최근에는 게임을 플레이어가 직접 즐기는 것 뿐만 아닌 인터넷 방송을 통해 시청하는 경우도 늘어났다. 따라서 예전처럼 기술력을 바탕으로 한 화려한 그래픽뿐만 아니라 플레이어 또는 시청자에게 인상 깊은 스토리를 전달해주는 것 또한 중요해졌다. 본 논문은 게임에서 스토리를 전달하는 방법 중 퀘스트를 인터랙티브 스토리텔링을 고려하여 레벨디자인 할 수 있는 저작도구를 설계하고 구현하였다. 구현된 퀘스트 레벨디자인 저작도구는 NPC, 필드(몬스터), 아이템과 같은 배경 설정을 한 뒤 이들을 연결해주는 인터랙션 설정을 마치면 여러 유형의 퀘스트가 설정해준 내용을 바탕으로 생성된다. 이러한 방식으로 생성된 퀘스트는 인과 관계가 명확하여 플레이어로 하여금 퀘스트의 내용을 쉽게 납득할 수 있도록 도와준다. 또 퀘스트 레벨디자인 저작도구는 프로그래밍을 모르는 기획자도 쉽게 사용할 수 있고 이를 이용하면 시간과 비용이 많이 드는 퀘스트 기획, 제작에 사용할 수 있을 것이다.
미디어는 각각 다른 특징을 가진 스토리텔링을 가지고있다. 그 중에서, 게임의 스토리텔링은 비선형적으로, 유저가 스토리에 개입할 수 있는 상호작용이 있다는 점에서 다른 매체의 스토리텔 링과 다르다. 이렇듯 사용자가 스토리에 참여하여 다양하게 전개될 수 있는 스토리텔링을 인터랙 티브 스토리텔링이라 한다. 이러한 스토리텔링은 사용자가 스토리에 참여함으로써 스토리에 더 깊은 몰입감을 느낄 수 있게 된다. 다만 이런 비선형적인 스토리는 사용자에게 자유도를 느낄 수 있게 하지만 사용자의 참여에 따라 스토리가 달라지기 때문에 스토리에 일관성을 유지하기 어렵다. 때문에 자유도와 일관성을 적절히 충족시키기 위해 많은 연구들이 있었으며, 대표적으로 게 임에선 조건 기반 분기 서술방식을 이용하고 있다. 하지만 이런 방식은 스토리 속 사건을 분기에 따라 나누는 사건 중심의 스토리텔링을 기반으로 하기 때문에 캐릭터를 강조하기 위한 캐릭터 중심의 스토리텔링엔 맞지 않다. 본 연구에서는 사건 중심의 분기 서술 방식이 아닌 캐릭터 중심 의 인터랙티브 스토리텔링 저작도구를 제작하고 동화 "선녀와 나무꾼"을 기반으로 한 게임에 적 용해보아 스토리가 어떻게 이어지는지, 스토리 제작할 때 유용한지 실험할 것이다.
G-러닝은 게임기술과 게임이론을 바탕으로 교육용 콘텐츠를 개발하고, 개발된 콘텐츠를 사용자들이 사용하면서 학습하는 것을 말하며, 게임 시장의 유망한 분야로 널리 연구되고 있다. 하지만 현재까지 나온 대부분의 G러닝 콘텐츠는 학습적인 요소들만을 강조하고, 제작하는데 에 많은 어려움을 있기 때문에 사용자들이 재미가 떨어지고, 궁극적으로 교육적인 효과까지 떨어지는 문제가 있다. 본 논문에서는 이러한 G러닝 콘텐츠를 사용하는 사용자들이 재미와 교육적인 효과를 모두 얻을 수 있도록 가상 애니메이션 장르인 머시니마 기술을 사용하였다. 제안된 시스템은 사용자들이 G러닝 콘텐츠를 머시니마 기법을 사용하여 쉽게 제작하고, 제작된 콘텐츠가 사용자들의 커뮤니티에 의해서 확대 및 재생산 되도록 함으로써, 사용자들의 참여를 유도 하였다. 제안된 시스템은 RPG 게임에 나오는 요소들을 이용하여 블록 맞추기 및 최소 거리 찾기 등의 문제를 해결해 나가는 교육요소를 적용하였다.
스마트폰은 하나의 화면에 입력과 출력이 동시에 이루어져야 하므로 게임을 디자인 하는 경우 기존 모바일게임 UI배치를 사용하기에 어려움이 있다. 본 연구에서는 기존 레이아웃 연구를 기본으로 게임의 레이아웃들을 분류한 후 이것을 정보영역과 정보표시영역으로, 조작과 비조작 영역으로 분류해 성격적으로 4종류로 구분했다. 연구를 기반으로 스마트폰 게임 제작을 위한 저작도구를 만들었고 개발자 100명을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰인 FGI(Focus Group Interview)를 실시했다. 그리고 실시 결과를 기반으로 저작도구를 수정해 게임 개발에 적용했으며 개발기간을 단축시키는 효과를 얻었다.
게임이 점점 더 정교하고 광범위하게 개발될수록 게임 시나리오의 역할은 중요해지고 있다. 하지만 아직까지 게임 시나리오 저작을 위한 범용적인 도구는 개발되어 있지 않다. 영화나 드라마를 위한 저작도구들과 단순한 형태의 UCG 저작도구들이 있으나, 이들을 분석해 본 결과 게임 시나리오 저작에 사용하기에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 게임 시나리오 저작에 적합하고 쉽게 사용할 수 있는 게임 시나리오 저작도구를 개발하고자 한다. 본 논문에서 개발한 UMa 게임 시나리오 저작도구는 시놉시스 입력부와 퀘스트 입력부, DB 입력부와 통신, 표시 및 제어부로 구성되어 있다. 시놉시스, 퀘스트, 그리고 DB 입력은 제시되는 템플릿에 따라 입력만 하면 시놉시스, 퀘스트, 캐릭터와 아이템 DB가 만들어 지게 된다. 특히, 캐릭터와 아이템 DB는 속편 또는 다른 게임의 시나리오 개발에도 재사용될 수 있도록 독립적으로 저장된다. UMa 저작도구를 사용하면 보다 빠르고 쉽게 게임 시나리오를 제작할 수 있으며, 웹을 활용한 실시간 협업을 통해 공동제작도 가능하다.
UCC(User Created Contents) 사이트가 활성화되면서 제작 가능한 콘텐츠 종류가 다양해졌다. 제작 가능한 콘텐츠 중에서 UCG(User Created Game)는 사용자가 직접 제작하고 공유하는 게임이다. UCG의 제작 방법은 사용자의 숙련도에 따라서 두 가지로 분류해 볼 수 있다. 첫 번째, 저작도구를 사용하는 방법은 게임 제작에 익숙하지 않은 초보 사용자에게 적합하지만 사용방법이 쉬워지면서 기능이 제약적이다. 두 번째, 프로그램 언어를 이용한 개발은 게임 제작에 익숙한 고급 사용자에게 적합하지만 개발기간이 길어진다. 이 논문에서는 스크립트를 사용해서 초보 사용자에게 적합한 저작도구의 기능을 확장하는 방법을 제안한다. 그리고 제안한 저작도구는 프로그램 소스를 생성하기 때문에 고급 사용자는 제공하지 않는 기능만 추가 구현해서 개발 기간을 단축한다. 제안한 방법의 UCG 제작 과정을 검증하기 위해서 게임 제작에 필요한 GUI, 스크립트 생성 기능과 프로그램 소스 생성 기능을 포함하는 프레임워크를 설계한다. 그리고 설계한 게임 저작도구를 구현해서 개발된 게임 제작 사례를 보임으로써 본 연구에서 제안하는 방법을 소개한다.