목적 : 본 연구에서는 통합학교와 특수학교의 학교 환경에 따른 적응행동과 학교에서의 기능적 과제 수행능력에 미치는 영향에 대하여 알아보고자 하였다.
연구방법 : 본 연구는 설문조사로 진행되었다. 배포된 설문지는 통합학교 20부, 특수학교 20부 총 40부였으며 이 중 18부(45%)가 회수 되었다. 무응답 또는 다중 응답 문항이 있는 설문지 2부를 제외한 총 16부, 통합교육 대상자 총 4명, 특수교육 대상자 총 12명의 결과가 분석에 사용되었으며, 대상 학생을 4개월 이상 관찰한 교사가 본 연구의 평가도구인 적응행동검사(Korea Adaptive Behavior Scale; K-ABS)와 학교기능평가(School Function Assessment; SFA) 질문지를 작성하도록 하였다.
결과 : 통합교육 환경과 특수교육 환경에 따라 SFA와 K-ABS를 비교한 결과, K-ABS의 사회적 적응요인에서 통합교육 집단에서 특수교육 집단에 비하여 통계적으로 유의미하게 높은 점수를 보였다(p<.05). 각 학교 환경에 따른 집단내 SFA와 K-ABS의 상관관계 분석 결과, 특수교육 환경에서 SFA와 K-ABS의 하위항목 간 상관관계를 이루는 항목이 더 많았다.
결론 : 연구를 통하여 통합교육 환경이 장애학생의 전반적인 적응능력과 학교생활 참여에 긍정적인 영향을 준다는 것을 확인하였다. 이와 같은 결과는 작업치료사로서 학교작업치료를 위한 보다 체계적인 장애학생의 교육환경을 제공하기 위한 기초자료를 제시한다는 점에 의의가 있다. 장애학생의 적응행동과 학교에서의 기능적 수행은 교육 환경에 따라 차이가 있으며, 작업치료사는 장애학생의 교육의 질과 참여를 향상시킬 수 있도록 중요한 역할을 담당해야할 것이다.
목적 : PEO모델을 이용하여 통합교육환경에서 지적장애아동의 학교활동참여를 분석하였다.
연구방법 : 경기도 여주군내 초등학교에서 지적장애아동 7명, 담임교사 7명, 양육자 7명, 총 21명을 대상으로 2011년 11월 9일부터 11월 18일까지 실시하였다. 학교기능검사를 통한 양적 연구와 관찰, 면담을 통한 질적 연구방법을 혼합하여 사용하였다. 지적장애아동의 참여가 어려운 활동을 조사하고 아동, 학교환경, 과제로 나누어 분석하였다.
결과 : 교실활동, 운동장(체육시간), 등교 시 낮은 참여정도를 보였고, 교실 내 이동, 화장실 사용, 급식시간에는 상대적으로 높은 참여도를 보였다. 아동의 낮은 행동적, 인지적 수행능력을 보조해 줄 수 있는 보조도구는 일반교실에서는 사용이 제한되었다.
결론 : 일상적인 자조기술을 요하는 활동은 높은 참여율을 보인반면, 일반아동들과 집단을 이루어 활동을 하거나, 수정된 교육 과제가 요구되는 활동에는 참여가 낮았다. 따라서 지적장애아동의 학교활동참여를 증진시키기 위하여 체계적인 아동-환경-과제의 상호작용의 이해 및 전문적인 접근이 필요하다.
4차 산업혁명 사회의 정보통신기술(ICT)은 디자인 교육 분야에 많은 변화를 가져왔다. 사용자 중심의 다양한 콘텐츠 기술 은 장애학생 교육분야에 다양하게 활용되고 있다. 또한, 오늘날 디자인에 관련된 정보는 클라우드 컴퓨팅 환경에서 빅테이터로 분석되고 있으며, 분석된 정보들은 데이터베이스(DB)로 이용되고 있다. 이러한 정보통신기술들이 장애학생과 비장애학생이 함께하는 통합교육에서 장애학생들에게 실시간으로 교육지원(속기, 수화통역) 서비스를 받을 수 있게 하였다. 최근에는 스마트환경 소셜 네트워킹 서비스(SNS)로 장애학생과 비장애학생과의 협업(協業)을 가능하게 되었으며, 특히 장애학생들이 상호 소통의 문제들을 조금이라도 해결할 수 있게 되었다. 연구의 내용으로는 통합교육에서 산업디자인을 전공하는 학생들이 참여자로서 복지와 디자인이라는 주제로 집단적아이디 어발상에 참여하였다. 연구에 참여한 전공학생들이 디자인 시작 단계에서 프로토타입 제작까지 팀원들의 의사소통이 중요 하기 때문이다. 통합교육(統合敎育)에서 디자인문제를 해결하기위하여 브레인스토밍 방법인 브레인드로잉, 브레인라이팅 을 활용하였다. 1차 실험은 스마트환경에서 장애학생과 일반학생들이 원활한 소통을 위하여 온라인 브레인스토밍을 실시 하였고, 2차 실험은 오프라인에서 아이디어발상을 위하여 브레인스토밍 방법을 실시하였다. 따라서 본 연구는 1차, 2차 실험을 통하여 디자인 프로젝트 과정에서 효율적인 아이디어발상을 위해서는 통합교육에서의 팀원들의 구성과 협업이 중요하다는 것을 알 수 있었으며, 사용자 중심의 창의적인 아이디어발상과 정보통신기술의 융합이 필요하다는 것을 인식하게 되었다.
본 연구는 미래 교육환경에서 요구되어지는 영어 디지털 교과서의 내용 속성을 반영하는 콘텐츠 유형을 도출하고, 통합적 조직을 통한 영어 디지털 교과서의 내용 구성 모델을 개발하고자 하였다. 그 결과 의사소통상황맥락형, 에듀테인먼트형, 스토리활용형, 자원기반 프로젝트수행형의 총 4종의 영어과 콘텐츠 유형이 도출되었으며, 이들은 다시 학습자의 학습 경험 속성이나 활용 과제 및 자료의 속성, 구현 테크놀로지 속성 등에 의해, 의사소통상황맥락형은 제시형, 체험형, 구성형으로, 에듀테인먼트형은 퀴즈형, 게임형, 다중지능활용 과제수행형으로, 그리고 스토리활용형은 문학작품활용형과 에피소드활용형으로 세분화되었다.
각 유형에 대한 개념과 세부 형태를 기술하고 개략적으로나마 교수․학습 절차와 단계별 설계 전략을 규명하였으며, 그 적용 방안을 제시함으로써 영어 디지털 교과서의 콘텐츠 유형에 대한 아이디어를 시사하였다. 또한, 도출된 콘텐츠 유형의 통합적 적용을 통해 단원 중심의 영어 디지털 교과서의 내용 구성 모델을 구안하고 그 구성 요소별 설계 전략을 제시함으로써 향후 영어 디지털 교과서의 내용 설계에 대한 가이드라인을 제공하고자 하였다.
본 연구에서 제안하는 콘텐츠 유형들은 맹목적이고 배타적으로 적용하기보다는, 교수․학습 과정상에서 필요한 맥락에 맞게 각 유형들의 핵심적 아이디어들이 통합적으로 고려되는 설계 전략이 필요하다.