VR은 사용자가 가상 공간에 완전히 몰입하고 상호 작용할 수 있는 가상 세계이다. 본 연구는 스톱모션 애니 메이션을 VR 애니메이션으로 제작할 시 효과적인 객체 표현 방법에 대한 내용을 제시하고자 한다. 실험 결 과 데이터는 VR 스톱모션 애니메이션 및 일반 스톱모션 애니메이션, VR게임 등 다양한 콘텐츠에 적용이 가 능하다. 3D 오프젝트의 변화되는 형태를 앵글별로 3D 스캔한 후 게임엔진에서 다양하게 활용할 수 있도록 데이터화 한 뒤 콘텐츠에 적용하여 구현한다. 기존 스톱모션 애니메이션에서 느낄 수 있는 수작업 느낌을 살리되 디지털적인 이펙트를 추가적으로 이용할 수 있는 장점이 있다. 기존의 스톱 모션 애니메이터들이 접 근하기 힘든 영역을 작업하는데 필요한 세가지 모듈을 구현하여 실험하였다. VR 콘텐츠 제작에서 오브젝트 의 표현과 관련된 분야의 발전에 기여하게 될 것이며 새로운 방향을 제시할 것이다. 향후 연구에서는 각 캐 릭터 관절의 움직임에 따른 3D 스캔 데이터 관련 연구를 수행할 예정이다.
편집이라는 작업은 1895년 이후 110년 동안 다듬어진 2차원 영상 문법의 기술적 요소이자 쇼트(컷)를 연결하는 연출의 핵심이었다. 그러나 2013년 <Windy Day>가 나오면서 영상 문법에 대한 새로운 담론을 요구하고 있다. <Windy Day>는 프레임이 없이 360도 감상이 가능하며 시선과 연동하여 캐릭터 행동과 쇼트의 길이가 달라지는 리얼타임 360 도 3D애니메이션으로서 VR콘텐츠의 출발점이 되었다. 본고에서는 이러한 <Windy Day>의 의의를 소개하고 그동안 VR콘텐츠를 시점과 서사구조, 프레임 등의 개념으로 분석한 것과 달리 ‘인터랙티브 편집’이라는 새로운 시각으로 분석하였다. ‘인터랙티브 편집’은 본 연구에서 처음 제안하는 개념으로서 실시간 3D애니메이션의 속성인 시점에 따라 상호작용으로 영상 쇼트의 연출, 쇼트의 길이와 연결 등 편집적 행위가 실시간으로 발생한다는 점에 집중한 것이다. <Windy Day>는 롱테이크 형식으로 하나의 쇼트만 존재하므로 편집의 의미에 맞는 분석을 위해 공간의 변경에 따른 ‘암묵적 쇼트’를 정의하였다. <Windy Day>에는 350도로 주관적 감상이 가능한 8개의 ‘암묵적 쇼트’가 있으며 각 쇼트를 자연스럽게 연결하기 위해 시점을 유도할 수 있는 캐릭터의 액션과 장면 전환 명령을 위한 공간 트리거를 발견할 수 있었다. 연구가 개발자에게는 다소 기초적인 내용일 수 있으나 영상산업 발전의 중요한 계기가 된 ‘영상 편집’을 인터랙티브 개념으로 정의하고 <Windy Day>를 소개함과 함께 내용을 분석하였다는 데 의의를 찾을 수 있다.
Computer graphics technique with which two dimensional black and white characters used to be displayed on a monitor in the early period, has now been developed to display three dimensional color images on a mobile terminal. In particular, owing to technique growth in graphics, non-photo realistic rendering technique has grown to express non-photo realistic images as well as realistic rendering. Non-photo realistic rendering technique grows to be motion graphic technique. With the growth of motion graphic technique, it can be possible to produce various expressions and effects. This study proposes a way of turning three dimensional images into two dimensional cartoon look. Two dimensional cartoon look, a type of pictorial expression appeals to emotions, and is in great demand at advertisement, mobile and cartoon. Thus, this study not only changes three dimensional images into two dimensional cartoon look, but also numerous images can be expressible in one page by applying PIP (Picture In Picture) technique, and expressions of cartoons are to be reproduced in turning pages automatically by applying ‘page turn’ technique. Accordingly, it is believed that this content production technique can be applicable in various fields including game, advertisement, cartoons, etc.
오늘날 3D 캐릭터 애니메이션은 실사영화, 애니메이션, 게임, 광고 등 대다수의 영상물에서 쉽게 접할 수 있다. 하지만, 이러한 캐릭터의 부드러운 움직임은 모션캡쳐(Motion Capture)와 같은 고가의 장비를 통해 얻어진 데이터를 숙련된 애니메이터들이 오랜 시간 키 프레임(Key Frame)을 수정함으로써 얻어진다. 경우에 따라서는 애니메이터 개인의 감성적 기준에 따라 제작되어진 캐릭터의 행동이 관객들의 보편적 기대치와 다를 때도 있는데, 이것은 제작되어진 캐릭터의 행동과 관객들의 감성반응에 대한 객관적 관계식이 정립되지 못했기 때문이다. 3D 캐릭터의 걸음걸이를 대상으로 한 본 연구에서는 상기의 관계식 추출과 정립을 위한 실험장비로서 3D Studio MAX Script를 이용한 3차원 회전의 연산 툴을 제안한다. 2~3개의 바이패드 데이터 수정과 합성을 주요기능으로 삼고 있는 이 툴을 통해 걸음걸이와 감성반응 사이의 정량적 관계식에 접근하기 위한 다양한 연구가 용이하게 되었다.
게임을 런칭할 때 먼저 공개하는 홍보 영상, 그리고 게임을 시작할 때 나오는 오프닝 동영상은 게임 프로모션의 중요한 수단으로 사용되고 있다. 그 외에도 동영상은 해당 게임의 퀄러티를 대변하기도 하고, 게임을 보다 재미있게 만드는 내러티브를 부여하는 역할도 한다. 최근 게임들은 발전된 3D그래픽 하드웨어를 이용하여 실시간 영상을 보여줄 수 있음에도 불구하고 3D소프트웨어 렌더링을 거친 저장된 영상을 보여주는 방식을 취하고 있는데, 이는 화려한 그래픽이 더 큰 광고 효과를 주기 때문이다. 이와 함께 가상공간에서의 진행이라는 게임 비주얼의 특성으로 인하여 게임에서는 주로 3D 소프트웨어를 활용한 동영상을 제작하고 있다. 본 연구는 제작경험을 바탕으로 한 실무자를 위한 것으로 연구자의 선행 연구인 효율적인 2D 이미지 포맷 연구를 기반으로 하고 있으며, 3D 애니메이션 제작공정간에 사용되는 동영상 포맷과 그 특성을 분석하여 보다 효율적인 동영상제작을 위한 애니메이션 포맷을 선정할 수 있는 기초를 마련하고자 하였다. 본론에서는 용량대비 최고 화질을 유지하기 위한 중요 고려사항인 비손실 압축방식이 애니메이션 포맷에서도 존재함을 소개하였고, 쉽게 구해서 설치할 수 있으며 후반작업에 꼭 필요한 알파채널을 내재하고 있는 AVI포맷의 라가리스(lagarith)코덱과 TIF 시퀀스파일을 가장 적합한 포맷으로 제안하였다. 본 논문이 학교교육이나 실무 작업에서 동영상 포맷을 선택함에 있어 도움이 되기를 기대한다.
컴퓨터 하드웨어 기술과 멀티미디어 기술의 발달로 멀티미디어 입출력 장치를 이용한 고급 인터메이스의 필요성이 대두되었다. 친근감 있는 사용자 인터페이스를 제공하기 위해 실감 있는 얼굴 애니메이션에 대한 요구가 증대되고 있다. 본 논문에서는 사람의 내적 상태를 잘 표현하는 얼굴의 표정을 3차원 모델을 이용하여 애니메이션을 수행한다. 애니메이션에 실재감을 더하기 위해 실제 얼굴 영상을 사용하여 3차원의 얼굴 모델을 변형하고, 여러 방향에서 얻은 얼굴 영상을 이용하여 텍스터 매핑을 한다. 변형된 3차원 모델을 이용하여 얼굴 표정을 애니메이션 하기 위해서 해부학에 기반한 Waters의 근육 모델을 수정하여 사용한다. 그리고, Ekman이 제안한 대표적인 6가지 표정들을 합성한다.
본 논문에서는 기상 위성으로부터 수신된 2차원 영상들을 구름 모델링 기법을 이용하여 3차원 입체 영상으로 재구성하는 구름 애니메이션 방법을 제안한다. 먼저 위성 영상들에 다수의 제어점을 분포시킨 후, 박판 스플라인 워핑 해석을 통하여 구름의 움직임을 모델링한다. 이에 더하여 가시채널과 적외채널 영상으로부터 구름의 양과 높낮이 정보를 추출하여 입체감을 가진 3차원 구름을 모델링한다. 구름 가시화를 위하여 적은 수의 볼륨데이터 슬라이스로도 우수한 품질의 영상을 빠르게 얻을 수 있는 선적분 볼륨 렌더링 방식을 사용한다. 제안 기법으로 2차원 위성 영상으로부터 적절한 속도와 화질을 갖는 3차원 구름 애니메이션이 가능하다.