이 논문은 비디오아티스트 백남준의 예술세계에서 제안된 ‘전자선[電磁禪, Electronic Zen]’이 그의 1960년대 초기 작업과 관련하여 어떤 의미맥락 하에서 도출되었는지 그 배경을 밝히고 명상으로서의 가능성 단초를 살펴보고자 한다. 20세기 초 양자역학과 인 지과학이 19세기의 전자기학의 유산을 물려받아 뇌의 공감각을 미세한 전류의 커뮤니케 이션으로 재설정되는 것이 백남준이 기획한 ‘전자선’이라고 봤는데, 즉 이 공감각은 13대의 TV 세트가 가진 미세한 차이의 발견으로부터 이어졌다는 것이 이 논문의 주 장이다. 1960년대부터 전자 미디어의 메카닉 형태, 즉 TV의 보급과 함께 ‘미디엄 [medium]’ 개념은 오늘날 우리가 알고 있는 라디오, 텔레비전, 인터넷 등등의 물질적 매체 중심으로 인식되었지만, 그 이전에는 ‘중간’ ‘매개’ ‘영매’와 같은 무형적인 매개 작용에 주목해왔는데, 백남준의 ‘전자선’은 아이러니하게도 이러한 후자의 본래 적 미디엄의 의미를 추구해왔음을 그의 초기 에세이와 단편에서 확인하고자 한다. 사르 트르, 불확정성의 원리, 중세신학, 하이데거, 황홀, 신비주의 등등의 의미맥락 속에서 그 가 비매개적 방식으로 커뮤니케이션 하는 예술을 실행하고자 했고, 그것이 오늘날 우리 가 환경화되어 있는 현재의 미디어 조건 속에서 어떤 명상의 형태를 착안할 수 있는지 그 가능성을 엿보고자 한다.
본 논문은 비디오 아트에서의 투영된 이미지의 발전과 스크린-매개 설치 미술에서 최근의 프로젝션-기반 뉴 미디어 아트로의 프로젝션 개념의 전이와 관객성의 변모된 양상을 분석했다. 스크린-매개 설치미술에서의 관객성의 공간은 디지털 테크놀로지에 의해 다원화되었고 컴퓨터 네트워크에 의해 가능해진 새로운 공간적 관계성과 함께 복잡하고 잠재적으로 불안정한 관람 유형이 초래되었다. 디지털 프로젝션의 개념은 이미지 투영을 넘어서 데이터 투영을 통한 다중적 감각을 공유하는 것으로 전이, 확장되며 상호작용성을 재고하게 한다. 또한 프로젝션 기반 뉴 미디어 아트는 스크린-접속 영역에서의 공동체 형성에 관한 논의를 유도하며 사회적 문맥을 취하는 예술적 실천으로 집단적인 의미를 정립해내는 관계적 논리에서의 관객성을 촉진한다.
In the history of visual art the images were often combined with linguistic text, as it is exemplified by the early egyptian mural, medieval religious painting with biblical quotation and the cubist paintings in 20st century. In those works the image and text cooperated complementarily with each other, pursuing the representation of the real. But in the second half of 20st century the poststructuralists proclaimed that the real doesn't exist at all and it is no more than the construction pursued by the signs such as language and image. Facing the crisis of representation the role of image and text in the visual art should have been changed. One of the leading video artist Gary Hill explored in his single channel video works in 1980's the working mechanism of image and text and their interaction, treating them as open signifier, which can be related numerous changeable new meanings. He also concentrates his inquiries on the role and meaning of language within our culture and other human context and destructed the existing mechanism of representation, which based on the solid relationship between signifier and signified. So, in <Why Do Things Get in a Muddle> he questions paradox of the logic, which served to produce the meaning of the world. In <Incidence of Catastrophe> he showed that all the metaphysical basement of our experience are not in itself real but they are just constructed through the semiotic process of image and words. These aspects of his arts are in some degree influenced by intellectual disposition of conceptual art in 1970's years, which revolved around the language instead of images. But his works explored not only the language but also the images as sign. Therefore his approach differ from the conceptual art, which eliminated the retinal aspects from their work. His works also set themselves apart from the ideology critical provocative work in 1980's, which targeted specific political and social issues. As he himself reaffirmed, his work focused on semiotic process and revealed unreliability of the working mechanism of logic, on which all the value system in our world based. In this sense his work in 1980's could be called meta-semiotic work.
본 연구는 인터랙티브 미디어아트와 컴퓨터 게임의 특성을 살펴보고 비디오아트 작가 빌 비올라의 실험 게임 ‘The Night Journey’의 예술성과 게임으로서 갖는 의의에 대해 다루었다. 실험 게임 ‘The Night Journey’에 대한 게이머들의 반응은 대체로 긍정적이었지만, 한편으로 지루하고 게임의 흥미 요소를 만족시키지 못했기 때문에 게임으로 보기 어렵다는 반응도 적지 않았다. 또한 상업성이 부족하고 예술성을 강조하여 게임의 중요한 요소인 엔터테인먼트적 성격이 부족하다는 실험 게임의 한계점 또한 갖고 있다. 그러나 게임의 발전을 위해서는 예술 작품과의 비교와 함께 타 매체와의 융합 시도 등 다양한 실험이 필요함은 부정할 수 없다. 게임에 있어서는 상호작용성과 더불어 심미성이 필요하고, 인터랙티브 미디어아트 작품에는 게임 고유의 특성인 유희성과 몰입성을 가미하는 새로운 시도들이 이루어진다면, 두 매체의 성공적인 경계 확장과 발전에 큰 의의가 있으리라고 본다.