목 적: 세극등 현미경을 통해 관찰되는 영상을 3D영상으로 촬영하고, 입체 영상 장치를 통해 시청하는 장치를 구성하였다. 방 법: 세극등의 2개의 접안렌즈에 각각 두 대의 카메라를 설치하고 PC에 연결하였다. 2개의 화상 카메라를 제어하고, 화상 카메라의 동영상 신호를 3D TV에 표시하여 입체영상을 시청하고, 입체사진을 촬영하는 기기 및 User Interface를 구성하였다. 결 과: 제안된 기기를 사용하여 세극등의 양안 현미경으로 보이는 두 영상을 3D TV에서 입체 영상으로 실시간으로 관찰하고, 좌안과 우안 영상으로 저장하였다. 저장된 입체 영상의 관찰시 화질을 향상시키기 위해 대조비, 두 영상 간의 밝기 및 상대적인 위치를 보정하였다. 결 론: 제안된 장치는 검사자 1인이 접안렌즈를 통하여 육안으로 관찰하는 기존의 세극등 현미경과 비교하여, 측정 결과를 시간과 장소의 제약이 없이 확인하고, 검사자가 보았던 입체영상을 그대로 공유할 수 있다는 장점이 있다.
목적: 본 연구는 Anaglyph방식의 3D 입체영상물 시청 전·후에 나타나는 입체시와 사위 및 자각증상을 평가하고자 하였다. 방법: 일부대학 재학생 56명을 대상으로 입체시검사결과에 따라 입체시 안정그룹 A군과 입체시 불안정 그룹 B군으로 나누었다. 30분 동안 적록안경방식의 Anaglyph방식의 3D입체영상 시청 전·후 입체시를 평 가하였다. 사위는 von Graefe 기법을 측정하였고, 입체시는 Titmus fly 검사를 이용하였다. 결과: 난시는 안정그룹(평균±표준편차: 0.52±0.40)보다 불안정그룹(평균±표준편차: -1.05±0.73) 이 높은 난시도를 가지고 있는 것으로 나타났다(p < 0.005). 눈의 편위는 외사위가 안정그룹(36%)에 비해 불 안정그룹에서 (64%)에서 유의하게 높은 분포를 보였다(p < 0.01). 3D영상 시청과 관련하여 불안정그룹의 입 체시각이 113.6초에서 10.3.2초로 떨어짐으로써 시청전보다 시청후의 입체시 능력이 유의하게 향상되는 것으로 나타났다(p < 0.05). 시각적 증상과 비시각적 증상에서는 안정그룹과 불안정그룹 모두 비슷한 증상을 보여 유의한 차이를 보이지 않았다. 결론: 본 연구결과를 통해, Anaglyph방식의 3D 입체영상물 시청 후 입체시 능력이 어려운 사람일수록 난시도수가 높고 외사위 경향이 있음을 알 수 있었다.
최근 3D 디스플레이 시장이 급속히 성장함에 따라 3D 입체영상을 기반으로 한 체감형 콘텐츠역시 시장의 화두로 떠오르며 활발한 연구가 이루어지고 있다. 하지만 관련 기술의 빠른 발전에 비해 보다 근본적인 인간 요소적 한계점에 대한 연구는 미비한 상황이며, 이는 3D 입체영상 시장의 큰 걸림돌이 되고 있다. 본 논문에서는 3D 입체영상 콘텐츠의 제작을 위해 입체영상에 대해 원리와 구조를 파악하고 이를 바탕으로 체감형 3D 입체영상 콘텐츠를 제작해봄으로서 작업자의 경험에 의거한 정성적 3D 입체영상 콘텐츠 제작방식의 문제점을 기술하였다. 그리고 이에 대한 해결책으로 휴먼팩터의 선행연구를 기반으로 한 정량적 3D 입체영상 콘텐츠에 제작 지원도구의 필요성을 제시하였다.
본 연구는 3D 입체영상게임의 영상효과와 실재감, 피로도 효과를 검증하기 위해 플레이테스트 실험처치 방법론을 통해 2D게임과 비교하여 효과를 분석하였다. 첫째로 3D게임과 2D게임에 대해 사용자들의 영상경험의 차이를 검증하고자 했던 가설은 영상선명도를 제외하고 실물감, 입체감, 실재감가설 모두 채택되었다. 둘째로 3D게임과 2D게임은 안구피로도와 신체피로도 모두 차이가 없는 것으로 나타났다. 이 연구결과는 그동안 3D 입체영상에서 발생하는 영상왜곡과 피로 유발요인으로 피로도가 발생한다고 하는 기존의 연구결과와는 다른 것이다. 셋째로 3D게임과 2D게임 플레이과정에서 발생한 뇌파의 변화를 측정하여 분석한 결과 EEG 알파파의 평균 진폭은 차이가 없었으나 EEG 베타파는 더 높은 진폭대로 발생하는 것으로 확인되었다. 이 연구는 전통적인 실험연구 방법에 EEG 뇌파측정을 방법론적으로 보완하여 3D 입체영상게임의 사용경험과정에서의 뇌생리학적 변화와 차이를 검증하였다.