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        1.
        2018.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 청소년의 확률형 아이템 게임 이용이 게임 과몰입을 심화하거나 심리사회적 문제를 야기할 수 있다는 사회적 우려가 증가하고 있다. 이에 본고는 1년에 걸친 설문조사 데이터를 바탕으로 두 가지 연구 문제를 제시했다. 첫 번째, 확률형 아이템 게임 이용이 1년 후 청소년의심리사회적 변인(자존감, 우울감, 자기통제력, 물질가치 등)과 게임 과몰입에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 두 번째, 확률형 아이템 게임 이용 유무에 따라 청소년의 게임 과몰입에 미치는 심리사회적 변인의 영향력이 차이를 보이는지 확인해보았다. 분석 결과, 확률형 아이템 게임이용 집단은 비이용 집단보다 자존감이 낮았으나 게임 과몰입과 물질가치는 더 높은 것으로 확인되었다. 또한 확룰형 아이템 이용 집단은 비이용 집단과 달리 자존감과 물질가치가 게임 과몰입에 유효한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이후 그 결과를 분석하였다.
        2.
        2012.11 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구는 성취정서 통제-가치이론(Pekrun, 2000, 2006)을 적용하여 체육 성취상황(수업, 학습, 시험)에 따라 학생들의 다양한 정서경험을 유발시키는 선행요소를 탐색하였다. 남녀 중학생 270명(남학생 156명, 여학생 114명)이 개방형 질문지에 응답하였으며, 자료를 위해 귀납적 내용분석이 실시되었다. 그 결과 9개의 개별 정서들(정적 활성화 정서=즐거움, 희망, 자부심; 정적 비활성화 정서=안도감; 부적 활성화 정서=화, 불안, 수치심; 부적 비활성화 정서=절망감, 지루함)을 유발시키는 주요 선행요소들이 각 성취상황의 세 가지 시간적 영역별(체육수업 이전, 중간, 이후)로 나뉘어 확인되었다. 특히, 각 성취상황에서 경험하는 학생들의 정서반응은 시간적 영역에 따라 차이가 있지만, 그 선행요소들은 전반적으로 정서적, 인지적, 생리적, 동기적 측면들과 관련이 있었다. 본 결과는 체육수업 상황에서 학생들의 정서경험을 결정짓는 주요 선행요소들과 성취정서의 역할, 그 교육적 시사점과 관련하여 논의되었다.
        3.
        2011.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 연구의 목적은 체육수업에서 학생들의 성취정서에 대한 성취목표와 자기효능감의 중재효과를 검증하는 것이다. 중학생 447명(남학생=232, 여학생=215명)이 참여하였으며, 자료는 확인적 요인분석, 일원 다변량분석, 상관분석 및 중재적 위계적 회귀분석을 이용하여 분석되었다. 위계적 회귀분석의 결과 숙달접근목표와 자기효능감 지각은 즐거움과 희망, 자부심의 긍정적 활성화 정서를 정적으로 예측하는 주요 변수이며, 숙달회피와 수행회피목표는 화, 불안, 수치심의 부정적 활성화 정서 및 희망없음과 지루함의 부정적 비활성화 정서를 예측하는 주요 변수로 나타났다. 숙달접근과 수행접근목표의 유의한 상호작용이 긍정적 활성화 정서와 부정적 활성화 정서에, 숙달접근과 수행회피목표의 유의한 상호작용이 부정적 활성화 정서에 영향을 주었다. 더욱이, 숙달접근과 수행접근목표 및 자기효능감이 긍정적 활성화 정서에, 숙달회피와 수행회피목표 및 자기효능감이 부정적 활성화 정서와 부정적 비활성화 정서에, 그리고 수행접근과 숙달회피목표 및 자기효능감이 부정적 비활성화 정서에 상호작용하여 영향을 주었다. 본 결과는 성취목표간의 잠재적 상호작용과 자기효능감의 중재적 효과 규명이 체육시간에 학생들이 경험하는 성취정서와 동기를 이해하는데 기여할 수 있음을 시사한다.