Linguistic discrimination, or linguicism, has not been thoroughly explored through socio-political analytical frameworks. This study aims to review existing academic literature on linguistic discrimination and propose new foundations for future research. To understand the conventional research topics and methods in linguistic discrimination studies, this paper critically reviews key concepts and terms, including race-driven, language variation-based, and general perspectives. It then introduces an alternative analytic framework, incorporting methodologies from critical discourse studies (CDS). The socio-political phenomenon of linguistic discrimination is further explored through the lens of Michel Foucault’s governmentality, subjectivity, and the neoliberal form of life. Within this perspective, discriminated languages and subjects are viewed as shadows of neoliberal governance, and ‘the care of the self’ is proposed as a potential form of resistance againt linguistic normalization and discrimination. This study also discusses future areas of research, campaigns, and educational initiatives related to critical language awareness and language diversity.
민주화 이후 한국의 문화콘텐츠는 민간영역에서 정부의 통제를 벗어나 다양성과 창의성을 가지면서 아시아를 넘어 전 세계로 확장되고 있다. 이에 본 연구는 2000년대 들어 한국의 문화콘텐츠가 글로벌 문화콘텐츠 로 나아가는 과정을 분석하고자 한다. 한국의 문화콘텐츠의 발전과정은 2010년 이전까지의 한류 1기, 2010년 이후 2020년 이전까지의 한류 2 기, 2020년 이후의 한류 3기로 구분할 수 있다. 한류 1기는 아시아에서 K-드라마를 중심으로 한류 열풍을 불게 하였으나 한편으로는 험한류에 직면하기도 하였다. 한류 2기는 전 세계에서 K-팝, K-드라마, K-무비를 중심으로 시작된 한류의 열풍이다. 한류 3기에서 한국의 문화콘텐츠는 세계인들이 함께하는 장르로 인식되면서 세계적인 유통망을 가진 넷플릭 스 등이 한국적 문화콘텐츠의 제작과 유통에 참여하게 하였다. 결과적으 로 한국의 문화콘텐츠는 아시아의 한류를 넘어 세계의 문화콘텐츠로 세 계에 각인되고 있으나 자체적인 제작 여건과 유통망의 한계를 극복해야 하는 과제를 안고 있다.
Smart factories can be defined as intelligent factories that produce products through IoT-based data. In order to build and operate a smart factory, various new technologies such as CPS, IoT, Big Data, and AI are to be introduced and utilized, while the implementation of a MES system that accurately and quickly collects equipment data and production performance is as important as those new technologies. First of all, it is very essential to build a smart factory appropriate to the current status of the company. In this study, what are the essential prerequisite factors for successfully implementing a smart factory was investigated. A case study has been carried out to illustrate the effect of implementing ERP and MES, and to examine the extensibilities into a smart factory. ERP and MES as an integrated manufacturing information system do not imply a smart factory, however, it has been confirmed that ERP and MES are necessary conditions among many factors for developing into a smart factory. Therefore, the stepwise implementation of intelligent MES through the expansion of MES function was suggested. An intelligent MES that is capable of making various decisions has been investigated as a prototyping system by applying data mining techniques and big data analysis. In the end, in order for small and medium enterprises to implement a low-cost, high-efficiency smart factory, the level and goal of the smart factory must be clearly defined, and the transition to ERP and MES-based intelligent factories could be a potential alternative.
이 연구는 영상미디어가 디지털 융합시대에 MMORPG에서 머시니마라는 새로운 콘텐츠로 진화되고 있다는 배경에서 출발하였다. 이에 MMORPG의 머시니마를 관찰하고, 영상미디어의 확장성에 대해 논의 하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구방법으로 디지털환경 변화에 따른 머시니마의 이론적 배경을 살펴보았다. 그리고 머시니마의 메커니즘과 적용사례에 대해 연구하고 머시니마에 의한 영상미디어의 확장성에 대해 연구하였다. 연구결과, 영상미디어는 MMORPG에서 머시니마를 통해 그 영역을 확장시키고 있다는 사실을 확인 할 수 있었다. 그리고 빠르게 진화하는 디지털융합에 의해 새로운 미디어로 진화하는 영상미디어의 확장성에 대한 논거를 제시 했다는 것이다.
오늘날 디자인경영은 학계나 산업에서 더 이상 생소한 용어가 아니며 그 중요성에 대하여 인식하고 있다. 현재, 인간경험디 자인 방법론, 서비스 방법론 등 경험을 중시하는 디자인 경향이 나타나면서 디자인 필드에서는 디자인경영은 조금은 시대를 지난 트랜드처럼 인식되어지고 있는 듯하다. 하지만 대기업들의 경향을 보면 사용자나 소비자들에게 보다 낫은 경험을 통한 만족을 제공하기 위하여 디자인을 통한 사용자경험, 브랜드경험, 서비스경험 등이 향상에 투자를 아끼지 않고 있다. 이는 디자인경영의 시대가 지났음을 의미하는 것이 아니라 20세기 제조업 중심으로 발전되었던 디자인경영이라는 분야가 서비스 업 중심으로 확장되고 있음을 말해주는 것이다. 이에 이 논문은 20세기와 21세기 현재에 걸쳐 디자인경영의 시대적 변천에 관하여 인과적 관계를 살펴봄으로써 디자인경영과 그 요소의 확장성과 축적성에 관하여 고찰해 보는데 그 목적이 있으며 제조업과 서비스업에 이르기까지 포괄적인 시각으로 디자인경영을 분석해 봄으로써 독자들의 디자인경영의 확장성과 축적 성에 대한 쉬운 이해와 개념을 정립하는데 그 목적이 있다. 결과적으로 본 연구를 통하여 디자인경영은 실행적, 전술적, 전략 적, 창조적, 사회 문화적의 다섯 가지의 활동으로 축적 및 확장되었고, 그 요소는 기능성, 유용성, 심미성, 사용성, 직관성, 혁신성, 정체성, 경험성, 창의성, 감성, 사회성, 문화성, 융합성의 열세가지의 요소들로 확장 및 축적 되었음을 알 수 있었다.
본 연구의 배경은 빠르게 변화하는 디지털 시대의 ‘뉴미디어’가 가속되는 변화에 대응하기 위해 다른 미디어와 융합을 통해 예술적 표현방식을 확장시키면서, 예술의 장르에서 융합은 콘텐츠의 다양화 뿐 아니라 공간 개념에 대한 변화를 가져왔다. 이러한 변화는 근대적인 사고에서 구조화되고 물리적인 공 간으로 인식되었던 공간의 개념이 디지털 미디어 환경에서 공간은 시간과 거리에 관계없이 접근이 용 이하고, 가변적이며 비실재적인 공간으로 무한한 확장성을 갖되 된다. 이에 미디어 장르별 공간의 표현 양식을 분석하여 공간의 확장성을 연구하는데 목적이 있다. 본 연구의 방법 및 범위는 네델란드의 판 화가 M.C.에셔의 작품 중 펜로즈(Penrose) 삼각형을 모티브로 제작한 무한의 공간이 디지털 미디어로 재매개 되면서 어떻게 변화하고 확장되는지를 영화, 애니메이션, 게임에 재현된 공간 구성을 바탕으로 연구하였다. 연구 결과 M.C.에셔의 재매개 된 공간은 영화와 애니메이션에서는 미장센적인 요소와 몽 타주로 공간에 대한 확장성을 갖게 되었고, 게임에서 재매개 된 공간은 움직임이 불가능한 공간을 시 각적 착시로 움직임이 가능하게 한 비매개(immediacy)적 요소와 게임 인터페이스의 하이퍼매개 (hypermediacy) 작용으로 공간이 확장되었다. 본 연구를 바탕으로 향후에 새롭게 등장하는 뉴미디어 의 디지털 공간에 대한 사용자의 능동적인 참여와 공간의 확장성을 기반으로 인지심리학적 연구가 진 행되기를 기대한다.
홍수빈도해석이나 홍수예측과 같은 홍수조절을 위한 필수적인 정보는 유출자료이다. 하지만, 소규모 유역의 경우 유출자료를 측정하지 않는 미계측 유역의 다지점 분석과 총량분석을 위한 정보가 너무 부족한 실정으로 이를 극복하기 위한 방안을 제시하였다. 이를 위해 본 연구에서는 집중형 모델인 저류함수법를 활용하여 충주댐유역을 세분화하여 적용하였다. 충주댐 유역은 22개의 소유역으로 분류하였으며 충주댐 수위관측소의 유출자료의 공간적 확장성을 검증하였다. 홍수사상은 1990년부터 2009년까지의 21개 홍수사상을 활용하여 한 곳(충주댐 유입량)의 자료를 중심으로 22개 소유역의 저류함수법의 수문지형학적 특성에 관여하는 매개변수(k, p, Tl)를 고정하고 홍수사상마다 달라지는(f1, Rsa)를 최적화 하며 22개 유역의 유출자료를 생산하였다. 교차검증 지점인 영춘과 판운 수위관측소의 평균 Nash- Sutcliffe Efficiency(NSE)는 충주댐의 유입량이 0.71을 나타낼 때 각각 0.67과 0.52를 나타내 유출자료의 확장성에 있어서 만족(NSE>0.5)하는 범위에 들어 집중형 모형을 활용한 유출자료의 확장가능성을 보였다.
UCC(User Created Contents) 사이트가 활성화되면서 제작 가능한 콘텐츠 종류가 다양해졌다. 제작 가능한 콘텐츠 중에서 UCG(User Created Game)는 사용자가 직접 제작하고 공유하는 게임이다. UCG의 제작 방법은 사용자의 숙련도에 따라서 두 가지로 분류해 볼 수 있다. 첫 번째, 저작도구를 사용하는 방법은 게임 제작에 익숙하지 않은 초보 사용자에게 적합하지만 사용방법이 쉬워지면서 기능이 제약적이다. 두 번째, 프로그램 언어를 이용한 개발은 게임 제작에 익숙한 고급 사용자에게 적합하지만 개발기간이 길어진다. 이 논문에서는 스크립트를 사용해서 초보 사용자에게 적합한 저작도구의 기능을 확장하는 방법을 제안한다. 그리고 제안한 저작도구는 프로그램 소스를 생성하기 때문에 고급 사용자는 제공하지 않는 기능만 추가 구현해서 개발 기간을 단축한다. 제안한 방법의 UCG 제작 과정을 검증하기 위해서 게임 제작에 필요한 GUI, 스크립트 생성 기능과 프로그램 소스 생성 기능을 포함하는 프레임워크를 설계한다. 그리고 설계한 게임 저작도구를 구현해서 개발된 게임 제작 사례를 보임으로써 본 연구에서 제안하는 방법을 소개한다.
웹을 통하여 모델을 생성하고, 시뮬레이션을 수행하는 새로운 자바를 이용한 웹 기반 시뮬레이션 환경들이 제시되고 있다. 웹 기반 시뮬레이션은 인터넷에 연결된 많은 컴퓨터를 협동적으로 이용할 수 있다는 장점이 있지만, 웹 서버와 자바의 원격호출(RMI: Remote Method Invocation)이 이용되는 환경에서는 매우 많은 시뮬레이션 개체들간의 상호 동작과 정보 공유가 서버의 과다한 처리량과 통신 부하를 초래하여 시뮬레이션의 성능과 확장성을 저하시킬 수 있다. 본 논문에서는 확장성과 성능을 고려한 웹 기반 시뮬레이터를 설계하고, 객체 지향 언어인 자바를 사용하여 구현하였다. 또한, 제안된 시뮬레이터가 온라인게임에서 클라이언트와 서버 엔진의 모델을 생성하기 위해 활용될 수 있다. ATM 스위칭 모델의 시뮬레이션을 통해 구현된 시뮬레이션 환경의 활용을 제시한다.