숲 공간의 영향에 대한 많은 연구들이 있는 반면 시간요인에 대한 연구들은 부족하다. 공간과 시간은 동시적으로 상호간에 영향을 미치기 때문에 공간요인에 의한 영향들은 시간에 의해 변화할 수 있다. 본 연구는 숲에서 보낸 시간의 4가지 요인들(체험, 몰입, 건강지각과 심리내적 인식)에 대한 영향에 초점을 두었으며, 2014년 4월부터 10월까지 설문을 통해 이루어졌다. 설문지는 체험 (LE), 몰입(FL), 건강지각(HP)과 심리내적인식(IPP)으로 구성되었다. 대상자들은 충청남도 이북지역에서 살고 있으며 생태 숲해설 과정이나 생태교육과정에 있는 사람들로 40-70세였다. 이들은 또한 1년에서 20년에 이르는 숲관련 경력을 가지거나 일을 하고 있는 사람들이었다. 체험, 몰입, 건강지각과 심리내적 과같은 요인들은 숲에서 보낸 시간의 영향을 받는 것으로 나타났으며, 이 요인들은 통계적으로 유의한 수준에서 숲에서 보낸 시간에 따라 증가하는 것으로 밝혀졌다. 이 연구는 산림치유프로그램을 기획하는 사람들뿐만 아니라 산림치유를 공부하는 사람들에게도 유용할 것이다. 숲에서 보낸 시간이 체험, 몰입, 건강지각과 심리내적 인식에 영향을 주기 때문에 이 점을 산림치유프로그램에서 고려해야 한다.
본 논문은 직장 내 인적자원들이 지각하는 체험적 요인들이 직원들 간의 상호작용성을 증대시키고 직 무만족을 이끌며 결국 조직몰입과 고객지향성이라는 성과로 나타날 수 있다는 것을 검증하였다. 기본적 으로 기존의 근무환경, 인센티브, 리더십 등 직무만족을 이끄는 여러 요인들과 달리 마케팅 분야에서 연구 되고 있는 소비자들이 브랜드에 대해 지각하는 체험을 인적자원이 지각할 수 있는 직장에서의 체험으로 변형하여 직무만족에 영향을 미치는 중요한 변수로 도입하여 검증하였다는 점에서 본 연구의 차별성이 있다고 볼 수 있다. 그리고 본 연구의 구체적인 시사점은 다음과 같다. 첫째, 인적자원들의 직장 내에서 지각하는 감각적 체험이 긍정적일수록 행동적 체험이 긍정적이고 직원 간 상호작용성이 높아지며 결국 직무만족을 달성할 수 있다는 점에서 감각적이고 감성적인 직장환경 을 조성하는 것이 중요할 수 있다는 점을 제시할 수 있다. 둘째, 직원들 간의 상호작용성을 높여주는 것이 또한 중요한 직무만족의 요인이라고 볼 수 있다. 본 연구는 과거 온라인 커뮤니티의 활성화 연구에서 등장했던 상호작용성이 일반 회사에서도 똑같이 중요한 역할을 할 수 있는 것을 검증하였는데 즉, 직원들 간의 소통이 원활하고 적극적으로 정보를 교환하는 것 은 조직성과를 위한 매우 중요한 요인일 수 있다는 것이다. 직원들이 잘 갖추어진 근무환경, 리더가 창출 하는 긍정적인 직장 분위기로 즐겁고 감성적인 조직문화를 만들어 준다면 결국 이는 직원들 간의 상호작 용과 직무만족을 이끄는 중요한 요인이 될 수 있기에 직원들의 상호작용성이 높다는 것은 성공적인 회사 일 수 있다는 반증이라고 생각된다. 마지막으로, 인적자원의 직무만족과 조직몰입은 고객을 응대하는 회사 직원들의 고객지향성으로 이어 주는 중요한 동인이 되었다. 이는 과거 연구들과도 비슷한 결과라고 볼 수 있는데 이전의 내부마케팅 연 구에서 제시되었듯이 회사에 대한 만족과 충성도는 특히 고객을 응대하는 직무에 있는 인적자원들이 고 객에게 최선을 다할 수 있게 하는 중요한 영향요소라는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 글로벌 드럭스토어의 국내 진화형인 헬스 앤 뷰티 스토어(Health & Beauty Store)의 체험지각요소가 이용자에게 이용 만족과 지속적인 이용의도에 있어 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위하여 진행되었다. 이용자들이 H&B스토어에서 쇼핑과 더불어 체험요소 여부에 반응하며 매장을 이용한다는 전제하에 Pine & Gilmore(1998)의 체험경제이론을 바탕으로 4가지 체험지각요소(오락성요소, 정보성요소, 현실도피요소, 미적요소)를 H&B스토어의 체험지각요소에 적용시켜 연구를 진행하였다. 그 결과, H&B스토어의 체험지각요소 중 오락성요소, 현실도피요소, 미적요소가 이용자 만족도에 정 (+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었고, H&B스토어의 체험지각요소 중 오락성요소가 이용자의 지속적 이용의도에 정(+) 의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이용자가 H&B스토어에서의 재미와 즐거움, 매장과 쇼핑에 대한 몰입, 디스플레이 요소 등을 높게 지각할수록 이용자의 만족도가 높아진다는 것을 알 수 있는 반면, H&B스토어에서 제공하는 정보는 이용자의 만족 여부와 관련이 없음을 알 수 있다. 이상의 연구 결과가 H&B스토어 이용자의 소비문화에 맞는 매장 체험요소 기획에 있어 기초자료로서 도움이 되고, 또 향후 진행되는 H&B스토어에 대한 연구에 대한 초석으로 기여할 수 있게 되기를 기대한다.