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        1.
        2017.12 KCI 등재 구독 인증기관 무료, 개인회원 유료
        This paper introduces the implementation of client and server for the FPS game which adopts the control element of the racing genre. Game playability is enhanced by combining the users interaction, shooting elements of FPS and the car control element of racing game. User’s tank can move along the slope and the client can stably synchronize with server independently of hardware. By deploying the neutral monster, game excitement is raised. Game server is designed using the IOCP socket to provide the multiplayer game. The proposed game is implemented, and shows the effectiveness of the combining method.
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        4.
        2017.08 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        데이터 센터의 전력 소모가 크고, 그 중에 컴퓨터 서버의 전력 소모 비중이 높기 때문에, 최근 서버의 전력 절약을 위한 연구가 다양한 방향에서 진행되고 있다. 서버 컴퓨터의 구성 유닛들 중에서 특히 CPU는 주된 전력 소모 원인이다. 본 논문에서는 게임 서버 클러스터 환경에서 서버 CPU의 전력 소모를 최소화하기 위한 신규 클라이언트들을 서버에 배정하는 방법을 제안한다. 우리는 클라이언트-서버 배정 문제를 최적화 문제로 모델링하고, 시뮬레이티드 어닐링 기반 방법으로 그 해를 구한다. 우리의 방법의 특징들 중 하나는 CPU의 동작 주파수를 부하에 따라 적절히 선택하는 것으로서, 저 부하시에는 낮은 주파수를 선택해 전력 소모를 줄이게 된다. 우리의 조사에 따르면, 온라인 게임 서버의 전력 소모를 고려한 클라이언트-서버 배정에 관한 연구는 거의 없었다.
        5.
        2016.06 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        다수 클라이언트(사용자)들이 동시에 진행하는 온라인 게임은 대부분 다중 서버 구조를 채 택하고 있다. 그룹 플레이의 경우, 같은 그룹내 클라이언트들 사이에 사용자 반응시간에 큰 차 이가 나면 게임의 공정성과 흥미를 떨어뜨리게 된다. 본 논문에서는 신규 클라이언트들을 대상 으로, 이런 시간의 중요한 요소인 클라이언트-서버간 거리의 편차를 최소하도록 클라이언트를 서버에 배정하는 방법을 제안한다. 본 방법은 그룹 플레이를 위한 클라이언트 매칭과 서버 부 하 균등도 함께 지원하고 있다. 우리는 클라이언트-서버 배정 문제를 IP(Integer Programming)으 로 모델링라고 그 해를 구하는 GA(Genetic Algorithm) 기반의 알고리즘을 제안한다. 우리는 본 논문에서 재안한 방법을 다양한 조건하애서 실험했고 그 특성을 분석한다. 우리가 조사해 본 바, 클라이언트 매칭과 서버 부하를 고려하면서, 클라이언트-서버 거리 편차를 최소화하는 클라 이언트-서버 배정에 관한 기존 연구는 많지 않았다.
        6.
        2014.10 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        온라인 게임 개발에 있어 전통적인 개발 방법론은 서버, 클라이언트를 별도의 모듈로 개발하 는 것이다. 하지만 이 방법은 네트워크 프로토콜 정의, 기획 데이터 관리 등 중복된 모듈이 많 아 개발 비용과 유지보수 비용이 증가한다. 이에 서버, 클라이언트 개발 시 각 영역별로 통합된 단일 모듈을 기반으로 개발하는 방법론을 제시하였다. 제시된 방법론을 온라인 게임 “충무공 해 상대전”에 적용하여 그 효율성을 보였다. 적용된 사례에서는 서버와 클라이언트의 모듈 통합으 로 프로젝트 규모를 15.1% 줄일 수 있었다.
        7.
        2014.01 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        PACS에서 용량이 큰 의료영상은 대용량 저장장치를 필요로 하고, 느린 전송으로 인하여 PACS의 성능을 저하시킨다. 따라서 판독의에 의해 판독되어진 영상이나 장기간 저장하는 영상의 질을 떨어뜨리지 않고, 추후 판독에 영향을 주지 않는 범위 내에서 압축하여 보관하게 된다. 압축 및 영상 저장·전송시 발생되는 noise과 영상저장 및 전송시 발생하는 정보손실 그리고 의료영상을 모니터에서 출력시 발생하는 화질저하 등 많은 문제점 들이 발생한다. 본 연구는 P사 DSA 시스템의 Server display monitor와 Client display monitor의 PSNR을 평가하여 Server display 신호획득에서 부터 Client display monitor까지의 과정에서 발생하는 PSNR에 대한 평가 및 개선방안을 제안하고자 한다. 실험에 사용한 장비는 P사 DSA를 사용하였다. 혈관조영술 영상을 display하여 실험에 사용한 모니터로는 2가지로써 P사의 해상도 1280×1024 픽셀 모니터와 W사의 해상도 1536×2048 픽셀 모니터를 사용하였다. PACS Program은 MARO-view를 이용하였고 실험을 위해서 Visual C++을 이용한 PSNR 측정 Program을 구현하여 실험에 사용하였다. 실험결과 No 1, 3번의 PSNR에 변화가 없는 것은 영상의 전송과 디스플레이상에 Error가 없는 것으로 나타났으며, 압축률에서는 압축률이 낮은 쪽이 화질저하가 적었고, 영상의 손실 차이가 미미해 압축률에 따른 큰 문제점은 발견되지 않았다.
        8.
        2011.12 KCI 등재 서비스 종료(열람 제한)
        It is necessary to develop the one stop system in order to protect our marine environment rapidly from oil spill accident. The purpose of this study is to develop real time database for oil spill prediction modeling and implement real time prediction modelling with ESI and server-client GIS based user interface. The existing oil spill prediction model cannot provide one stop information system for public and government who should protect sea from oil spill accident. The development of multi user based information system permits integrated handling of real time meteorological data from external ftp. A server-client GIS based model is integrated on the basis of real time database and ESI map to provide the result of the oil spill prediction model. End users can access through the client interface and request analysis such as oil spill prediction and GIS functions on the network as their own purpose.