중국의 고건축물(古建築物)은 인류문명중의 걸작으로 고대인 의 출중한 지혜와 정밀한 기예 및 장인정신의 결정체이다. 이 들 건축물의 기세는 성대하며 건축양식의 풍채 또한 독특하며 정교하고 섬세하였다. 특히 중국 강남 지역의 고건축물은 원림 (園林), 수곽(水廓, 水鄕) 등과 청와(靑瓦)와 백벽(白壁)으로 이 루어진 독특한 풍경을 지니고 있다. 또한 그 청와와 백벽으로 이루어진 고건축물 중에서도 강남지역의 독특한 예술매력을 보 여주는 휘파(徽派) 건축이 가장 대표적이다. 오늘날 현대 장신구 디자인에서는 전통문화에 대한 전수와 계승, 그리고 정감 및 예술에 대한 사상의 구현을 더욱 중요시 하고 있다. 이에 본고에서는 강남지역의 청와와 백벽 건축물의 요소를 현대 장신구의 디자인에 유입함을 연구하였다. 휘파(徽 派)건축의 수묵(水墨)양식 건축은 청신하고 아담하며 고풍스러 운 느낌이다. 이는 현대 장신구의 수수하고 진중하며 개성적인 모습으로 전개되어 전통적인 장신구와의 귀족적적이며 화려하 고 고루함 등과 상대적으로 차별이 되었다. 이들 휘파(徽派) 건 축물과 현대 디자인은 예술형식의 융합이며 전통에 대한 추억 이다. 그러므로 본고는 현대 예술 디자인의 창조적인 탐색이다. 이를 바탕으로 장신구 디자인을 탐구하는 동학들에게 새로운 디자인의 창의와 폭넓은 사고에 도움이 되길 바란다.
“설치”란 평면회화나 조각처럼 이미 제작된 작품을 전시공간(실내, 야외)에 걸거나 놓는 것이 아니라 반대로 전시공간의 여건에 맞추어 작품을 설치하는 이른바 현장 위주의 작업경향을 가리킨다. 물론 예외의 경우도 있지만 대부분 설치작가들은 이런 기준에 의존하여 작품행위를 한다. 따라서 이들에게 있어 장소의 문제, 재료의 문제, 그리고 발상의문제가 다른 장르에 비해 훨씬 중요한 의미를 갖는 것은 두말할 것도 없다.본고는 화예디자인의 새로운 형식의 모색으로 화예디자인과 조경예술의 융합적인 시도를 하였다. 선행연구를 토대로실제 설치작업을 통한 이론의 구체화를 시도하였고 설치작업은 크게 세 가지 방향의 주제로 나누어 진행하였다. 설치작업의대상지로는 서울시 서초구 신원동 일원의 양재조경(주)의 농장부지이며 선정된 주제는 ‘휴식’, ‘인연’, ‘생명’이다. 각각의주제를 잘 표현할 수 있는 환경과 장소성을 고려하여 선정하고 설치작업을 진행하였다. 연구의 결과로 설치예술로서화예디자인의 표현 양식과 조경예술이 공유할 수 있는 방법을 얻을 수 있었다.
오늘날 디자인과 사회 또는 디자인과 인간의 관계는 “현실성”을 중심으로 논의되고 있으며, 나아가 물질과 정신이라는 의미론적 구분을 통해 디자인의 의미와 본질이 규명되고 있다. 특히 사물이 생성되는 과정에 사건으로서의 “현실성”이 개입됨으로써 디자인은 “이해의 대상” 또는 “현재의 구성 요소”로 인식되기에 충분한 것으로 여겨진다. 나아가 디자인이 개발되기 위해서는 인간과 환경으로부터 요구되는 “필요”가 반영됨으로써 독자성을 상실하게 된다는 사실이다. 따라서 디자인을 독립적 대상으로 이해하려는 시도는 무모한 것이며, 관계성이 전제된 전일주의(holism) 관점에서 ”현실성“에 근거한 탐색이 의미를 지니게 되는 것이다. 이에 본 연구 제 2단원에서는 마르크스주의 사상가인 루카치의 사유의 개념인 리얼리즘과 그로부터 비롯된 예술론에 관계된 5가지(총체성, 특수성, 카타르시스와 유적인 것, 상징)의 개념에 대하여 고찰하였다. 이에 근거하여 제 3단원에서는 5가지 개념을 기반으로 디자인과의 관계성에 대하여 고찰하였다, 이를 통해 디자인이 리얼리즘적 대상이라는 사실이 확인되었으며, 향후 산업디자인은 더욱 구체적이며 사실적인 일상적 미메시스를 상정(上程)하게 될 것으로 예상된다.
오늘날 산업디자인 영역은 확장되고 있으며, 대량생산과 합리적인 가격을 통한 소비의 민주화가 실현되고 있는 상황이다. 반면에 상품들의 사용주기는 짧아지고 있으며 그로부터 다양한 문제들이 발생되고 있다. 그 이유는 지금까지 산업사회에서는 디자인을 단순히 기능이 내재된 사물 또는 유용성이 전제된 실체로서 그 성격을 규정하려는 편향적 시각이 존재하고 있었기 때문이다. 또한 사물과 함께하는 일상미학과 디자인에 내재된 예술적 가치를 인식하지 못하고 있었던 것 또한 사실이다. 따라서 21세기 디자인의 예술적 지위를 확인하고 조형세계가 추구해야할 새로운 가치가 무엇인지에 대한 고민이 시작 되어야 할 시점에 있다. 이에 본 연구에서는 단토의 예술철학적 사유에 근거하여 디자인과 예술의 관계를 고찰하고 디자인이 예술계의 일원으로서 자격을 부여받기 위한 근거에 대하여 논하고자 하였다. 이를 위해 제 2단원에서는 단토가 주장하였던, 서사개념, 이유담론, 예술계에 대한 정의를 파악하고 제 3단원에서는 서사적, 이유 담론적 그리고 예술계 차원에서의 디자인을 고찰하였다. 이를 통해 디자인이 예술계의 일원임을 입증하고 앞으로 추구해야할 방향을 확인하고자 하였다.
‘중국 전통예술'을 시역(視域)으로 '애니메이션영화 캐릭터 디자인'을 투시한 이 글은 중국의 초기 애니메이션 작품인 ‘대요천궁(大鬧天宮)’을 예로 들며, 구체적인 시공간적 상황 속에서, 전통희곡(傳統戲曲)예술, 회화예술, 전지예술(剪紙藝術)및 민악예술의 관점에서 접점을 만들어 보고, 전형적인 캐릭터를 분석하면서 '민족화(民族化)' 애니메이션 캐릭터의 디자인 핵심을 탐구한다.
또한 애니메이션 영화와 중국전통예술을 결합한 것은 살아있는 전승보호체계를 구축하는 중요한 조치중 하나이며, 산업육성, 홍보등을 통해 전통예술의 생명력과 영향력을 어느 정도 강화할 수 있다.
오늘날 디자인은 인간 행동과 가치 판단을 위한 규범으로 작용하고 있으며, 사회적 일상을 지지하는 결정적 단서로서 그 의미가 확장되고 있다. 그러나 산업디자인은 한계로 지적되고 있는 짧은 수명으로부터 야기되는 환경파괴, 사회・경제적 불 평등 그리고 획일화된 일상문화를 조장하는 부정적 대상으로 전락하고 말았다. 특히 기계적 대량생산 체계를 통해 공급되 는 상품들은 기능 중심의 효용성이 우수 디자인을 평가를 위한 근거가 되고 있으며, 상대적으로 디자인의 예술적 가치는 외면되고 있다. 따라서 산업디자인의 예술적 지위에 대한 근거가 확보될 수 있다면, 이와 같은 문제들은 점층적으로 해결될 것으로 예상된다. 본 연구는 산업디자인의 예술적 지위를 규명하기 위해 하이데거(M. Heidegger1889~1976)의 “예술작품의 근원(Der Ursprung des Kunstwerkes. 1952)”을 기반으로 사물과 예술작품을 구분하고자 하였다. 그가 예술 작품의 기준은 예술 자 체에 있는 것이 아니라, 대상을 사물적 특성과의 관계를 통해 예술작품으로 구분하였던 표현 이론적 차원의 입장을 견지하 였기 때문이다. 따라서 본 연구에서는 예술작품의 기준을 디자인의 사물적 특성의 유무(有無)에 따라 존재자로서의 사물 또는 존재가 내제된 예술작품으로 구분하였다. 이를 위해 사물과 예술작품의 정의와 특성을 구분하였으며, 시대적 구분을 통해 사물과 예술작품으로서의 특징을 적용함으로써 디자인의 예술적 지위를 확인하고자 하였다.
디자인에서 장식은 심미적인 요소로 작용하여 기능적인 욕구 충족과 함께 사용자에게 만족감을 준다. 역사적 사건에서 본다면 기능과 장식은 제조 기업 중심적 사고인 경제적인 요소와 소비자 중심적 사고인 역사주의적 미학이라는 관점에서 대립적인 위치에 놓여진다. 하지만 수공예로 물건이 제작되던 시기의 감성적 미학주의 제품들은 산업혁명 이후의 대량생산 제품에 비하여 제작 시간이 많이 소요되는 소량생산의 특성을 지니고 있었으므로 유럽에서는 귀족과 권력계층의 전유물로 전락할 수밖에 없었고 또한 수공예 제품에서 장식이란 경제성을 중시했던 산업디자인 제품의 그 목적과는 거리가 있었다. 그러므로 이 시대에는 장식이란 소유자의 경제적, 사회적 위치를 알려주는 요소로 그 역할을 했다. 산업혁명 이후 대량생산을 통해 제품의 민주화가 시작되었으나 조악한 환경과 생산기술의 미비로 제품의 질은 형편없는 수준이었다. 대량생산의 문제점과 수공예의 단점을 보완하여 발전된 결과물을 만들어내기 위한 것이 예술공예운동이다. 하지만 오늘날의 인터넷과 디지털 기술의 발달은 디자인에 있어서 과거 예술공예운동의 성격과는 정 반대의 경향을 띄고 있다. 또한 첨단의 기술이 제품에 적용되고 다양한 분야에 적용되던 기술들이 융합되어 새로운 영역을 개척하고 있으며 기능주의와 자본주의적 사고가 제품에서 간과될 수 없는 상황에서 모든 제품에서 장식이 사라지고 단순함을 추구하는 미니멀리즘 디자인이 대세를 이루고 있다. 이것은 디지털 기술과 스마트 기술로 인해 제품의 소형화와 다양한 기능의 함축이 가능해졌기 때문이다. 하지만 이는 오늘날 디자인의 관점이 제조업 기능주의 중심에서 소비자 경험주의로 전환되고 있는 시점에서 사람들은 개인의 개성과 감성을 자유롭게 표현하길 원하고 그것을 충족시켜줄 만한 디자인 제품을 찾고 있지만 오히려 현실은 그 반대로 흘러가고 있음을 보여준다. 이에 이 연구는 첫째, 예술공예운동의 발생 및 의의에 관하여 알아보고 둘째, 유럽 각국에서 일어난 예술공예운동에 관한 문헌연구 및 그 시대의 인물 등에 관한 고찰을 통하여 그 특성과 요소 및 결과에 관하여 고찰하고 이를 현재 등장하고 있는 예술공예운동적 요소 및 성향을 담은 제품디자인과의 비교를 통하여 현 소비자 중심의 경험 디자인 관점에서의 제품디자인의 발전 방향에 관하여 고찰하는데 그 목적과 의의를 둔다.
본 연구의 목적은 최근 중국 게임시장에서 인기 있는 온라인게임의 전통예술 표현 특징을 분석하는 것이다. 전통 중국문화의 미적 특징에 대한 플레이어의 심리 선호도를 반영하는 MMORPG 캐릭터를 디자인함으로써 플레이어가 게임을 즐기는 동시에 시각적 만족감을 느낄 수 있도록 하는 것이다. 최근 전통문화를 배경으로 제작한 중국 온라인게임은 많은 플레이어들에게 인기를 끌고 있지만, 외국게임업계의 중국 게임시장 진입에 따라 더욱 다원화된 방식으로 진행되고 있다. 이러한 현재의 중국 온라인 게임 환경을 고려하여 중국 MMORPG 중에서 고유한 전통예술 표현을 활용하는 전통 신화 무협 게임을 선택하고, 개인 플레이어를 반영하는 이상적인 캐릭터 조작이나 사회성 등을 분석하여 전통인물의 형태, 복식, 색, 주거환경을 반영한 표현기법, 캐릭터의 이상적인 형태나 전통 신화의 제한된 주제의 재구성, 캐릭터의 독창성이나 개성이 강조된 집합체 캐릭터 특징을 파악하였다. 중국 MMORPG 역사가 길지 않지만 이러한 연구를 통해 중국의 전통 문화 예술과 관련된 신화 무협 MMORPG의 정체성을 파악하고 플레이어로 하여금 더욱 효과적인 온라인게임의 이해와 만족감을 증가시킬 수 있으리라 본다.