문화원형은 전통문화와 다른 의미로 해석된다. 한 사회의 주 요한 행동양식이나 상징체계를 문화라고 한다면 문화원형은 민 족 또는 지역의 특징을 잘 담고 다른 것과 구별되는 원래모습 에 해당되는 문화라 할 수 있고 전통문화는 과거부터 현재에 이르는 사회의 관습이나 행동양식 등을 일컫는다. 문화원형을 한국문화콘텐츠진흥원에서는 ‘한국적인 정체성, 나아가 고유성 을 가진 문화에 대한 원천자료를 지칭하는 것으로 문화원형은 콘텐츠 제작을 위한 원천소스 또는 원천자료‘라고 하였다. 문화 원형이라는 말이 본격적으로 사용된 것은 20여년 된다. 2002년 문화관광부와 한국콘텐츠진흥원이 ’문화원형 디지털콘텐츠화 사업‘을 진행하면서 문화원형에 대한 관심이 높아지게 되었고 문화원형이라는 말이 보편화되었다. 그러나 문화원형 발굴에 대한 결과물에 치중하다보니 다양한 산업에서 원천콘텐츠로 활 용되지 못하고 있다. 1990년대 중반부터 대중문화를 중심으로 우리나라의 문화가 외국에서 인기를 얻는 한류는 우리나라의 한류(韓流)는 아시아를 넘어 국가를 초월하여 전 세계로 퍼져 나가고 있다. 1990년대에 드라마와 영화를 시작으로 게임과 K-pop 등 다양한 형태의 문화를 전 세계인이 교감하고 있다. 무엇보다 한류는 소셜미디어, OTT 플랫폼들과 결합하여 동시 다발적으로 확장되고 있다. 따라서 본 연구는 발굴사업을 통해 발굴된 문화원형과 그 밖에 무궁무진한 우리나라의 문화원형(Culture Archetype)에 대하여 더욱 다양해지고 있는 유통 채 널을 활용하는 등 캐릭터 콘텐츠에 대한 OSMU(One Source Multi Use)를 확보할 수 있는 접근방법론과 활용 가능성을 고 찰해 보고자 하였다. 우선 본 연구에서는 캐릭터 콘텐츠의 IP관리 체계와 OSMU 의 전개 유형을 알아보고 문화원형을 기반으로 하는 OSMU 사 례 등을 분석하여 문화원형을 기반으로 하는 캐릭터 콘텐츠의 OSMU에 대하여 전략적 관점에서 진흥방안을 제안하고자 한 다.
Recently Korea has shown continuous growth in game, character and animation contents industry. To keep this trend in the future, we need to nurture contents related human resources. One of the good methods to nurture those quality resources is to find potential resources in early times. To do this we need to know their potentiality. To evaluate such potentiality of these candidates, we performed short-term education and evaluated contents functional production capabilities of two groups such as 27 Grade 5 students from 17 schools and 5 Grade 6 students from 5 schools in Nowon-gu, Seoul. With the same evaluation methods, they showed 100 and 95 out of 100. In Contents functional production, two groups showed 4.29 and 3.96 respectively. Therefore, we can contribute contents industry and national competitiveness if we recruit and nurture them in early times.
This study aims to explore game backgrounds and content generation using motion graphics. Motion graphics can be utilized to generate contents in various fields including games, cartoons, movies, animations, characters, advertisements, etc. This study identifies how game backgrounds and game scenes are simply generated by utilizing motion graphics. And synthesizing techniques are used to generate game backgrounds and game scenes. Also, for game backgrounds and characters, motion graphics are applied to simply express special effects such as various flames, blazes, thunderbolts, etc. On the subject of secondary school students, this study evaluates their game background and character generation competencies with two methods to develop game industry and improve content personnel. Evaluation results of 88 points and 85 points are shown from the evaluation of the last results for evaluation items according to the standard of 100 points, and it suggests that game development personnel and character content production personnel be reserved with professional education and support in the future.
게임유저는 게임콘텐츠에서 묘사된 정보를 바탕으로 특정 국가에 대한 문화적 이미지를 형성 한다. 대전액션게임은 다양한 게임콘텐츠 장르 중 하나이며, 대게 국가별 게임캐릭터와 게임스 테이지를 제공한다. 본 연구에서는 대전액션게임인 킹오브파이터즈(King of Fighters, KOF) 시 리즈에서 묘사된 한국인 게임캐릭터와 한국의 게임스테이지를 살펴봄으로서, 게임유저가 형성 할 수 있는 한국의 문화적 이미지에 대하여 분석하였다. 초기의 KOF94부터 KOF2003까지 총 10개의 KOF시리즈를 연구한 결과, KOF시리즈 초기작에서는 한국의 문화적 이미지가 매우 부 정적으로 묘사되었음이 관찰되었다. 그러나 이러한 한국문화에 대한 부정적인 측면은 새로운 시리즈가 발매될수록 감소되었으며, 특히 국내 기업의 자금을 지원받아 제작된 KOF2001과 KOF2002에서는 한국의 긍정적인 문화적 이미지가 강화되었음을 확인하였다.
TV선거 개표방송은 각 방송사의 경쟁 속에서 많은 발전을 거듭 해 왔다. 그 중에서도 제 18대 대선 개표방송은 이전의 개표방송과는 많은 차이점을 보이고 있다. 총선은 많은 후보들의 경합이 이루어지는 반면 대선은 두 후보의 경합으로 진행되고 있으며 2030대 젊은 유권자와 여성 유권자들의 선거 참여율이 증가하였다. 이러한 시점에서 개표방송에서 변화의 필요성과 캐릭터 콘텐츠를 활용한 인서트그래픽을 연구하였다. 2030대 젊은 층은 방송3사 비슷한 비율로 다양한 캐릭터를 선호하는 반면 40대 이상은 추억과 향수를 느낄 수 있는 컨셉(스토리)의 캐릭터를 선호하였다. 개표방송 시청률 증가로 정치에 대한 관심이 높이지고 있으며 인서트그래픽이 정보뿐만 아니라 시청자들에게 재미있고 다양한 볼거리를 제공했다. 일관성 있는 컨셉이 문자보다 캐릭터의 가독성과 가시성을 높였다. 향후 대선 개표방송에서 시청자와 공감할 수 있는 컨셉의 캐릭터를 사용한다면 정보를 전달하는데 효율성을 높일 수 있는 소중한 자료가 될 것이다.
문화의 컨버전스시대에서 산업적 측면의 코라보레이션은 새로운 부가가치 창출이라는 목적으로 다양한 브랜드들 사이에서 이루어지고 있다. 물론 경제의 불황에 따른 긴박한 환경을 제외할 순 없지만, 무엇보다도 산업의 한계를 넘어, 더 큰 가능성 확장의 차원과 21세기 감성시대에 따라 문화산업의 전략적인 방법으로 캐릭터콘텐츠의 코라보레이션을 제안하고자 한다. 그 중에도 헬로 키티 캐릭터는 일상생활에서 금융, 연예인에 이르는 다양한 브랜드와의 공동작업을 진행하면서 과감한 디자인활용과 제작을 시도함에도 자신만의 정체성을 잃지 않고 있다. 하나의 오리지널 캐릭터가 현대문화산업에서 글로벌 브랜드로 인정받는 과정에는 캐릭터 자체의 디자인 뿐만 아니라, 코라보레이션 비즈니스 특성으로 인한 영역 확장과 지속적인 생명력을 부여할 수 있기 때문이다. 오픈된 캐릭터라는 인식하에 판촉과 마케팅 차원의 공동작업뿐만이 아닌 캐릭터 대 캐릭터의 협업이라는 새로운 공동브랜드의 가능성도 보여준 헬로키티는 현재까지도 다양한 문화적 접근에서의 코라보를 진행하고 있는 진일보된 캐릭터이다.
많은 연예인들이 헬로키티와 코라보를 하는 이유도, 연예인 입장에서도 분명하고 긍정적인 캐릭터를 가지고 있는 데다 수많은 팬을 거느리고 있는 헬로키티와 손 잡아서 손해볼 일은 전혀 없기 때문이다.
이렇듯 소비자들간의 소통을 위한 방법으로 감성 비즈니스 특성에 그 어떠한 캐릭터보다도 우위에 놓여진 헬로키티의 코라보레이션 사례를 통해, 결과적으로 문화콘텐츠 흐름안에서 캐릭터를 활용한 타 브랜드와의 코라보레이션을 브랜드의 이미지 강화 전략으로 제안한다.