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        61.
        2016.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        이 연구는 단편 애니메이션 ‘Drip’을 통해 키 프레임 애니메이션과 모션 캡처 애니메이션을 융합하여 애니메이션 제작을 실현하는 기법을 제안한다. 상호 유기적 연결을 통해 효율적인 프 로세스 관리가 가능할 뿐만 아니라 키 프레임 애니메이션과 모션 캡처 애니메이션의 단점을 서 로 보완하는 과정을 처리함으로써 제작 기간을 단축 시켰다. 이를 통해 키 프레임 애니메이션 과 모션 캡처 애니메이션의 한계를 극복하고 복합적인 프로세스를 인지하고 응용하여 효율적인 애니메이션 제작에 도움이 되고자 한다.
        62.
        2016.08 서비스 종료(열람 제한)
        20세기 60연대 미국에서는 여러 가지 기세 드높은 운동이 폭발하였다. 여권운동이 그 중의 중요한 하나이며 그 시대의 대표적인 운동이다. 이번의 여권운동과 민권운동, 청년 반란운동 등 유명한 운동 이 지금도 미국 사회에 영향을 미치고 있다. 여권 운동의 발전에 따라 여권주의사상이 영화 작품에도 들어가고 있다. 디즈니가 애니메이션의 선두 주자로써 그 혁신적인 이념을 이용하여 시대의 특징과 요구에 부합한 공주 캐릭터를 하나하나 만든다. 디즈니 애니메이션에서 총 20명의 공주가 나오고 그 중 중요한 10명 이 아래와 같다. 모험심이 강하고 세상에서 가장 아름다운 노래를 부르는 인어공주 아리엘. 순수 황 실 혈통에 순결하고 아름다운 백설공주. 지성과 총명함을 가진 우아한 벨공주. 온유하고 유머감각이 있는 선량한 신데렐라. 꿈을 좋아하고 단순한 오로라공주. 똑똑하고 독립적이고 호기심 많은 쟈스민 공주. 몽상적이고 효성스러운 뮬란. 사랑으로 생명을 감화하고 자기희생 정신 있는 포카혼타스. 용감 하고 아름다운 꿈을 가지고 있는 티아나공주. 아름답고 세상에 가장 긴 머리카락을 가지고 있는 라푼 젤공주. 본문은 디즈니가 각 시기의 작품 예를 들어서 《백설공주》, 《인어공주》, 《겨울왕국》 세 작품 중 《백설공주》에는 여성의식이 거의 없다. 《인어공주》중에는 여성의식의 맹아가 나타난다. 마지 막으로 《겨울왕국》에서는 여성주의의 새로운 단계가 이루어진다. 이 과정에서 디즈니의 작품에 여 성에 대한 인정이 계속 진화하고 있다. 여성지위의 승인은 남성의 부속적인 승인에서 자기 승인으로 변환한 과정이 나타난다. 디즈니사가 어떻게 시대 특징을 따라 여성 캐릭터를 만들고 사상성과 예술 성 양 측면의 성공을 달성한지를 알아보고자 한다.
        63.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        교수자와 학습자가 원격에서 위치하는 원격교육시스템은 영상과 음성을 전달하는 직접적으로 방식으로 진행되어 왔다. 학습자의 흥미와 교육 효과를 얻기 위해서나 열악한 네트워크 환경을 극복하기 위해서, 컴퓨터 그래픽스를 응용한 다양한 방법이 시도되었다. 본 논문은 Kinect 기반 의 3차원 애니메이션 제어 기술과 네트워크 게임 기술을 활용한 원격교육시스템의 설계와 구현 에 대해서 기술한다. 이 논문에서 설계하고 구현한 원격교육시스템은 교육과 게임 기술이 결합 한 좋은 예가 될 것이며, 향후 다양한 교육용 콘텐츠에 응용되기를 기대한다.
        64.
        2015.08 서비스 종료(열람 제한)
        일본 애니메이션 영화는 독특한 매력이 가지고 있어 세계의 광범위한 찬양을 받았다. 그리하여 역사적, 문화적 요인의 영향을 미치기 때문에 영화 속에 어느 정도 비극적 분 위기 나타낸다. 따라서 비극적 색채도 일본 애니메이션 영화의 특색중의 하나이다. 일본 애니메이션 영화의 종류가 다양하지만 그 중에서는 제일 매력적인 것은 상업 애니메이션 영화중의 극장 애니메이션영화이라고 할 수 있다. 일본 극장 애니메이션 영화는 제작하기가 아주 복잡하고 표현형식이 훌륭하다. 그리 고 제작품은 일본 애니메이션의 수준을 대표할 수 있으며 사회적 영향이 크고 깊은 연구 가치를 가진다. 오늘날에 일본 애니메이션은 많은 연구 성과를 거두었지만 그 중에서는 비극의식 탐구에 관한 연구는 아직 많지 않다. 일본은 비극의식을 강한 민족이다. 그러니까 일본 애니메이션의 비극의식에 관한 연 구를 중요한 의미를 지니고 있다. 일부 연구원들이 일본 비극의식을 연구할 때 “죽음” 에 한하여 탐구한다. 본문은 일본의 인문 사회과학 등 다방면을 통해서 분석해 보고자 한다.
        65.
        2015.02 서비스 종료(열람 제한)
        After enters for the 21st century, as a result of the science and technology large scale development as well as the information sharing degree enhancement, the information industries development progresses by leaps and bounds, the humanity had the space which new hypothesized, the digitized survival moves as well as exchanges. The network took one kind of new medium, has realized the complete significance manifestation compatibility which the present stage people possibly accept. In the daily life, the most direct-viewing expression mood method is through the facial expression observation, the analysis, thus draws the conclusion, because the face is in the human body the richest expression part. Simultaneously any new thing production all has its latent demand inevitability, along with the interactive network medium development, the user must experience the psychology to favor to the vision and the feeling receive culture, the sole writing exchange has been unable to satisfy the modern network user the psychological demand, the animation expression arises at the historic moment. The animation expression production and the development complied with the network user's vision and the entertainment psychology demand develops unceasingly by the vigorous potential. From expression obtaining, the full comparison, the system comb the network medium animation expression in the interactive way characteristic, discovers its law of development, thus provides the more solid rationale for the interactive animation expression on the network medium creation and the more reasonable reality instruction. Key
        66.
        2013.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 디지털 영상매체의 발달함에 따라 주목받고 있는 3차원 입체영상 제작방법에 있어서 가장 먼저 개발되어진 애너글리프 방식을 이용하여 마야 프로그램에서 제작되어진 3D 입체영상 애니메이션 '이그드라씰'을 분석하였다. 이 작품에서 사용한 애너글리프 방식은 3D 입체영상을 비교적 쉽게 제작할 수 있으며 색상의 차이를 이용하여 분리된 영상을 통해 입체감을 효과적으로 표현할 수 있었다. 또한 시지각 이론을 적용한 공간연출은 작품에서의 필요한 거리감과 깊이감 그리고 속도감을 표현하는데 효과적 이였다.
        67.
        2010.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 기상 위성으로부터 수신된 2차원 영상들을 구름 모델링 기법을 이용하여 3차원 입체 영상으로 재구성하는 구름 애니메이션 방법을 제안한다. 먼저 위성 영상들에 다수의 제어점을 분포시킨 후, 박판 스플라인 워핑 해석을 통하여 구름의 움직임을 모델링한다. 이에 더하여 가시채널과 적외채널 영상으로부터 구름의 양과 높낮이 정보를 추출하여 입체감을 가진 3차원 구름을 모델링한다. 구름 가시화를 위하여 적은 수의 볼륨데이터 슬라이스로도 우수한 품질의 영상을 빠르게 얻을 수 있는 선적분 볼륨 렌더링 방식을 사용한다. 제안 기법으로 2차원 위성 영상으로부터 적절한 속도와 화질을 갖는 3차원 구름 애니메이션이 가능하다.
        68.
        2010.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        현대 게임 개발에 있어서 장신구와 같은 세밀한 오브젝트에 대한 이차 애니메이션 기술에 대해 많이 연구하고 적용하고 있는 추세이다. 3D 그래픽 도구에서는 이러한 오브젝트에 애니메이션 생성을 위해 지글본 디포머라는 기술을 응용하고 있지만 실시간적으로 변형하기 어렵고 그래픽 개발자들에게 많은 시간을 들여야 한다는 부담이 있다. 반면 물리 엔진을 사용하여 구현 할 수도 있지만 게임에서 한 장면 안에 여러 개의 오브젝트를 물리엔진을 이용하여 처리한다면 계산량이 많아져 효율적이지 못하다. 본 논문에서는 실시간 적으로 변형하기 쉬우며 물리엔진과 같은 비슷한 효과를 내기 위한 다이나믹 지글본 애니메이션 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘에 대한 성능 평가를 위해 본 의 개수에 따른 성능과 한 장면 안에 여러 개의 지글 본 애니메이션을 사용했을 경우에 대해 실험하였고 비교적 효율적인 결과를 도출하였다.
        69.
        2008.05 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 스켈레톤(skeleton)의 리깅(rigging)방식을 사용하여 해부학을 기초로 한 14개의 표정근과 동일한 기능을 수행하게 얼굴의 표정을 표현하는 SSFE(Skeleton System for Facial Expression)를 제안한다. SSFE는 3차원애니메이션저작도구(MAYA 8.5)에서 제공하는 스켈레톤을 Deformer로 이용하여 메시모델(mesh model)의 눈, 코, 입 주변의 얼굴표정을 단위 동작별로 구분하여 조합하여 얼굴표정을 만들어 내는 방식이다. 이 결과, SSFE식 스켈레톤은 다른 모델에 무한대로 변형하여 재활용 할 수 있게 해준다. 이러한 재활용성은 애니메이션의 제작방식의 OSMU(One Source Multi Use)로 이해 될 수 있으며 애니메이션의 제작비용을 줄일 수 있는 대체방식이다. 또한 3차원 애니메이션 관련업체 즉 가상현실이나 게임, 제작에 활용될 수 있다.
        70.
        2008.02 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        대부분의 디자이너는 3DS MAX와 같은 전문 3D 애니메이션 저작도구를 사용하여 수작업으로 애니메이션을 제작한다. 이 방법은 많은 시간과 노력을 필요로 하며, 애니메이션 캐릭터들이 서로 상호작용 할 수 없다. 이를 개선하기 위해, 본 논문에서는 3DS MAX플러그인 형태의 인공지능 미들웨어를 설계하고 미들웨어에 필요한 인공지능 표현 구조와 내부 처리 방안을 제안한다. 제안 방법은 캐릭터가 보유할 인공지능 요소를 도형과 선분으로 그려 표현하는 방법으로 캐릭터의 인공지능 구조를 제작한다. 실험을 위해 기존 방법과, 제안하는 방법을 사용하여 동일한 애니메이션을 제작하고 작업량을 측정하였다. 실험 결과 소규모 작업에서는 기존의 방법과 비슷하거나 작업량이 많으나, 대규모의 작업에서는 기존 방법에 비해 최대 43%의 작업량 감소를 확인하였다. 본 논문에서 제안하는 방법을 사용하면, 애니메이션에서 캐릭터간의 상호작용이 가능하며 작업량 감소 효과를 얻을 수 있다.
        71.
        2007.09 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 불을 애니메이션하고 가시화하는 새로운 방법을 제시한다. 불을 애니메이션하기 위해서 해결해야 하는 문제들 중에서 가장 어려운 문제는 불이 빛과 열을 주위로 방사하는 과정을 시뮬레이션하는 것이다. 이 방법을 해결하기 위해서 연료가 빛과 열을 발산하고 연소물이 되는 연소 과정을 유체 방정식이 구현되는 복셀화된 공간에서 시뮬레이션하는 복합적인 방법을 제안한다. 불의 움직임은 다른 유체의 경우와 같이 유체 방정식을 이용해서 시뮬레이션하며, 시뮬레이션의 각 단계마다 연소 과정에서 발생한 열이 유체의 온도를 높이고, 이렇게 높아진 온도가 불의 복잡한 움직임을 더욱 가중시키는 과정을 반복시키면서 불에 대한 애니메이션이 처리된다. 또한, 불과 불이 주변을 밝히는 효과를 처리하기 위해서 널리 알려진 포톤 매핑 알고리즘의 효율성을 개선한 새로운 가시화 알고리즘을 구현한다.
        72.
        2003.03 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문에서는 텍스쳐 매핑과 파티클 시스템을 이용하여, 눈 내리는 장면의 애니매이션을 OpenGL로 구현하는 두가지 방법을 제시하고 이들의 실행 결과를 비교 분석하였다. 하나는 glPointSize()함수를 사용하는 것이고 또 다른 하나는 glutSolidSphere()함수를 사용하는 것이다. 실행 결과 전자가 후자보다 실행 결과가 빨라서 속도가 느린 PC나 내리는 눈의 개체 수가 많은 경우에 사용하기에 더 적절한 방법이라 생각된다. 또 전자의 방법을 이용한 구현 과정에서 눈의 모앙과 눈의 색깔의 제어가 서로 상충되는 사실을 발견하고 이미지를 조작하여 그것을 해결하는 방법을 제시한다.
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