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미술이론과 현장 KCI 등재 The Journal of Art Theory & Practice

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권호

제20호 (2015년 12월) 10

1.
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본 연구는 쿠로스와 코레로 대표되는 아르키익기의 대형 인물상의 형성과 그것에 새겨진 명문과의 상관 관계를 다루고 있다. 초기 그리스 조각에서 명문은 조각상의 몸에서 주로 관찰된다. 니칸드레가 봉헌한 코레, 사모스의 초대형 쿠로스상, 메가라 히블라이아의 쿠로스, 프토온의 쿠로스, 사모스의 케라미에스코레상들과 게넬레오스의 군상이 그러하다. 받침대에 명문이 남겨지는 가장 이른 사례는 에우티카르티데스의 받침대로, 후에 아티카 지역에서 제작된 프락시클레이아의 코레의 받침대에서 다시 만나게 된다. 이들 받침대의 명문은 조각가의 조형적 성취를 효과적으로 드러낼 수 있도록 삼차원적으로 배치되어 독립상의 조형미를 감상하도록 유도된다. 아르카익기 이후에는 받침대에 명문을 새기는 것이 일반화되는데, 명문은 문자가 독립상의 조형적 요소에서 분리되어 ‘읽는 대상’으로 한정되고 조각상이 응시와 감상의 대상으로 인식되는 현상을 반영하는 지표이다.
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2.
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본 연구는 르네상스 초부터 관심을 가지기 시작했던 해부학에 대한 문화적 관점과 1490년대부터 18세기 중반까지 이탈리아에서 출간된 해부학 서적의 삽화들을 토대로 미술과 의학의 상호 연관성을 분석한다. 의학 분야는 해부학을 통해 경험을 보편적인 지식으로 구성해갔지만 당시 해부학에 대한 심리적 거리를 줄이는 과정에서 예술가의 도움을 받아 기존 예술품을 차용해서 인간의 신체를 표현하고 도상학적 지식을 함께 전달했다. 이 과정에서 의사와 예술가는 모두 개체를 설명할 수 있는 보편적 사유 구조를 공유할 수 있었고, 예술가는 이를 바탕으로 다양한 표현을 확장해갈 수 있었다. 이런 점은 매너리즘 이후 아카데미의 설립 과정에서 진행된 해부학의 논쟁이나 바르톨로메오 파세로티의 <해부학 수업>의 사례에서처럼 유파의 분류 기준으로 변하는 과정을 통해서 확인할 수 있다. 따라서 해부학 전문 서적의 삽화들은 대상이 아니라 대상을 보는 문화적 사유 구조를 바탕으로 각 분야의 독립적 담론을 구성하고 학문적 자율성을 부여하는 과정에서 중요한 역할을 담당했다고 볼 수 있다.
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3.
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본 논문은 비디오 아트에서의 투영된 이미지의 발전과 스크린-매개 설치 미술에서 최근의 프로젝션-기반 뉴 미디어 아트로의 프로젝션 개념의 전이와 관객성의 변모된 양상을 분석했다. 스크린-매개 설치미술에서의 관객성의 공간은 디지털 테크놀로지에 의해 다원화되었고 컴퓨터 네트워크에 의해 가능해진 새로운 공간적 관계성과 함께 복잡하고 잠재적으로 불안정한 관람 유형이 초래되었다. 디지털 프로젝션의 개념은 이미지 투영을 넘어서 데이터 투영을 통한 다중적 감각을 공유하는 것으로 전이, 확장되며 상호작용성을 재고하게 한다. 또한 프로젝션 기반 뉴 미디어 아트는 스크린-접속 영역에서의 공동체 형성에 관한 논의를 유도하며 사회적 문맥을 취하는 예술적 실천으로 집단적인 의미를 정립해내는 관계적 논리에서의 관객성을 촉진한다.
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4.
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본 연구에서는 미디어아트, 또는 기술 매체와 신체의 인터페이스를 강조하는 인터랙티브 미디어아트의 해석적 틀로서 현상학적 체현인지의 관점을 제시한다. 메를로퐁티의 현상학과 체현인지 이론에서 영향을 받은 최근의 HCI 연구와 매체 미학의 상통하는 개념들을 발굴하여 미디어아트의 현상학적 도식을 제안해 보았다. 체험된 신체, 현상학적 장, 점진적 체화와 지향성, 시선의 이동성과 가상성 등은 미디어아트를 읽어내기 위한 개념 틀과 어휘의 형성에 이바지할 수 있어 보인다. 이는 탈 경계와 혼종성을 중심으로 한 포스트 휴머니즘이나 기술철학적 관점을 대체하기보다는, 서로 상보적인 관계에서 미디어아트 해석의 다양성을 높이는데 기여할 것으로 보인다.
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5.
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이 논문은 비디오 게임을 전유한 예술 사례를 다룬 논문이다. 오늘날 비디오 게임 산업은 영화 산업과 비교될 만큼 성장해 있으며, 이에 게임을 학문적으로 연구하려는 시도도 이루어지고 있다. 하지만 동시에 비디오 게임을 비판하는 사람들도 있다. 특히 ‘비디오 게임에서 폭력과 전쟁을 미화하는 묘사는 어디까지 허용되어야 하는가?’의 문제는 격렬한 논쟁의 대상이다. 이런 상황에서 일부 예술가들은 전쟁을 묘사한 비디오 게임을 전유해 사회적 참여를 위한 전술적 매체로 바꾸려는 시도를 하였다. 이 논문은 이러한 작업을 펼친 예술가 와파 빌랄의 사례를 다룬다. 빌랄의 작업을 비평한 관련 담론은 이를 기존 비디오 게임의 관습적인 플레이 방식을 뒤집고, 전쟁을 미화하는 묘사를 비판하며, 현시대의 인간관계를 되돌아보도록 유도하는 장소를 형성하려 시도한 작업으로 해석하였다. 이 사례를 통해 비디오 게임을 전유한 전술적 매체 작업이 예술적 담론의 장으로 가치가 있음이 확인되었다.
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6.
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7.
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8.
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≪검은 회화들≫은 고야가 1819년부터 1823년 사이 마드리드 외곽에 있던 “귀머거리의 집”에 그린 14점의 벽화를 칭한다. 이 그림들은 1874년부터 1878년 사이 쿠벨스에 의해 캔버스로 옮겨졌고, 1889년부터 프라도미술관에 걸려있다. 필자는 고야가 1790년대 중반 계몽주의에 대한 회의와 스페인의 권력변화와 연결시킨 마녀, 악마, 신화, 종교재판과 같은 주제들을 가지고 벽화들에서는 그가 다시 앓은 중병에 따른 죽음에 대한 공포, 그의 늙음과 그의 동반자의 젊음 사이의 갈등, 다시 변한 스페인 정국을 피해 스페인을 떠나야 할 시점의 회한과 체념 등으로 뒤섞인 그의 심리상태를 표현한 것으로 해석했다. 미술가가 미술을 ‘치료사’로 보고 자신과 세계와의 갈등을 표현한 것은 고야와 낭만주의자들에게서 맹아가 발견되는 현대미술의 특징들 중의 하나다.
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9.
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본 연구는 개항기에 등장하여 미술 생산자인 화가, 중개자인 거간 등의 상업적 욕망을 자극하며 근대 미술시장 형성에 영향을 끼친 서양인 미술 수요자를 다 룬다. 수교 이후 한국을 찾았던 서양인은 외교관·의사·간호사·엔지니어·선교사 등 다양했는데, 상당수가 미술시장 신규 수요자로 가세하였다. 서양인들이 구 입하고자 한 미술품은 취향, 목적, 장르에서 기존과 판이하게 달랐다. 그 하나 가 한국의 삶과 풍속에 관한 정보를 담은 ‘민속적 풍속화’이며, 다른 하나가 ‘쉬느와즈리’의 영향으로 동양 도자기 애호 차원에서 수집된 고려자기이다. 서 양인 구미에 맞춰 화가들은 어떻게 새로운 풍속화를 개발하고, 중개상들은 어 떤 방식으로 도자기 도굴품까지 취급했는지를 살펴보면서 개항장과 대도시에 서 서양인 고객을 중심으로 형성된 미술시장을 고찰한다.
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10.
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이 논문은 베트남전쟁기 게릴라 화가들의 활동을 추적하기 위해 먼저 베트남 근대미술 의 형성과 베트남전쟁기 저항미술이 나타난 경위를 고찰한다. 전쟁에서 경험할 수 있는 폭력적인 참상에도 불구하고 게릴라 화가들은 적에 대한 적개심보다 근거지에서의 평범 한 일상을 표현하는데 주력했다. 게릴라이자 화가였으므로 옻칠회화나 유화보다 연필이 나 펜으로 그린 스케치와 수채화가 대부분을 차지하고 있기 때문에 이 드로잉들은 거의 일기와도 같은 것이었다. 전쟁의 현실을 직접적으로 그려낸 이 드로잉을 통해 게릴라화 가들이 파악하던 베트남전쟁의 성격을 이해하는 데는 소중한 참고가 될 것이다. 또한 자신들이 겪고 있는 현실을 미화하거나 과장하지 않고 표현했다는 점도 중요하다. 이 논문의 의의는 베트남 근대미술과 저항미술의 형성과정을 고찰하고 이를 바탕으로 한국 에는 잘 알려지지 않은 베트남전쟁기 게릴라 화가들의 활동과 작품을 고찰한 것에서 찾 을 수 있을 것이다.
8,000원