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        검색결과 5

        1.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 학교와 학교 밖의 공간에 내재된 경험이 어떠한 방식으로 자아존중감, 그 리고 개인의 성장에 영향을 미치는지 성찰하고자 한다. 이를 위하여 본 연구는 자서전적 방법과 생애사 연구의 방법론을 활용하였다. 연구자는 시간과 공간의 변화에 따라 자신 이 겪은 에피소드를 내러티브로 구체화하면서 학교와 교회, 그리고 일터에서의 자아가 형성되는 과정을 기술하였다. 이러한 시공간의 변화 속에서 관계의 양상을 분석하여 연 구자의 경험을 종합적으로 제시하였다. 생애기술은 ‘공간 #1. 가정과 학교: 낮은 자존감과 무기력한 시절을 보낸 곳’, ‘공간 #2. 집 앞의 교회: 가정과 학교 경험의 연장선’, ‘공간 #3. 새로운 교회, 공간’ ‘#4. 다시 학교로: 갈등과 통합’, ‘공간 #5. 일터: 내면적, 외면적 성장’으로 공간의 변화에 따라 구 성되었다. 이를 통하여 연구자는 무기력 했던 어린 시절, 청소년기에 맞이한 새로운 공 간에서의 경험을 성찰하고 삶을 살아가는 태도 변화와 다른 사람과의 관계의 중요성을 인식하는 과정을 기술하였다. 또한 인정, 소속감, 봉사정신을 학교와 일터에서 통합하기 위하여 결정한 진학과 진로, 그리고 이 과정에서 겪은 현실의 갈등을 기술하였다.
        2.
        2015.07 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 교직 교육과정 수업에 대한 분석 준거 틀을 제시하고 이를 기반으로 진행된 수업에서 학생들이 학습할 가치가 있다고 생각하는 영역과 학습하기 용이한 영역을 조사하여, 교직 교육과정 수업에서 다루어야 할 내용이 무엇인지를 살펴보고 이를 바탕으로 수업이 나아가야 할 방향을 제시하고자 한다. 연구의 목적을 달성하기 위해 서울 지역 3개 대학에서 교직 교육과정 수업을 수강한 학생 96명의 설문응답을 분석하였으며, 설문 결과에 대한 보다 유의미한 해석을 위하여 10명의 학생을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 교직 교육과정 수업에서 다루는 교육과정에 대한 이론적 기초 영역은 다른 내용이나 영역으로의 전이가가 높은 내용을 선정하고 조직해야 한다. 둘째, 교직 교육과정 수업의 교육과정 개발 영역에서는 실제로 교육과정을 개발하는 절차와 관련된 보다 구체적이고 실용적인 내용을 선정하고 조직할 필요가 있다. 셋째, 교직 교육과정 수업의 수업 내용 선정에 있어 임용시험을 준비하는 학생과 그렇지 않은 학생들이 인식하는 학습의 가치성에는 차이가 나타났으며, 이에 유의하여 수업을 진행하면 학생들에게 보다 실질적인 도움을 제공할 수 있다.
        3.
        2013.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 한국인 학자가 미국에서 교수라는 전문적 직업을 가지기까지의 궤적을 내러티브 분석을 통하여 살펴보는 것에 있다. 구체적 연구질문은 다음과 같이 상정하였다. 첫째, 개인의 경험에 비추어 한국인 학자로서 미국에서 교수직업을 준비한 이유는 무엇인가? 둘째, 이러한 과정에서 직면하게 되었던 결정적인 도전과 기회는 어떠한 것들이 있었는가? 셋째, 문화적 차이에서 오는 어려움을 극복하기 위한 그들의 전략은 무엇이 있는가? 넷째, 현재 미국에서 교수로서의 직업을 가지고 생활하는데 있어서 자신이 느끼는 직업적 경험은 어떠한 것들이 있는가? 연구 결과는 다음 네 가지 요소를 포함하여 진술되었다. 첫째, 주변인과 타자의 차이에서 발생되는 선택적 요소, 둘째, 극복가능성의 여부에 따른 도전극복, 셋째, 언어보다 상위개념으로서 문화 이해력의 중요성, 넷째, 계속되는 의심의 극복이다. 미국에서 다문화 일원으로서 전문적 성장을 해온 이들의 궤적을 살펴봄으로써 연구자는 한국의 다문화 연구에 시사하는 바를 유추할 수 있을 것으로 기대한다.
        4.
        2012.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 국내외의 기능성 게임에 관한 학문적 성과물을 이론적 통찰을 바탕으로 응집하고 간학문적인 발전을 도모하기 위하여 수행되었다. 연구 목적 하에 수행된 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 교육적 기능성 게임 연구의 확장적 정의를 도출함으로써, 국내외의 다양한 학문분야에 산재해있는 게임 연구와 기능성 게임 연구 분야의 통합을 도모한다. 둘째, 교육적 기능성 게임 연구의 범위를 범주화하여 기존 연구 성과를 결집, 분석하여 향후 기능성 게임 연구 활성화를 위한 초석을 제공한다. 본 연구는 기능성 게임의 확장된 정의를 다음과 같이 제시한다. 교육을 위한 기능성 게임 연구는 교육적 유용성을 고찰하는 게임에 관한 연구로서, 명시적 혹은 암묵적인 교육목적을 가지고 설계 혹은 활용된 게임에 관한 연구를 의미하며, 교육적 의미를 형식적 교육과 비형식적 교육, 무형식 학습을 포괄하는 일련의 활동 속에서 추구하는 연구를 포함한다. 다음, 연구자는 기능성 게임에 관한 선행연구를 네 가지로 범주화하였다. '교육적 목적을 가진 형식적 혹은 비형식적 교육을 위한 게임연구', '상업적 게임을 교육현장에 적용한 연구', '무형식 학습을 목적으로 설계된 기능성 게임 연구', '게임 행위에서 교육적 의미를 찾는 연구'가 그것이다. 이러한 범주 속에 결집된 기능성 게임 연구성과에 대한 고찰은 추후 교육적 기능성 게임의 간학문적 활성화를 도모하는 연구자에게 초석으로서 의미를 가질 것이다.
        5.
        2010.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        `e-스포츠'에 대한 국가적인 관심증가는 경제적 효과와 동시에 사회적인 변화를 가져왔다. 또한 전문적으로 게임을 하는 집단인 '프로게이머'를 보유한 한국은 게임종주국으로서의 위상을 가지며 세계적인 관심 속에서 양적, 질적 성장을 거듭하고 있다. 이에 프로게이머를 사회적인 인적자원으로서 분류하고 체계적이고 이론적으로 정립할 필요성이 요구된다. 본 연구는 프로게이머들의 발달과 학습에 관한 이론적 모형을 제시하기 위하여 수행되었다. 모형은 수립은 근거이론 방법에 의한 자료분석에 의거하였다. 총 9명의 프로게이머 자료가 분석되었으며 3명의 전문가(감독, 컨설턴트)에 의해 모형 검증 및 수정의 단계를 거쳤다. 분석된 자료의 결과는 다음과 같다. 첫째, 프로게이머의 발달은 선형적 모형이 아닌 '단계(stage)'로 구분되는 형태를 나타낸다. 둘째, 'Enjoying', 'Struggling', 'Achieving', 'Slumping', 'Recovering'로 명명되어지는 각각의 단계는 학습방법과 동기적 측면, 교육과정, 동료와 상호작용 유형에 있어 고유한 속성을 가진다. 셋째, 기 명명된 5 단계는 유사한 속성에 따라 'Communicative Stage'와 'Practicing Stage'로 분류된다. Communicative Stage의 속성으로서 비구조화된 교육과정, 내재적 동기에 의한 학습형태, 수평적 관계에 의한 상호작용 형태가 나타났으며, Practicing Stage의 속성으로는 구조화된 교육과정, 외재적 동기에 의한 학습, 경쟁적, 수직적인 상호작용 유형이 나타났다. 이러한 결과는 Pedagogy와 Andragogy를 비교한 Knowles(1980)의 이론적 분류를 통하여 선수관리의 방향점을 제안한다. 즉, 게임 전문가 집단으로서 프로게이머의 관리는 첫째, 제시된 모형에 의거 선수들의 상황을 적절하게 분석하는 과정을 필요로 한다. 둘째, 분석된 발달단계에 따른 적합하고 구체적 관리방법이 적용되어야 한다. 셋째, 선수들의 단계이동을 도모하기 위해서는 지엽적 훈련과정보다는 모형에 입각한 총체적이고 체계적인 접근이 필요하다.