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        검색결과 6

        1.
        2018.06 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        아케이드 슈팅게임은 과거 1970년대 후반부터 1990년 후반까지 대중적으로 큰 인기를 끌며 게임시장을 주도했다. 하지만 2000년대 이후 많은 PC와 콘솔의 보급으로 아케이드 게임이 급속도로 쇠퇴하기 시작했다. 하지만 최근 국내에서 하락세를 보였던 아케이드 게임이 크게 상승세를 보였고 앞으로도 점점 상승할 가능성이 높아 보인다. 따라서 본 논문은 아케이드 게임의 특징인 빠른 손동작을 최신 기술과 접목시켜 새로운 입력 방식을 개발함으로 더 높은 효용성을 끌어내어 검증 한다. 기존에 슈팅게임에서의 제스처 인터페이스 사용은 이미 그 효용성이 검증되었다. 다만 좀 더 복잡한 완성형 게임에서의 적용하기엔 미흡한 부분들이 있다. 이에 슈팅게임들의 요소를 좀 더 세분화하여 분석 후 각 요소들을 제스처에 매핑하였다. 기존 게임에선 조이스틱을 손으로 흔들며 진행하는게 일반적인 방식으로 본 게임에선 사용자가 직접 손을 상하좌우로 움직여 조작한다. 또한 진행에 필요한 스킬과 이벤트들을 각각의 매핑 된 제스처 로 인터랙션 한다. 개발된 인터페이스는 슈팅게임 'Cure'에 적용하여 G-Start, HCI creative Award 등에서 전시되었다.
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        2.
        2016.03 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This study is an analysis study on the differences of the development direction for the rhythm arcade game market in Korea and Japan. In Japan, they enlarged rhythm arcade game market through developing a new play style, continually investing, and cooperation with other cultural industries. But Korean rhythm arcade game market have been declining because of regulation strengthening that was occurred by ‘Sea Story’ incident, and lack of technical development & investment. As a result, mitigation of regulation and increase of technical development & investment are needed to recover Korea rhythm arcade game market’s competitiveness.
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        3.
        2010.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        본 논문은 전통 악기를 활용한 체험형 아케이드 게임 장치에 관한 것으로서 종래의 북 게임 장치와 같이 타격을 활용하여 전자음을 낼 수 있어 사용자가 실제로 공연에 참여하여 전통 악기를 치는 것 같은 느낌이 들게 할 수 있을 뿐만 아니라 장구, 북, 난타 등 다양한 전통악기를 연주 할 수 있는 확장팩과 타격 위치 및 타격 강도를 정확하게 감지하여 점수를 계산할 수 있는 아케이드 체험 장치에 관한 것이다.
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        4.
        2016.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        기존의 아케이드 게임은 오프라인 공간에서만 서비스를 제공 받을 수 있어 시장의 규모가 축 소된 상황이다. 본 논문은 기존의 아케이드 게임에 NFC 기술을 이용한 O2O 서비스를 제안한 다. 아케이드 게임기기에 NFC 태그를 설치하여 스마트폰의 NFC기능을 이용한 O2O서비스를 하면 유저들에게 결제의 편리함과 게임의 연속성을 제공할 수 있다. 또한 랭킹, 통계, 리플레이 를 제공하여 기존의 동네의 고수들을 지역기반의 스타로 만들 수 있고 팬클럽과 같은 커뮤니티 의 활성화가 가능할 것이다. 그리고 오프라인에서만 존재했던 오락실의 갤러리들이 O2O 서비 스를 통하여 온라인으로 확장될 수 있다. 지역기반의 스타와 온라인 갤러리들은 축소되고 있는 아케이드 게임 시장의 활성화와 아케이드 게임이 E-sports가 되는 것의 역할을 할 수 있을 것 이다. 본 논문에서는 아케이드 게임의 O2O 서비스를 구현하기 위한 서버 및 애플리케이션과 각 기능에 대한 기대효과에 대해 제시한다.
        5.
        2015.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        최근 게임 산업은 시대별 핵심 플랫폼의 등장과 함께 패러다임 변화가 이루어져왔다. 아케이드, 콘 솔, PC온라인, 스마트 디바이스 플랫폼들이 대표적이다. 최근에는 스마트 디바이스와 다른 플랫폼의 연 동되는 멀티 플랫폼 형태로 확장 변모하고 있고, 탈 PC화로 멀티 플랫폼 게임들이 나오고 있는 추세 이다. 본 논문에서는 아케이드 게임의 연속성이 부족한 점을 인지하여 기존 아케이드 디바이스에 스마 트 디바이스를 연동한 멀티 플랫폼 아케이드 게임을 제안한다. 기존 아케이드 게임에 온라인 형태의 네트워크 환경을 제공하여 스마트 디바이스와 연동을 통한 첨단 아케이드 게임 환경을 제공한다. 이러 한 환경을 제공함으로써 단순한 1차적이고 연속성이 부족한 1회성 아케이드 게임을 스마트 디바이스와 연동함으로써 게임의 연속성을 높이고 사용자의 집중도를 높일 수 있다. 또한 멀티 플랫폼의 연동을 위해 블루투스 통신모듈과 무선 Wi-Fi 통신모듈을 사용함으로써 통신환경에 맞게 적용이 가능하며, Unity3D엔진을 사용함으로써 콘텐츠의 확정성이 가능하다.
        6.
        2012.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        본 논문은 2006년 이후 수년째 산업 기반마저 위태로울 정도로 침체된 국내 아케이드게임에 대해 새로운 규제 패러다임의 필요성에 대한 연구이다. 아케이드 플랫폼은 일체형 특성과 PC기반으로 전환은 아케이드게임에서 사행성 문제가 더 심각할 수 있는 기술적 환경을 제공한다. 아케이드게임 초기부터 문제되는 사행 도구화의 문제를 해결하기 위해서도 기존의 게임물과 사행성에 초점을 맞춘 규제 패러다임은 전환의 필요성이 제기된다. 국내와 유사한 경험을 갖고 새롭게 아케이드게임시장을 선도하고 있는 중국의 사례를 통해, 게임장과 사행행위를 핵심으로 하는 규제 패러다임의 전환에 대한 검토가 필요할 때이다.