물을 이론적 통찰을 바탕으로 응집하고 간학문적인 발전을 도모하기 위하여 수행되었다. 연구 목적 하에 수행된 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 교육적 기능성 게임 연구의 확장적 정의를 도출함으로써, 국내외의 다양한 학문분야에 산재해있는 게임 연구와 기능성 게임 연구 분야의 통합을 도모한다. 둘째, 교육적 기능성 게임 연구의 범위를 범주화하여 기존 연구 성과를 결집, 분석하여 향후 기능성 게임 연구 활성화를 위한 초석을 제공한다. 본 연구는 기능성 게임의 확장된 정의를 다음과 같이 제시한다. 교육을 위한 기능성 게임 연구는 교육적 유용성을 고찰하는 게임에 관한 연구로서, 명시적 혹은 암묵적인 교육목적을 가지고 설계 혹은 활용된 게임에 관한 연구를 의미하며, 교육적 의미를 형식적 교육과 비형식적 교육, 무형식 학습을 포괄하는 일련의 활동 속에서 추구하는 연구를 포함한다. 다음, 연구자는 기능성 게임에 관한 선행연구를 네 가지로 범주화하였다. '교육적 목적을 가진 형식적 혹은 비형식적 교육을 위한 게임연구', '상업적 게임을 교육현장에 적용한 연구', '무형식 학습을 목적으로 설계된 기능성 게임 연구', '게임 행위에서 교육적 의미를 찾는 연구'가 그것이다. 이러한 범주 속에 결집된 기능성 게임 연구성과에 대한 고찰은 추후 교육적 기능성 게임의 간학문적 활성화를 도모하는 연구자에게 초석으로서 의미를 가질 것이다.
        13.
        2011.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구에서는 e스포츠의 스포츠 적 속성에 중점을 두고 논의를 진행시켜 나가도록 하였다. 이를 위해 먼저 신체 활동을 강조하는 기존의 근대 스포츠 개념을 미디어 기술의 발전, 즐거움 추구방식의 변화, 스포츠 환경의 중요성 증가, 스포츠 관련 기술 및 도구의 발전 등 시대 변화에 맞추어 새롭게 개념화 하였다. 그리고 포스트모던 사회의 특징, 소비와 즐거움, 호모루덴스 인간형, 스포팅 경험, 신체와 정신 등을 새로운 스포츠 개념의 주요 구성요소로 설정하고 이에 e스포츠가 어떻게 부합될 수 있는지 살펴보았다. e스포츠는 기술이 발달한 지구촌 시대, 소비사회에 부합하는 양상을 띠며, 순수한 즐거움을 주는 요소와 경험적 요소, 참여에 있어 정신적 요소가 극대화된 새로운 개념의 스포츠로 정의될 수 있다.
        14.
        2008.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 지각과 지구 내부 영역에 대한 고등학교 학생들의 존재론적 범주화와 정신모형은 분석한 것이다. 연구 대상은 고등학교 2학년 169명 학생으로 연구에 참여한 모든 학생들에게는 정신모형을 밝히기 위해 그리기 과제가 주어졌고, 구조화된 질문안에 따라 존재론적 범주화 경향을 밝히기 위한 면담이 실시되었다. 자료 해석을 위한 그리기 과제물 및 존재론적 범주화의 부호화 틀을 제작하였으며, 모든 학생 결과물들은 기준 틀에 따라 각각 4단계로 부호화하였다. 연구 결과에서 69%의 학생들이 정적 정신모형에 해당되는 이해수준 1, 2에 부호화 되었으며, 존재론적 범주화 경향은 지각과 지구 내부 영역에서 각각 73%, 33%에 해당되는 학생들이 물질과 전환로서 배정하고 있음이 나타났다. 또한, 이해 수준과 존재론적 범주화 단계에 따른 교차분석에서 이해수준이 높은 학생일수록 과정 범주로 사고하는 경향을 보였다.