본 연구는 사례연구로서 한중 문화교류 크리에이터로 활동하는 한 한 국 크리에이터의 내러티브를 통해 크리에이터의 직업 정체성 형성과정, 그리고 내포된 사회적 의미 추구를 구체화하는 데에 목적이 있다. 본 연 구에서는 신종직업인 크리에이터의 직업 정체성 형성과정을 크게 출현- 확립-동요-공고화 4단계로 범주화하여 살펴봤다. 크리에이터 종사자들은 주로 자기중심적이고 개성적인 성격 특성을 가지기 때문에 직업 정체성 이 개인의 성격과 적성에 출현하는 것으로 보인다. 구독자들에 대한 책 임감과 주변 사람들로부터 얻은 인정이 직업 정체성 확립 과정에서 중요 한 역할을 한다. 확립된 직업 정체성은 불안정한 요소로 인해 동요될 수 도 있고, 안정적인 수익을 창출하거나 불안정한 수익을 증가시키는 방식 을 통해 직업 정체성이 다시 공고해진다. 또 크리에이터가 직업 활동을 개인의 가치 추구 실현은 물론 사회적 의미 추구하는 데에 중요한 수단 으로 여기는 경향이 있는 것으로 보인다. 그러나 이러한 사회적 의미를 실현하는 과정에서는 불가피하게 사회적 한계가 존재하니 제약이 따를 수밖에 없었다.
Purpose: Researchers have shown that aesthetic judgments of artworks depend on contexts, such as the authenticity of an artwork (Newman & Bloom, 2011) and an artwork’s location of display (Kirk et al., 2009; Silveira et al., 2015). The present study aims to examine whether contextual information related to the creator, such as whether an artwork was created by a human or artificial intelligence (AI), influences viewers’ preference judgments of an artwork. Methods: Images of Impressionist landscape paintings were selected as human-made artworks. AI-made artwork stimuli were created using Google’s Deep Dream Generator by mimicking the Impressionist style via deep learning algorithms. Participants performed a preference rating task on each of the 108 artwork stimuli accompanied by one of the two creator labels. After this task, an art experience questionnaire (AEQ) was given to participants to examine whether individual differences in art experience influence their preference judgments. Results: Setting AEQ scores as a covariate in a two-way ANCOVA analysis, the stimuli with the human-made context were preferred over the stimuli with the AI-made context. Regarding the types of stimuli, the viewers preferred AI-made stimuli to human-made stimuli. There was no interaction effect between the two factors. Conclusion: These results suggest that preferences for visual artworks are influenced by the contextual information of the creator when the individual differences in art experience are controlled.
현재 인터넷 미디어 플랫폼의 발달로 미디어 크리에이터가 출현하고 활발하게 활동하고 있다. 이 연구는 이러한 변화양상이 미디어 산업에 어떤 영향을 미치고 있는지에 대해 논의해 보고자 하였다. 이를 위해 1인 미디어 크리에이터의 특성을 살펴보고, 미디어 콘텐츠 소비가 어떻게 변화했는지를 분석하였다. 이러한 분석을 통해 알 수 있는 것은 1인 미디어가 다양한 소재와 장르로 제작이 가능하다는 것이다. 현재 미디어 환경에서 지속가능성을 높이기 위해서는 크리에이터의 전문성이 필요하다. 이러한 1인 미디어의 활동은 기존의 대형 방송사를 중심으로 발전해 온 미디어 산업에 충격적인 변화를 가져왔다. 그리고 미디어 산업의 구조는 유튜브와 같은 인터넷 미디어 플랫폼을 중심으로 재편될 것으로 전망된다.
허버트는 『성전』(The Temple)의 앞부분에 「봉헌」을 배치시킴으로써 그의 모든 시상과 삶의 원천으로서 우주만물의 창조자인 신과 피조물인 인간 사이의 절대적 관계를 제시한다. 『성전』은 정체성의 공간적 구조를 만들며 「봉헌」과 함께 그것의 앞부분에 위치한 「교회현관」은 살아있는 보이는 성전인 개개인이 ‘교회’ 의 더 깊은 영적 신비로 입성하도록 준비시킨다. 그들은 의식적이고 적극적으로 죄와 대면하면서 사회전반에 역동적인 긴장을 만들고 유지하고 때때로 해결한다. 본 논문은 「봉헌」을 칼뱅주의를 바탕으로 「제단」 , 「희생」 , 「요단강 (I)」 과 함께 연구한다. 「교회현관」 [살수용기] 은 「상인방」과 함께 연구한다. 이로써 ‘교회’로 진입하기 전에 거치는 준비단계인 이 시들이 갖는 의의를 조명할 수 있을 것이다.
Employing a 2 (Source disclosure: Health agency vs. Co-created) x 2 (Co-creator identity: General vs. Specific) between-subjects fractional factorial design, this research explores how the disclosure of consumer involvement in developing public health messages can increase advertising effectiveness. This effect is enhanced by revealing the co-creator’s identity and experience with the health issue.