본 논문은 예이츠의 다른 희곡작품에 비해 비교적 덜 알려진 캘버리 를 주체성과 개인성이라는 주제 아래 집중 분석한다. 무용수들을 위한 4대극(1921) 중 하나인 캘버리는 오스카 와일드의 산문시 선의 실천가(1894)에서 영감을 받았 고 일본 고전극 ‘노’의 형식과 기법을 차용한 극이다. 본 논문에서는 오스카 와일드와 예이츠의 정신적이고 미학적인 연관성과 차이를 조명하고 이를 바탕으로 예이츠의 주 체-객체의 이율배반적 체계와 관련 있는 기독교적인 이미지, 도상, 이야기의 차용에 대해 논의한다. 또한, “환대”의 개념을 둘러싼 레비나스와 데리다의 논쟁을 통해 캘 버리에 등장하는 그리스도와 다른 인물들의 주체성 및 그들의 관계를 살펴본다.
죽은 부친과 동료 문인에 대한 그리움이 창작 동기가 된 『환영을 찾아서』는 애가인 동시에 작가의 사후세계에 대한 호기심을 엿 볼 수 있는 초월 시 작법 서다. 시인은 죽은 자의 소유물을 응시함으로써 그들에 대한 기억을 떠올리고 그들의 영혼이 어디로 갔는가에 대한 질문을 던진다. 이와 더불어 작가는 그들이 사라 진 사후세계를 상상 함으로써 현실세계로부터 영혼세계로의 항해를 시도 하고 있다. 그리고 이 시들은 죽은 자들에 대한 회상 및 연민을 그린 점 때문에 낭만적 태도로부터 탄생 되었고 죽은 이들이 남겨 준 정신적 유산에 관심을 보이면서 다른 한편으로는 새로운 작품을 만들려는 점 때문에 부분적으로 모더니즘 작품의 특성을 나타낸다. 나아가 구체로부터 추상으로 의미의 다양화를 시도한 점 때문에 포스트모던 경향 역시 띤다고 평가할 수 있다.
This essay examines how the figure of Liberty has been refashioned in the streets of post‐apartheid South Africa, addressing three public art works installed in Johannesburg over the past decade: Reshada Crouse’s oil painting Passive Resistance, Marlene Dumas’ tapestry The Benefit of the Doubt and William Kentridge’s and Gerhard Marx’s sculpture Firewalker. Even as these monumental works all reprise Delacroix’s Liberty on the Barricades – an icon of the city street and its revolutionary barricades – so too this trio of Liberties have become mere phantoms of their vaunted archetype. Haunted specters, they quarrel with the mythologized chimera of Liberty, taking issue with the fraught tradition of pinning regime change onto the body of the female nude. Drawing instead on South African histories of women’s resistance, in which female nudity has been repeatedly marshaled as a form of dissent, the Liberties circling Johannesburg hybridize their European template with local traditions of female political opposition to colonial and postcolonial male authority.
이 글은 우리들이 왜 컴퓨터게임의 환영에 대해 불신을 갖고 있는지, 도대체 그 불신의 성격이 무엇인지를 밝히고 자 했다. 이미 대중문화의 큰 영역을 차지하고 있는 컴퓨터게임을 올바르게 이해하기 위해서는 컴퓨터게임에 대한 기존의 인식이 타당한지를 점검하는 것이 먼저 이루어져야 한다고 생각하기 때문이다. 우리들은 의식적으로든 무의식적으로든 문화적 산물에 수직적 위계가 있다고 생각하며 이를 근거로 문화적 산물들을 등급화하여 평가한다. 물론 여기에서 컴퓨터게임 또한 예외일 수는 없다. 하지만 이러한 인식 방식은 필연적으로 문화적 산물을 중심과 주변으로 나누게 되며 중심이 주변을 억압하게 되는 결과를 가져온다. 그렇다고 해서 인간은 문화적 산물에 대한 가치평가를 포기할 수는 없는데 이는 결국 대중적인 문화적 산물을 평가함에 있어 다른 방식의 평가기준이 필요함을 말해준다.