This paper introduces good game design elements to consider for educational game. A suggested theory is applied on case study of educational history game development which was conducted by collaboration of game and education research experts. In the beginning of study, we seek for good game elements from the nature of play. We define and reorganize indigenous characteristic of play into two categories, Ludus and Paidia. Ludus is more oriented toward complex rule base game, and Paidia goes toward play attributes. We design and develop educational game based on suggested core design elements. At last, we observe how suggested good game design elements influences our educational game, addressing how to apply our design theory to the educational game development process.
2015 개정 초등 사회과 교육과정은 세계 변화를 어떻게 해석하고 반영하였는가? 본고는 이 문제를 3, 4, 5학년의 역사 영역을 중심으로 분석했다. 특히 사회과 교육과정 구성 원리로서 분산 배치, 환경확대법, 통합적 접근, 그리고 시각의 문제를 살펴보았다. 본고는 2015 개정 초등 사회과의 역사 영역이 세계가 네트워크로 연결되면서 공간의 개념이 변하고 정체성의 형성의 토대가 달라지고 있는 상황, 그리고 한국이 다문화 사회로 전환되고 있는 상황에 역행하는 방향에서 3 -6 학년 학습 내용이 구성되고 있음을 비판했다. 그리고 사회과 교육과정 내용 조직의 원칙인 분산 배치, 환경확대법에 대한 재고와 융통성 있는 적용을 제안했다. 또한 최근 학문융합 담론에 기초하여 사회과 통합적 접근을 재개념화하고 역사 통합적 접근에서는 과거와 현재의 문화적 거리를 인식할 수 있게 하는 것이 중요하다고 강조했다.
본 연구는 초등학교 교과 커리큘럼의 일부로, 교육용 게임을 개발 시 필요한 “게임제작 방법 론”을 서울 사립 초등학교 역사수업에 도입 된 교육용 게임 개발 사례를 중심으로 소개하고자 한 다. 교육용 게임 개발 시 학습효과를 높이는데 도움을 주는 스마트 디바이스와 같은 매체들을 학 습 도구로 정의하고, 플레이어를 사용자로 간주하여, 기존의 게임 개발 프로세스와는 다르게 학생 과 교사를 최종 사용자와 의사 결정자라는 관점에서 UX 디자인 중심의 개발을 실행하였다. 게임 의 플랫폼은 UX디자인 중에서도 사용자를 위한 서비스 경험 디자인 중심의 개발 과정을 도입하 였다. 이를 통해 의사 결정권자인 선생님들이 게임이라는 학습 도구를 쉽고 효율적으로 사용하도 록 게임 플랫폼 설계 단계부터 사용자 중심으로 디자인하였다. 최종 결과물인 게임과 게임 플랫 폼을 통해 교사들이 의도한 학습 방향으로 학습 진행이 원활하게 이루어지도록 유도하여, 학습효 과 역시 최종 사용자인 아동들의 학습 동기와 성취도를 높여 주고자 하였다. 본 연구는 해당 사 례를 통해 국내 사립학교 학습 환경과 교과에 도입 가능한 수준의 교육용 게임 모델을 제시 하 고, 이를 위한 실질적인 교육용 게임 개발 방법론을 제안 하고자 한다.
최근 논의되고 있는 ‘좋은’ 사회 수업은 학생들이 직접 지식을 구성할 수 있는 장을 열어주는 수업을 말한다. 그러나 학생들의 반응을 분석한 결과, 학교 현장에서 이루어지는 역사 수업은 이와 많이 달랐다. 아직까지 역사수업은 교사에게 많은 부분을 의존하였다. 학생들은 수업을 할 때 교사가 역사내용을 어떤 식으로 전달하는가나 교사와 학생 간 관계가 어떠한가에 대해 관심이 높았다. 그리고 적은 역사수업 시수와 그에 비해 방대한 내용분량, 그리고 어려운 단어, 개념 등 난이도에 대해서는 부정적으로 반응하였다. 한편, 다양한 활동 중심의 수업이 이루어지기도 했지만, 아직까지 역사수업은 학생 스스로 지식을 찾아가기보다 암기위주, 필기위주로 진행되고 있었다. 이런 영향으로 인해 많은 학생들은 역사에 대한 흥미를 잃었다.
1946년 제정된 교수요목으로부터 1987년 5차 교육과정이 나오기 까지 40여년 동안에, 우리나라 초등국어교육과정은 체제면에서나 내용면에서 장족의 발전을 해온 셈이다. 이 40년의 기간은 과거 몇 백, 몇 천 년에 맞먹는 정치 경제 사회 문화의 대변혁기라고 할 수 있다. 초등국어교육과정은 바로 이기간 동안에 서구 교육사조의 영향 아래, 때로는 언어의 실용적 기능 중시와 정의적 가치기능 중시의 양극을 헤매기도 하고, 때로는 아동중심의 교육과 국가사회 중심의 교육의 양극을 방황하면서 오늘에 이르기까지 성장했던 것이다.