본 연구는 웹툰 IP 기반의 게임의 성공과 실폐 사례를 분석하고 안정적인 웹툰의 게임화를 위 해 웹툰 장르별 특성에 맞는 텍스트 기반 게임 유형을 제안한다. 로맨스, 판타지, 액션, 스릴러, 드라마, 코미디 등 다양한 웹툰 장르와 인터랙티브 소설, RPG, 턴제 전투게임, 텍스트 어드벤처 등 게임 장르를 매칭하여 각 장르의 핵심 요소를 게임 메커니즘으로 전환하는 방안을 제시한 다. 또한 텍스트 기반 게임의 장점으로 상상력 자극, 깊이 있는 스토리텔링, 상호작용성 증대 등을 언급하며, 이를 통해 웹툰 IP의 확장과 팬 참여 촉진 가능성을 탐구한다.
본 연구는 K연구원의 상향식 R&D과제기획 차원의 신규 연구기획과제 선정 평가를 위한 평가도구 개발에 목적을 두고 진행하였다. 이를 위해 CIPP모형과 연구기획평가를 위한 선정평가 및 평가지표에 관한 선행연구를 중심으로 R&D과제기획 선정평가 항목과 문항을 개발 한 후, 2회에 걸친 델파이 조사를 실시하였다. 개발된 평가도구는 13명의 전문가를 대상으로 설문조사를 실시하여 내용타당도, 합의도 및 수렴도를 검증하였다. 최종 선정된 R&D과제기획 선정평가 도구는 8개 항목에 총 21개 문항으로, 상황평가 5 문항, 투입평가 2문항, 과정평가 8문항, 산출평가 6문항으로 구성되었다. 개발된 평가 도구는 상향식 기획 과정상의 문제점을 해소하고 연구자들의 기획역량을 제고하는 데 기여할 것이다. 또한, 선정 평가 시 평가에 대한 일관성과 효율성 제고에 기여할 것이다.
본 고는 국내 최초 극장상영 연쇄극 영화<의리적구투>의 영화사적 가치와 문화적 가치를 반영하여 당시의 영화를 현대적 감각으로 재현하기 위해 활용할 무대의 영상을 기획 연구하였다. 연구에서 오늘날 공연’트렌드(trend)‘와 영화문법을 적용하여 본 공연을 위한 무대 영상제작의 방향성을 제시한다. 공연은 현재 합천’영상테마파크’에 조성된 실내 ‘단성사 극장’과 야외 ‘조선총독부, 경성역’을 무대 공간으로 설정하였다. 실내 단성사 극장 무대에서는 영상과 배우연기, 악기연주, 가수, 변사가 당시 공연을 재현했다. 야외공연에는 조선총독부와 경성역 중 한 곳을 선택하여 극 중 주인공 송산의 영화적 현실과 당시 일제 치하 조선인들의 고달픈 삶과 역사적 사건을 일치시킨 ‘미디어파사드’ 방식의 기호화 영상을 예술적으로 제작하기 위해 기획하였다. 오늘날 뮤지컬공연이나 연극 공연에서 활용되는 무대 영상이 단순히 공연내용의 배경이거나 미학적 영상이었다면, 본 공연의 무대 영상은 영화문법을 반영한 영상으로 한 편의 영화를 공연화 하는 작업이라고 할 수 있다. 다시 말해서 영화적인 영상과 무대 위에서 연기하는 배우가 하나가 되는 공연형식의 영화 영상이라고 말할 수 있다.
본 연구에서는 창의 융합형 실무 인재 양성의 사회적 요구에 부응하기 위해 게임 콘텐츠 교과목에 산학협력 방식을 접목하였다. T 교육 콘텐츠사와 협력하여 수업과 함께 공모전 형태로 운영되는 삼각 산학협력 모형을 구축하였다. 그리고 게임 기획 실무 적응력을 높이고 실제 현업에서 바로 사용될 수 있는 콘텐츠 개발을 도 모하기 위해 V 사의 게임 기획 실무자를 초빙하여 삼각 산학협력 모형을 보완하였다. 수업에서 교수자는 게 임 기획 이론 수업을 진행하고, 학생들의 조별 게임 기획 프로젝트를 면담을 통해 지도하였으며, 부분적으로 수업에 협력사가 참여하였다. T 교육콘텐츠 사에서는 특강을 통해 교육 콘텐츠 기획에 관한 이해를 도왔고, 직⸱간접적인 개발 가이드와 교육콘텐츠 설계 측면의 학생작품에 대한 피드백을 제공하였으며 공모전을 주최 하여 시상하였다. 수업의 처음부터 협력사가 참여함으로써 특강을 통해 공모전의 결과물에 교육적 전문성을 더하였고, 산출물이 회사가 원하는 형태와 달라서 생길 수 있는 갭을 줄일 수 있었다. V는 게임 개발 실무에 서 효율적인 문서 작성법을 안내하였으며, 학생들에게 실무적인 문서 작성에 대한 피드백을 제공하였다. T 공모전과 더불어 학과 공모전을 동시에 진행함으로써 학생들은 공모전을 통하여 수상과 작품 개발의 기회를 가질 수 있으므로 참여 의지를 높이는 계기가 되었다.
본 연구는 2021년 3월 개최된 온라인 대중음악 페스티벌 <#우리의무대를지켜주세요> 공연 기획 자를 중심으로 공연 현황 및 개선방안에 대해 다루어졌다. 이를 통해 그간 선행되지 않았던 온라 인 대중음악 페스티벌에 대해 사회 관심을 불러일으키며 향후 온라인 대중음악 페스티벌의 발전 가능성을 제시하는 목적을 가지고 연구가 진행되었다. 연구의 범위는 <#우리의무대를지켜주세요> 로 COVID-19 팬데믹 사태로 인해 침체되어 있던 국내 인디 라이브 공연장을 활성화시키고자 국내 에서 최초로 개최된 유료 캠페인형 온라인 대중음악 페스티벌이다. 연구 방법은 심층 인터뷰를 통한 질적 연구 방법으로 <#우리의무대를지켜주세요> 공연 기획자 5명을 선정해 심층 인터뷰를 진행하였다. 심층 인터뷰로 도출된 결론은 첫째, 온라인 대중음악 페스티벌의 지속 가능성은 다소 부정적이었으나 향후 공연 문화가 온-오프라인 동반 개최로 바뀔 것으로 예상해 다양한 관점에서 대중음악 페스티벌을 연구해야 할 것으로 보인다. 둘째, 온라인 대중음악 페스티벌의 문제점으로 예산의 부족, 기술적 문제가 존재했으나 페스티벌의 질을 높인 후 티켓 가격을 상승시켜 예산을 확보하며 온라인 공연 플랫폼 강화로 기술적 문제를 해결해야 할 것으로 보인다. 셋째, 관련 업계 관계자와 정부 부처의 긴밀한 의사소통을 통해 장르 간 차별 없는 규제와 실질적인 지원정책이 필요할 것으로 보인다. 본 연구는 <#우리의무대를지켜주세요> 단일 사례로 온라인 대중음악 페스 티벌의 개선방안 및 발전 가능성을 제시했다는 한계가 존재하지만 향후 대중음악계가 꼭 해결해야 할 문제를 다룬 연구가 될 수 있다는 제언을 하였다.
보컬 리얼리티 프로그램은 특정 음악 장르의 유행과 스타의 등용문으로 활용되고 있으며 장기적 으로 성공하기 위해서는 더욱 다양한 제작 방법을 통하여 새롭고 특성화된 프로그램으로 발전시키 는 것이 중요하다. 본 논문은 방송사별 보컬 리얼리티 프로그램의 제작방향을 연구하였으며 보컬 이라는 고정적인 제작요소를 가지고 다양한 프로그램의 포맷이 가능할 수 있도록 정보를 제공하는 목적을 가지고 연구되었다. 연구 방법은 지금까지 관련한 문헌들의 분석을 통해 다양한 보컬 리얼 리티 프로그램의 기획과 제작의도 그리고 포맷을 제시하였으며 분석범위는 2020년 12월까지 제작 된 보컬 리얼리티 프로그램 중에서 기획의도를 확인할 수 있는 프로그램을 대상으로 선정하였다. 연구 결과 첫째, ‘지상파방송채널은 전 연령층이 즐길 수 있도록 흥미와 재미 위주의 프로그램으 로 포맷하였고 결과적으로 안정적인 운영이 가능하였다.’ 둘째, ‘종합편성채널은 참여 대상자 와 음악장르가 상대적으로 구체화 되었으며 화제성이 있는 프로그램일 경우 휴지기를 통해 장기적 으로 방송되었다.’ 마지막으로 셋째, ‘케이블 채널은 긴장감을 유발하는 경쟁구도를 큰 축으로 프로그램 제작을 하였다.’는 분석이 도출되었다. 본 논문은 보컬 리얼리티 프로그램의 파생과 변화의 고찰 대상이 같은 방송사 내에서 제작된 프로그램이라 한계점을 가지고 있으며 보컬 리얼 리티 프로그램의 생성과 변화과정에 대해 방송사 간의 다양한 관점으로 확대하여 후속연구를 진행 한다면 좀 더 객관적인 자료를 제공할 수 있고 좀 더 다양한 제작 방법을 제시할 수 있을 것이라는 제언을 하였다.
이 논문에서는 다양한 자료를 수집ㆍ활용하여 초창기 한국과학기술연구소 (KIST)가 한국 철강공업에 기여한 바에 대해 분석했다. KIST의 철강공업에 대한 가장 중요 한 기여로는 1969년에 있었던 신사업계획의 수립을 들 수 있다. 신사업계획은 종합제철사업 계획 연구위원회가 마련했으며, KIST의 김재관과 윤여경이 이를 주도했다. 신사업계획은 규 모의 경제, 설비의 구성, 제철소의 확장가능성 등의 측면에서 우수한 내용을 담고 있었다. 신 사업계획을 바탕으로 한국은 일본과의 협상을 추진하여 포항제철소 건설사업을 현실화할 수 있었다. 포항제철의 공식 기록은 오랫동안 신사업계획을 KIST가 주도했다는 점에 대해 언급 하지 않다가 최근에 들어서야 이를 수용하는 모습을 보였다. 이로써 KIST의 연구진이 신사업계획을 주도했다는 점은 KIST의 주장에 머물지 않고 포항제철도 인정하는 사실이 되었다. 신사업계획의 수립 이외에도 KIST는 일본과의 실무협상 추진, 제철소 운영에 대비한 예비조사, 일본 기술자를 활용한 기술자문 등을 통해 포항제철소 건설사업을 적극 지원했다. 이처 럼 KIST의 한국 철강공업에 대한 기여는 계획수립, 실무협상, 기술지원 등을 망라하는 총체적인 성격을 띠고 있었다. 이에 반해 기계공업, 조선공업, 자동차공업 등과 같은 다른 중공업 분야의 경우에는 KIST의 역할이 주로 계획수립의 차원에 머물렀던 것으로 판단된다.
본 연구는 기존 노인용 기능성 게임이 갖는 장점과 한계점을 분석하고 체감형 게임이 갖는 매체적 가능성을 접목하여 노인용 체감형 기능성 게임의 스토리텔링 전략을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 따라서 본 연구는 노인용 기능성 게임에 대한 이론적 탐색과 경험적인 접근을 바탕으로, 노인이라는 대상의 특수성과 체감 인터페이스라는 기술적 속성, 그리고 재미와 기능이라는 이질적인 두 속성의 결합이 만들어내는 혼재성을, 게임의 형식으로 구조화하기 위해 스토리텔링 전략을 수립하고 게임을 기획하였다.
<The four seasons>는 동작인식센서 키넥트를 활용한 재활치료용 체감형 기능성 게임이다. 지루하고 힘든 재활치료를 재미있게 훈련할 수 있는 체감형 기능성 게임으로 편마비 재활 치료를 위한 동작을 반복할수록 스크린 너머 가상세계가 풍요로워진다. 게임 플레이 과정은 뇌졸중으로 인해 편마비가 있는 중, 장년층이나 신체의 움직임이 원활하지 못한 노인들에게 정신적 위안과 신체적 건강을 얻게 한다. <The four seasons>게임은 감정 유희와 동작 유희가 인과적으로 연결 된 게임으로 동기부여, 동작반복, 피드백의 순환이 게임 내적 매커니즘을 통해 흥미롭게 전개되도록 하기 위해 특정 감정을 의도적으로 이끌어내고 그에 따른 결과로 행동을 유도한다. 본 연구 에서는 <The Four Seasons>의 스토리텔링 기획 과정을 체계적으로 기술함으로써 노인용 체감형 기능성 게임의 실제적 개선을 위한 스토리텔링의 구체적 방법론과 새로운 방향성을 모색하고자 하였다.
본 연구의 목적은 스마트 피트니스웨어가 갖추어야 할 요건과 스마트 피트니스웨어의 수용 정도 및 기능 수요를 고찰하고, 이를 기반으로 퍼스널 트레이닝 효과 향상을 지원하는 피트니스용 스마트 스포츠의류의 상품기획 및 디자인 방향을 제시하는 것이다. 이를 위해 전문 피트니스 트레이너를 심층 인터뷰하고 그 응답 자료에 대해 범주분석을 실시한 결과 5개의 범주와 13개 주제어를 도출하였다. 또한 일반 소비자들을 대상으로 설문조사를 실시하여 스마트 피트니스웨어의 수용 정도와 상품개발에 필요한 기능 수요를 탐색하였다. 그 결과 전반적으로 인구통계학적 특성에 따른 차이보다는 운동의 관여도 및 운동관련 문화와 관련된 특성에 따라 스마트 피트니스웨어의 수용 정도에 차이가 있는 것을 발견할 수 있었다. 스마트 피트니스웨어에 대한 기능 수요에 대한 차이점으로는 전문 트레이너의 경우 운동 효과의 과학적 향상에 중점을 두는 반면 일반 소비자는 운동 시 지속성을 고려한 기능을 중요시 하는 것으로 분석되었다. 본 연구 결과를 종합하여 ‘심박 센싱, 근육 활성도 센싱, 부위별 운동 동작 각도 또는 자세 센싱, 운동량 센싱 등의 기능 탑재’, ‘전문가 라인과 일반 라인별 컨셉 및 컨텐츠 개발’, ‘압박 의류 형태로 디자인’, ‘운동지역에 따른 상품개발의 차별화’ 등의 상품기획 및 디자인 방향을 제시하였다.
The purpose of this study is to classify fashion lifestyle types for color planning and to propose color planning of spring & summer by fashion lifestyle by analyzing preferred colors by fashion lifestyle type. The survey was conducted on women between the ages of 30 and 59 using a separately prepared questionnaire and color sample table and also through one-on-one interviews. The results of this study are as follows. First, the participants’ fashion lifestyles were divided into three categories: information individuality type, display type, and practicality type. Second, regarding basic colors: the basic color consistently used for a long time, it was found that there were significant differences in preferred hue and tone according to the types of fashion lifestyles. Specifically, the most preferred hue of all the fashion lifestyle types was achromatic color N and the most preferred tone was V. Third, regarding color trends: the trendy color occupying a market transiently, there were significant differences in preferred hue and preferred tone according to the types of fashion lifestyle. The most preferred hue of all the fashion lifestyle types was B. The most preferred tone of the information individuality type and the display type was V, and that of the practicality type was B. The study found that, in color planning, fashion lifestyles can function as an effective tool to subdivide consumers. Based on the empirical results of this study, I propose that color planning should be based on the type of fashion lifestyle.
It is important matter to develop game that game designs should consider improving game development, especially work schedules. We hardly ever see the game design documents, because almost all game development is privileged information, not to be shared with the general public. So many developers put a lot of work in. If the time is saved by modularization of game design documents. This paper focuses on discussion of the game planning method through making modularization of design documents. In order to achieve this purpose, first, find out the consist of games. Second, extract common game design elements and considerations. It can help for game developers who start game planning or design for the first time, also it can be reduced time needed for design documents.
Bridge construction cost estimates have generally been conducted by using historial unit-price(per meter or square meter). The traditional estimating method based on unit-price references can never completely reflect the specialty of cable supported bridge. In this paper, we have developed the system for supporting the approximate construction cost and the quantity estimation based on 3D model information in the pre-project planning phase of 3-span continuous suspension bridge with 2-pylons. First of all, we’d analyzed the design information (such as structural design report, blueprint and quantity) and the real cost data from the existing suspension bridges and derived the design variables of the bridges. We developed the BIM wizard that generates a suspension bridge model parametrically based on derived design variables. The principle material quantities of suspension bridge are calculated directly from 3-dimensional bridge model built by using the BIM wizard. We have established the system that the construction cost can be estimated more specific than the traditional estimating method.